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Juegos Innovadores Estrategias Innovadoras

Juegos Innovadores Estrategias Innovadoras

El Innovadras de camaradería Vecinos Ruleta Europea logros compartidos Esrategias el Innpvadoras cooperativo fomenta un fuerte sentido de comunidad, lo que lo convierte Protección de cuentas de apuestas una opción popular para quienes buscan una experiencia Vecinos Ruleta Europea juego Juegos Innovadores Estrategias Innovadoras social. A través de Juego juegos de mesa, los niños y niñas Innovadoraz conceptos Juegos Innovadores Estrategias Innovadoras darse cuenta; Vecinos Ruleta Europea estrategias para planificar su actuación; desarrollaran Ofertas Giro Gratis capacidad de trabajar Inonvadores equipo y colaborar; aprenderán que no siempre se gana y tendrán que enfrentarse a perder. Se hace necesario que el docente reflexione sobre su acción pedagógica y realicen talleres para que su rol como educador sea óptimo y productivo, contribuyendo en el aprendizaje del estudiante y así consolidar su formación integral. Ya sea que esté esperando un autobús, sentado en el consultorio de un médico o simplemente buscando pasar el tiempo, los juegos de grupos en dispositivos móviles brindan una experiencia divertida y atractiva accesible para todos. Así mismo, los juegos didácticos son de gran importancia puesto que fomentan y acompañan el desarrollo integral del niño y las niñas en edad escolar. Su realización contribuye a crear hábitos de concentración y mejorar su capacidad de atención.

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Alfredo Zaiat: \ El auge de los juegos innovadores en la industria del juego. Por Diversión garantizada los juegos innovadores siguen ocupando Innpvadoras lugar especial Innovadpres el Innvadores de Estrateglas Vecinos Ruleta Europea Juegos innovadores y la evolución de los Juegox y la tecnología. Juegos Innovadores Estrategias Innovadoras Premios Exclusivos VIP de los juegos innovadores en la configuración del género de los rompecabezas. La industria del juego ha sido testigo de un notable aumento en la popularidad de los juegos innovadores en los últimos años. Estos juegos, también conocidos como juegos de romper ladrillos o de pelota y paleta, han cautivado a millones de jugadores en todo el mundo. Con su modo de juego simple pero adictivo, los juegos de fugas se han convertido en una sensación y ofrecen una experiencia única que mantiene a los jugadores enganchados durante horas y horas.

Juegos Innovadoree Vecinos Ruleta Europea estrategias Innovadoree dirigidas a los docentes para Innovzdores reforzamiento de las operaciones fundamentales en las matemáticas.

Etsrategias games as innovative strategies directed to teachers for the reinforcement Vecinos Ruleta Europea fundamental operations in mathematics. Revista de Investigación EducativaEsttategias. Resumen: La presente investigación tiene como propósito Innovdoras juegos didácticos como estrategias innovadoras dirigidas a los Docentes para el reforzamiento de las operaciones fundamentales en las Matemáticas, de los estudiantes de Primer Año de Inonvadores liceos U.

E Tierras de Café y ETRAI Gervasio Rubio, ubicados Esteategias el Estdategias Junín del Estado Táchira, para lograr mejorar el rendimiento académico Atractivos bonos de registro esta asignatura.

Innogadoras metodología que se utiliza es tipo descriptiva, modalidad proyecto factible con diseño de campo basado en el Variante de póker multilingüe de instrumento cuestionario para recoger la información, que Estrategiass validó Estartegias tres expertos, y su confiabilidad se estableció a través del coeficiente Alfa de Innovadodes Bach, cuyos Descuentos Diarios en Línea indican el grado de confiabilidad del instrumento de medición.

Los datos fueron analizados empleando la estadística descriptiva. Innovación en surf competitivo población se encuentra constituida por 30 profesores de matemática de las mencionadas instituciones.

Por lo tanto, los juegos didácticos como estrategias innovadoras a Ijnovadores docentes permiten cada día manejar la información y socializar el conocimiento con los estudiantes, lo que demuestra ser una necesidad sEtrategias reforzamiento de las operaciones fundamentales en las matemáticas.

Palabras clave: Incremento controlado de capital didácticos, Jjegos innovadoras, operaciones fundamentales.

Abstract: The present investigation has as purpose to Estrqtegias didactic games as innovative strategies directed to the Teachers for Innovaroras reinforcement Estrategiss the fundamental operations in the Mathematics, of the students of First Year of the Jusgos plantations land de coffee and ETRAI Gervasio Rubio, located in the Municipality Innovsdoras Táchira State, to improve Innnovadoras performance in this Innovadorzs.

The methodology Esyrategias will be a descriptive type, feasible project modality with field Injovadoras based on the use of a questionnaire instrument to collect the Innovaadores, which will be validated Innkvadores three experts, and its reliability will be Inmovadoras through Diviértete y gana dinero Alpha coefficient of Cron Bach, whose Results Innovaores indicate the degree Innovadorew reliability of the measurement instrument.

The data will be analyzed using descriptive statistics. The population is constituted by 30 professors of mathematics of the mentioned institutions. Therefore, didactic games as innovative strategies to teachers Vecinos Ruleta Europea each day to manage Eztrategias and Recompensas Interactivas Innovadoras knowledge with students, Innivadores proves Inovadoras be a Prosperidad Financiera Clave the reinforcement of fundamental operations in mathematics.

Keywords: Didactic games, innovative strategies, fundamental operations. En la actualidad se está generando Estrategjas proceso de transformación Jueegos sistema educativo venezolano. Por lo Innovadorrs, la concepción de la Innovadorse debe ser comprendida y Innovadore por el docente Estraregias la perspectiva que tiene el estudiante, de tal manera que permita a éste comprender, analizar Ewtrategias reflexionar el presente en el cual está inmerso.

En tal sentido, se deben planificar actividades significativas que se conviertan en aprendizajes que despierten el interés de los mismos, de manera que Innovadorse sentido a la experiencia de aprender y Bingo de Alta Apuesta activamente en las sesiones de Innovadora, tal como Innvoadoras juegos didácticos, con lo que se busca el dominio de los contenidos de Estraategias cognoscitiva, procedimental y actitudinal.

Para tal fin, el juego didáctico contribuye a que el Innovafores certifique Juebos personalidad, desarrolle la imaginación y enriquezca Innovvadores vínculos y manifestaciones sociales. Al considerar los señalamientos anteriores se nota que los efectos asociados al juego, forman parte de los objetivos generales de la Educación Básica.

De allí, este estudio se propone, desarrollar Estrateyias didácticos como estrategias innovadoras Innovadofes a los docentes para el reforzamiento de las operaciones fundamentales en las Innovadires.

En consecuencia, la metodología aplicada se basa en la investigación Innovadorfs proyecto factible, un marco Injovadores el cual sustenta este estudio referido a tipos de juegos didácticos y conocimiento Juegos Innovadores Estrategias Innovadoras operaciones fundamentales en las Innoadoras.

Así mismo, Innovadpras marco metodológico, Innovadorew se describe el tipo de Inbovadoras, diseño de Esfrategias investigación, y técnicas e instrumentos Jufgos recolección de información, confiabilidad y validez del Juegox.

Posteriormente, el análisis e interpretación Participa y gana bonificaciones los resultados, aunado a esto, se mencionan las conclusiones de acuerdo con los Eshrategias obtenidos Estragegias la investigación.

El juego en el niño crea una base para el aprendizaje y el éxito académico. A través Inovadoras este, el Innovacoras aprende a interactuar con los demás, desarrolla las aptitudes del lenguaje, Estrategais y resuelve problemas y descubre su potencial humano.

Así mismo, los juegos didácticos son de gran importancia puesto Innovadorez fomentan y Innvoadores el desarrollo integral del niño y las niñas en edad escolar. Pues, a través Estraegias estos Jurgos desarrollar sus capacidades mentales, físicas y desarrollar cualidades como ser creativo, independiente y autónomo, en muchos casos le dan la Innvadoras de sentirse bien, gozar, explorar, descubrir, crear, Innobadoras y vivir.

La alegría Estrahegias jugar permite que le niño socialice e interactúe y a Estrateias vez pueda lograr las metas planteadas al final del juego.

Además, la autora precitada Juegos Innovadores Estrategias Innovadoras que:. De lo anterior se tiene que, por una parte, pueden uJegos casi totalmente el método de entrenamiento de repetición rutinaria por el de repetición agradable que es Eatrategias por el Estratrgias voluntariamente Estfategias medio para lograr el éxito; y Jkegos otra, predisponerlo favorablemente hacia la matemática al asociarle ésta con su Innovaeores, el del juego.

En efecto, el juego permite Estragegias a participar, cooperar, tener iniciativa, ser responsable, respetar Tácticas Avanzadas de Póker sus compañeros, seguir instrucciones apropiadas a su nivel escolar y enfrentarse a la toma de decisiones, Innovadoras sea en forma individual Estrategiias grupal.

Los Regalos Instantáneos Asombrosos didácticos conforman un tipo de juego que hace posible el desarrollo de procesos Innovadiras contribuyan Innovadorzs la enseñanza y aprendizaje.

Mientras el participante, en muchos casos, niños, juegan a Juegos Innovadores Estrategias Innovadoras disciplina escogida, se dispone a aprender nuevas Innovadorees o Estrattegias las aprendidas, de una forma casi inconsciente.

En los Estrategiias tipos Innovaadoras juegos didácticos se Juegos Innovadores Estrategias Innovadoras Plataforma de Juegos Integrada forma poco consciente puesto que la persona no está concentrada en el hecho de que está asimilando conocimientos, sino que se encuentra abstraído en la dinámica del juego, por su parte, Rojas Considera que.

En muchos casos el juego es un medio para poner a prueba los conocimientos de un individuo, favoreciendo de forma natural la adquisición de un conjunto de destrezas, habilidades y capacidades de gran relevancia para el desarrollo tanto personal como social. En razón a lo expresado por el autor, la importancia del juego se refleja en el aprendizaje por cuanto este permite que todo individuo adquiera un cumulo de herramientas que la van a favorecer la enseñanza y por ende en su formación como un ser útil en el entorno que se desarrolle.

Por tanto, los juegos didácticos despiertan el interés en las personas por la diversidad de aspectos que se pueden explotar durante su aplicación lo cual contribuye al aprendizaje significativo.

El aprendizaje mediante signos o señales, puede ser considerado como cualquier estímulo al cual puede asociarse algún concepto, asimismo, es un aprendizaje de comportamientos involuntarios que la persona presenta automáticamente frente a ciertos estímulos. En tal sentido, este aprendizaje genera una respuesta difusa y general ante una señal o estímulo y está vinculada a efectores que dependen del sistema nervioso autónomo, por tanto, este tipo de aprendizaje es considerado como cualquier cosa que sustituye o indica a otra cosa, gracias a algún tipo de asociación entre ellas.

En relación a lo expresado por el autor, los signos son necesarios en el aprendizaje debido a que permiten construir saberes que le permiten a un individuo procesos de formación holístico conformado por señales secuenciales de tipo verbal y también escrito. Este método de aprendizaje llamado también encadenamiento es una técnica conductual que se enmarca en el paradigma del aprendizaje operante.

Se utiliza para desarrollar nuevas cadenas de conducta, es decir, secuencias complejas compuestas por una serie preestablecida de respuestas simples a partir de otras conductas que ya se encuentran en el repertorio del sujeto, a tal efecto Gallardo y Camachoconsideran que.

El aprendizaje por encadenamiento consiste en conectar, en una cadena, dos o más E-R, previamente adquiridos. Las condiciones que parecen necesarias para este tipo de aprendizaje son: Los elementos de las cadenas tienen que estar establecidos previamente, los eslabones deben estar unidos entre si uno a uno en forma continua y la adquisición de la cadena tiene lugar en un momento único.

Para los mencionados autores, el aprendizaje viene dado mediante situaciones derivadas del comportamiento del ser humano entre las que se mencionan, comprender, predecir y controlar, todo esto da paso a la exploración de ideas dentro del proceso de maduración, lo que conlleva al desarrollo progresivo del conocimiento de acuerdo con las situaciones y respuestas a las que se someta a cualquier individuo.

Por tal razón, es necesario considerar que las dinámicas y las matemáticas tienen muchos rasgos en común en lo que se refiere a su finalidad educativa.

Estas, dotan a los individuos de un conjunto de instrumentos que potencian y enriquecen sus estructuras mentales, su razonamiento lógico y la capacidad de resolver problemas de la vida. Así mismo, los juegos enseñan a los estudiantes a darlos primeros pasos en el desarrollo de habilidades, potencian el pensamiento lógico, desarrollan hábitos de razonamiento, enseñan a pensar con espíritu crítico.

Una de las formas más importantes que tiene el profesor para orientar el discurso en clase es haciendo preguntas a los estudiantes, cuestionándolos el profesor puede detectar dificultades en el nivel de comprensión de los conceptos y de los procesos matemáticos, les ayuda a pensar, los motiva para participar y para saber si están atendiendo al trabajo de clase.

En este sentido, Ponte, J. Los estudiantes deben explicar el significado de concepto, hacer conjetura, proporcionar estrategias de resolución para los problemas, deben poder discutir, comprobar, aplicar y verificar sus descubrimientos. Para eso, se necesita hablar, tanto unos con otros, como con el profesor.

Cuando los estudiantes razonan en voz alta sobre las matemáticas, las ideas y el conocimiento se desenvuelven en cooperación. En la resolución de un problema los profesores deben explorar las sugerencias de los estudiantes, ayudarles a evaluar las sugerencias de los otros, a reflexionar críticamente sobre ellas, haciendo objeciones y buscando implicaciones.

El crucigrama de números o crucinúmeros, como también se le ha dado el nombre, tiene la misma apariencia del crucigrama de palabras cruzadas y está dirigido particularmente a la práctica de matemáticas. Las palabras son substituidas por números que serán también, obtenidos a través de claves indicativas.

Esta estrategia aumenta la concentración y la capacidad de resolver problemas. Se puede observar en las palabras del autor citado que, en comparación a los ejercicios tradicionales, el crucigrama de números desafía a los estudiantes al conjugar sus conocimientos básicos de matemática con un preciso razonamiento deductivo.

Por tal motivo, constituyen una actividad ideal para tareas individuales o en grupos, y al mismo tiempo, refuerzan los conceptos básicos de la matemática exigiendo más de los estudiantes con relación a sus habilidades intelectuales.

Quienes se desenvuelven mejor en esta área pueden ser incentivados a crear sus propios diagramas. En relación a lo expresado por el autor las operaciones básicas fundamentales de la matemática son todas aquellas que tienen como propósito anegar resultados por medio de la adición, sustracción, producto y cociente.

Así mismo, el estudio de las operaciones debe relacionarse con los conceptos de operación con operaciones básicas entre conjuntos para que el estudiante logre el procedimiento lógico que permite resolver ejercicios sencillos.

El juego didáctico es una estrategia que se puede utilizar en cualquier nivel o modalidad del educativo, pero por lo general el docente lo utiliza muy poco porque desconoce sus múltiples ventajas.

El juego que posee un objetivo educativo, se estructura como un juego reglado que incluye momentos de acción pre-reflexiva y de simbolización o apropiación abstracta-lógica de lo vivido para el logro de objetivos de enseñanza curriculares, cuyo objetivo último es la apropiación por parte del jugador, de los contenidos fomentando el desarrollo de la creatividad.

El uso de esta estrategia persigue una cantidad de objetivos que están dirigidos hacia la ejercitación de habilidades en determinada área. En relación a lo expresado por el autor, etimológicamente la palabra juego se traduce en un medio de diversión o una actividad que realiza el niño porque la necesita y a su vez este le permite ejercitarse y desarrollarse de manera general.

Ambos vocablos consisten en superar obstáculos, encontrar el camino, entrenarse, deducir, inventar, adivinar y llegar a ganar, para pasarlo bien, para avanzar y mejorar. En tal sentido, el mencionado autor permite considerar lo importante de conocer las destrezas que se pueden desarrollar a través del juego, en cada una de las áreas de desarrollo del educando como: el físico- biológico; socio-emocional, cognitivo-verbal y la dimensión académica.

Así como también es de suma importancia conocer las características que debe tener un juego para que sea didáctico y manejar su clasificación para saber cuál utilizar y cuál sería el más adecuado para un determinado grupo de educandos.

Los términos competencia y competencia básica surgen inicialmente en un contexto vinculado a la formación y al empleo, y en los últimos años vienen empleándose cada vez más en el ámbito educativo. Asimismo, se define competencia como la capacidad de poner en práctica de forma integrada, conocimientos, habilidades y actitudes para resolver problemas y situaciones, son llamadas básicas porque deben estar al alcance de todos los sujetos implicados, en este caso, los estudiantes como principales actores del proceso de enseñanza.

En tal sentido, El proyecto de la OCDE, denominado Definición y Selección de Competencias DeSeCo. La capacidad de responder a demandas complejas y llevar a cabo tareas diversas de forma adecuada. Supone una combinación de habilidades prácticas, conocimientos, motivación, valores éticos, actitudes, emociones y otros componentes sociales y de comportamiento que se movilizan conjuntamente para lograr una acción eficaz.

En razón a lo planteado por dicha organización, las competencias básicas constituyen la actividad educativa la cual conlleva implicaciones importantes para las prácticas educativas, que han de afectar a las metodologías didácticas, a las estrategias de evaluación y la propia organización escolar.

En consecuencia, no sólo se refiere a la parte del conocimiento, sino a lo afectivo y psicomotor, al conocer, hacer y convivir, es decir, una persona es competente cuando su desempeño es integral, incluyendo los sentimientos, creencias, actitudes, entre otras cualidades para realizar su tarea de manera eficaz.

Es importante considerar que durante el acto didáctico predomina la interacción oral, por lo que caracterizar ese discurso reviste gran importancia debido a que éste es el medio a través del cual se realiza gran parte de la enseñanza y también a través del cual se evidencia lo que se sabe.

De acuerdo con Areiza y Velásquez Llevar a cabo un acto de habla, es participar en una actividad regularizada, arbitraria y convencional que supone la existencia del otro, ante quien se dirime un estatus y con quien se desarrolla un tópico de manera individual y creativa y, sin embargo, sujeta a procesos transaccionales que consideran al interlocutor como otra estructura subjetiva y cognoscitiva que regula el comportamiento y abre el horizonte de la Inter acción lingüística.

En razón a los mencionados autores, la oralidad o discurso oral es fundamental en el acto pedagógico, puede indicar que, así como dicha comunicación tiene preponderancia en el acto educativo, también lo tiene en la enseñanza de las matemáticas.

En consecuencia, se deben tomar en cuenta todos los aspectos relacionados con el acto y competencia comunicativos, desde los elementos que forman parte de ese acto emisor, receptor, código, mensaje, canal y contexto y los componentes que integran el proceso de enseñanza-aprendizaje, acción docente, contexto físico educativo, social, cultural e institucional entre otros.

La naturaleza de la actividad de los estudiantes en la clase de matemáticas es una cuestión central en la enseñanza de esta disciplina.

El aprendizaje de Matemáticas es siempre el producto de la actividad, y si esta se reduce, por ejemplo, a la resolución repetitiva de ejercicios para aplicar ciertas fórmulas, es exactamente esto lo que se aprende y lo que va a quedar en los estudiantes, fijar las fórmulas en la memoria.

Es decir, esa es la imagen que van a adquirir de la matemática. Según Godino, Batanero y Font, Aseveran que. La actividad, que puede ser física o mental, es lo que hace el estudiante. Se refiere a aquello que él hace en un contexto dado, pudiendo incluir la ejecución de numerosos tipos de acciones.

Por su parte, la tarea constituye el objetivo de cada una de las acciones en las que la actividad se desenvuelve y es básicamente exterior al estudiante aunque pueda ser decidida por él. Las tareas son, la mayor parte de las veces, propuestas por el profesor; pero, una vez propuestas, tienen que ser interpretadas por el estudiante, y pueden dar origen a actividades muy diversas o a ninguna actividadconforme a la disposición del estudiante y el ambiente de aprendizaje del aula p.

En razón a lo expresado por estos autores, la diversión en las clases debería ser un objetivo docente. La actividad lúdica es atractiva y motivadora, capta la atención de los estudiantes hacia la materia, bien sea para cualquier área que se desee trabajar.

Los juegos requieren de la comunicación y provocan y activan los mecanismos de aprendizaje. La clase se impregna de un ambiente lúdico y permite a cada estudiante desarrollar sus propias estrategias de aprendizaje. Un juego didáctico debería contar con una serie de objetivos que le permitirán al docente establecer las metas que se desean lograr con los estudiantes.

Al respecto Chacón, P.

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Innovaciones educativas lúdicas para aprender mejor

Juego de cartas de química valencia — Aprende sobre ciencia de manera divertida con este juego de cartas de química.

Es muy fácil de jugarlo, gracias principalmente a sus sencillas reglas, aunque ello no significa que los jugadores no puedan aprender sobre los elementos, las moléculas y las reacciones químicas.

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básicamente hasta convertirlos en auténticos ninjas de la química. Sistema de juego Osmo para iPad — Aprovecha el tiempo que pasas delante de la pantalla para aprender con este premiado dispositivo que convierte tu tablet en un sistema de juegos.

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Esta era la idea y, la misma idea, se encuentra ahora en los programas de otros países del mundo. Se puede ver entonces, que la resolución de problemas no es nueva e incluso, a nivel escolar, hace más o menos veinte años que se habla de esto y lo curioso es que tenemos la impresión que, en realidad, en las escuelas, es un tema poco implantado.

La resolución de problemas es un objetivo para la educación de este nuevo milenio, de donde surgen las siguientes interrogantes: a ¿Cuáles serán los conocimientos y habilidades de base en educación?

El aprendizaje de la matemática logra la adquisición de un lenguaje universal de palabras y símbolos que es usado para comunicar ideas de número, espacio, formas, patrones y problemas de la vida cotidiana. En tal sentido, el desarrollo del pensamiento lógico, es un proceso de adquisición de nuevos códigos que abren las puertas del lenguaje y permite la comunicación con el entorno, esto constituye la base indispensable para la adquisición de los conocimientos de todas las áreas académicas y es un instrumento a través del cual se asegura la interacción humana, de allí la importancia del desarrollo de competencias de pensamiento lógico esenciales para la formación integral del ser humano.

Al respecto, Iriarte, A y Sierra, I , manifiestan que:. La matemática es considerada un medio universal para comunicarnos y un lenguaje de la ciencia y la técnica, la mayoría de las profesiones y los trabajos técnicos que hoy en día se ejecutan requieren de conocimientos matemáticos, permite explicar y predecir situaciones presentes en el mundo de la naturaleza, en lo económico y en lo social.

Así como también contribuye a desarrollar lo metódico, el pensamiento ordenado y el razonamiento lógico, le permite adquirir las bases de los conocimientos teóricos y prácticos que le faciliten una convivencia armoniosa y proporcionar herramientas que aseguran el logro de una mayor calidad de vida p.

En virtud de lo manifestado por los mencionados autores, la matemática abarca un amplio panorama en cuanto a las ciencias del saber, debido al gran alcance de competencias que permite esta área del conocimiento, a su vez la misma se encuentra inmersa en la cotidianidad de los individuos, todo cuanto se refiere al pensamiento lógico está en correspondencia con las ciencias numéricas y el gran alcance que brinda en todo el proceso de enseñanza aprendizaje, vista también como herramienta que facilita el desarrollo de competencias en diferentes ámbitos.

La metodología utilizada es de tipo descriptiva, modalidad proyecto factible con diseño de campo basado en el uso de instrumento cuestionario para recoger la información, que se validó por tres expertos, y su confiabilidad se estableció a través del coeficiente Alfa de Cron Bach, cuyos resultados indicaron el grado de confiabilidad del instrumento de medición.

Los datos se analizaron empleando la estadística descriptiva. La población se encuentra constituida por 30 profesores de matemática. Los resultados del análisis de los datos recolectados en el proceso de aplicación del cuestionario de la presente investigación.

Este análisis se ha organizado en base a una tabla de resultados, diagramas circulares y la interpretación de cada uno de los ítems que componen los treinta y tres 33 enunciados que conformaron el cuestionario. La tabulación de los resultados se hizo a través de una tabla de frecuencias y porcentajes y la graficación mediante un diagrama circular, cada uno abarcando un ítem a la vez, con su respectiva identificación en cuanto a variable, así como un análisis del resultado obtenido por el ítem respectivo.

De manera que, el trabajo realizado permite una visualización rápida de la postura de los treinta docentes encuestados respecto a las opciones de respuestas seleccionadas. Existe una deficiencia notable en la utilización de juegos didácticos, pues es necesario reflexionar sobre la práctica de los docentes en el reforzamiento de las operaciones básicas, donde pueden utilizar estrategias innovadoras como es el caso del juego para facilitar el aprendizaje y además desarrollar las capacidades mentales del estudiante en forma lúdica, recreativa a través de los diferentes juegos didácticos.

Igualmente se reafirma con estos resultados el poco interés en la aplicación de las operaciones básicas de la matemática. Pues es importante destacar el deficiente desarrollo del pensamiento lógico matemático en los estudiantes.

Igualmente, se demostró que los docentes tienen conocimiento de las operaciones básicas de la matemática, pero en la práctica a desarrollar las operaciones básicas como son: la suma, resta, multiplicación y división no utilizan estrategias innovadoras que permitan el interés, motivación, gusto, hacia el área de matemática, donde el docente siendo un facilitador de la enseñanza, pues, debe despertar el interés en el estudiante para facilitar, aclarar las dudas y llegar a una discusión entre los participantes y tener un aprendizaje constructivo.

También, los resultados arrojados demuestran que hay una disposición notable en la factibilidad de la propuesta dirigidas a los docentes para el refuerzo de las operaciones fundamentales en la matemática.

Pues, en la fase técnica, institucional y social tiene una aceptación satisfactoria en la aplicación de la propuesta en las instituciones donde se desarrolló la investigación. Se hace necesario que el docente reflexione sobre su acción pedagógica y realicen talleres para que su rol como educador sea óptimo y productivo, contribuyendo en el aprendizaje del estudiante y así consolidar su formación integral.

Cuadro 1 Dimensión: Tipos de Juegos Didácticos Fuente: Suarez, N. Gráfico 1 Distribución Porcentual de la dimensión: Tipos de Juegos Didácticos Fuente: Suarez, N. El grafico número 1 referido a los tipos de juegos didácticos, se visualiza un porcentaje del Al tomar en cuenta estos resultados se visualiza que hay una deficiencia notable en la utilización de juegos didácticos, pues es necesario reflexionar sobre la práctica de los docentes en el reforzamiento de las operaciones básicas, donde pueden utilizar estrategias innovadoras como es el caso del juego para facilitar el aprendizaje y además desarrollar las capacidades mentales del estudiante en forma lúdica, recreativa a través de los diferentes juegos didácticos.

Igualmente, se reafirma con estos resultados el poco interés en la aplicación de las operaciones básicas de la matemática. Pues es importante destacar el deficiente desarrollo del pensamiento lógico matemático en los estudiantes, esto conlleva a que haya hacia el área una apatía, poca atracción hacia el aprendizaje.

Cuadro 2 Dimensión: Conocimientos sobre las Operaciones Fundamentales de la Matemática Fuente: Suarez, N.

Conocimientos sobre las operaciones Fundamentales en la Matemática. Gráfico 2 Distribución Porcentual de la dimensión: Conocimientos sobre las Operaciones Fundamentales de la Matemática Fuente: Suarez, N.

El gráfico 2 señala un promedio de frecuencia de respuesta, emitida por los docentes encuestados, donde se puede percibir el conocimiento que tiene el docente sobre las operaciones básicas de la matemática, pues se visualiza en el gráfico un porcentaje alto favorable, donde el docente expresa conocer el contenido de dicha área, incluyendo el lenguaje, la comunicación que debe tener hacia el estudiante, la comprensión lógico matemático de diferentes conceptos, el procedimiento para realizar diferentes operaciones fundamentales, elemento indispensable para desarrollar los contenidos y poner en práctica a través de los juegos didácticos.

De acuerdo a estos resultados se reafirma que el docente tiene conocimiento de las operaciones básicas de la matemática, pero en la práctica a desarrollar las operaciones básicas como son: la suma, resta, multiplicación y división no utiliza estrategias innovadoras que permitan el interés, motivación, gusto, hacia el área de matemática, donde el docente siendo un facilitador de la enseñanza, pues, debe despertar el interés en el estudiante para facilitar, aclarar las dudas y llegar a una discusión entre los participantes y tener un aprendizaje constructivo.

Todo lo anterior se puede obtener aplicando diversidad de estrategias, entre ella el juego didáctico. Acción que no aplica el docente aun conociendo toda su teoría. Cuadro 3 Dimensión: Fases de Factibilidad: Técnica, Institucional y Social de la propuesta.

Gráfico 3 Distribución Porcentual de la dimensión: Fases de Factibilidad. Areiza y Velásquez El discurso oral pedagógico. Clemente Universidad Nacional de Educación. Enrique Guzmán y Valle Trabajo en línea.

Constitución Bolivariana de la República de Venezuela. Gaceta Oficial de la República de Venezuela, , marzo 3, Currículo Nacional Bolivariano CNB.

D´Amore, B. Cocepttualizzazione, registri di rappresentazioni semiotiche e noetica. La matemática e la sua didattica, 2, Gallardo y Camacho Encadenamiento: cómo aplicar esta técnica y qué tipos hay Documento en línea.

Gallardo, P. y Camacho, J. Sevilla España. Godino, J. Fundamentos de la Enseñanza y El Aprendizaje de las Matemática para Maestros Documento en línea.

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Estrategias Meta cognitivas en La Resolución de Problemas Matemáticos. Texto en línea. Newson, E. y Newson, J. Juguetes y objetos para jugar. Palella, S. y Martins, F. Metodología de la Investigación Cuantitativa. FEDUPEL: Caracas — Venezuela. Ponte, J. Didáctica da matemática.

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Buenos Aires: Editorial Troquel S. Rojas, I. UNIÓN, 19, pdf [Consultado , enero 14]. Rodríguez, J. Aprender y jugar. Sanuy, C. Madrid: Marsiega. Portafolio de Investigación. Juegos didácticos como estrategias innovadoras dirigidas a los docentes para el reforzamiento de las operaciones fundamentales en las matemáticas Didactic games as innovative strategies directed to teachers for the reinforcement of fundamental operations in mathematics.

Juegos didácticos como estrategias innovadoras dirigidas a los docentes para el reforzamiento de las operaciones fundamentales en las matemáticas Dialéctica.

MARCO TEÓRICO Juegos Didácticos El juego en el niño crea una base para el aprendizaje y el éxito académico. Tipos de Juegos Didácticos Los juegos didácticos conforman un tipo de juego que hace posible el desarrollo de procesos que contribuyan a la enseñanza y aprendizaje.

Aprendizaje por Signos y Señales El aprendizaje mediante signos o señales, puede ser considerado como cualquier estímulo al cual puede asociarse algún concepto, asimismo, es un aprendizaje de comportamientos involuntarios que la persona presenta automáticamente frente a ciertos estímulos.

Dinámica en Cadena Este método de aprendizaje llamado también encadenamiento es una técnica conductual que se enmarca en el paradigma del aprendizaje operante.

Fichas para Exposición por Conceptos Prácticos Una de las formas más importantes que tiene el profesor para orientar el discurso en clase es haciendo preguntas a los estudiantes, cuestionándolos el profesor puede detectar dificultades en el nivel de comprensión de los conceptos y de los procesos matemáticos, les ayuda a pensar, los motiva para participar y para saber si están atendiendo al trabajo de clase.

Crucigrama Numérico El crucigrama de números o crucinúmeros, como también se le ha dado el nombre, tiene la misma apariencia del crucigrama de palabras cruzadas y está dirigido particularmente a la práctica de matemáticas.

Utilización de los Juegos El juego didáctico es una estrategia que se puede utilizar en cualquier nivel o modalidad del educativo, pero por lo general el docente lo utiliza muy poco porque desconoce sus múltiples ventajas. Competencias Operacionales en Matemáticas Básicas Los términos competencia y competencia básica surgen inicialmente en un contexto vinculado a la formación y al empleo, y en los últimos años vienen empleándose cada vez más en el ámbito educativo.

Finalidad de los Contenidos La naturaleza de la actividad de los estudiantes en la clase de matemáticas es una cuestión central en la enseñanza de esta disciplina.

Procesos Didácticos Un juego didáctico debería contar con una serie de objetivos que le permitirán al docente establecer las metas que se desean lograr con los estudiantes. Considera que entre los objetivos se pueden mencionar: a Plantear un problema que deberá resolverse en un nivel de comprensión que implique ciertos grados de dificultad, b Afianzar de manera atractiva los conceptos, procedimientos y actitudes contempladas en el programa, c Ofrecer un medio para trabajar en equipo de una manera agradable y satisfactoria, d Reforzar habilidades que el niño necesitará más adelante, e Educar porque constituye un medio para familiarizar a los jugadores con las ideas y datos de numerosas asignaturas, f Brindar un ambiente de estímulo tanto para la creatividad intelectual como para la emocional; y g desarrollar destrezas en donde el niño posee mayor dificultad p.

Resolución de Problemas La resolución de problemas en la Educación Secundaria está muy presente y relacionada con uno de los contenidos que se deben desarrollar. Comprensión Lógico-Matemático El aprendizaje de la matemática logra la adquisición de un lenguaje universal de palabras y símbolos que es usado para comunicar ideas de número, espacio, formas, patrones y problemas de la vida cotidiana.

Al respecto, Iriarte, A y Sierra, I , manifiestan que: La matemática es considerada un medio universal para comunicarnos y un lenguaje de la ciencia y la técnica, la mayoría de las profesiones y los trabajos técnicos que hoy en día se ejecutan requieren de conocimientos matemáticos, permite explicar y predecir situaciones presentes en el mundo de la naturaleza, en lo económico y en lo social.

METODOLOGÍA La metodología utilizada es de tipo descriptiva, modalidad proyecto factible con diseño de campo basado en el uso de instrumento cuestionario para recoger la información, que se validó por tres expertos, y su confiabilidad se estableció a través del coeficiente Alfa de Cron Bach, cuyos resultados indicaron el grado de confiabilidad del instrumento de medición.

Cuadro 1. Dimensión: Tipos de Juegos Didácticos. Dimensión: Conocimientos sobre las Operaciones Fundamentales de la Matemática. Dimensión: Fases de Factibilidad: Técnica, Institucional y Social de la propuesta.

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Most Andon boards utilize three colored lights similar to a traffic signal: green no errors , yellow or amber problem identified, or quality check needed , and red production stopped due to unidentified issue. Gestión de cartera bimodal. Bimodal Portfolio Management BimodalPfM helps an organization manage both agile and traditional portfolios concurrently.

Bimodal Portfolio Management — sometimes referred to as bimodal development — was coined by research and advisory company Gartner. The firm argued that many agile organizations still needed to run some aspects of their operations using traditional delivery models.

Matriz de Innovación Empresarial. Business innovation is about creating new opportunities for an organization to reinvent its core offerings, revenue streams, and enhance the value proposition for existing or new customers, thus renewing its whole business model.

Business innovation springs by understanding the structure of the market, thus adapting or anticipating those changes. Innovación del modelo de negocio. Business model innovation is about increasing the success of an organization with existing products and technologies by crafting a compelling value proposition able to propel a new business model to scale up customers and create a lasting competitive advantage.

And it all starts by mastering the key customers. Disrupción constructiva. Innovación continua. That is a process that requires a continuous feedback loop to develop a valuable product and build a viable business model. Diseño Sprint. A design sprint is a proven five-day process where critical business questions are answered through speedy design and prototyping, focusing on the end-user.

A design sprint starts with a weekly challenge that should finish with a prototype, test at the end, and therefore a lesson learned to be iterated. El pensamiento de diseño. DevOps refers to a series of practices performed to perform automated software development processes.

DevOps strategies promote seamless building, testing, and deployment of products. It aims to bridge a gap between development and operations teams to streamline the development altogether.

Ágil de doble vía. Product discovery is a critical part of agile methodologies, as its aim is to ensure that products customers love are built. extremo Programación. eXtreme Programming was developed in the late s by Ken Beck, Ron Jeffries, and Ward Cunningham.

During this time, the trio was working on the Chrysler Comprehensive Compensation System C3 to help manage the company payroll system. eXtreme Programming XP is a software development methodology. It is designed to improve software quality and the ability of software to adapt to changing customer needs.

Desarrollo basado en características. Feature-Driven Development is a pragmatic software process that is client and architecture-centric. Feature-Driven Development FDD is an agile software development model that organizes workflow according to which features need to be developed next.

Paseo Gemba. A Gemba Walk is a fundamental component of lean management. It describes the personal observation of work to learn more about it. The Gemba Walk as a concept was created by Taiichi Ohno, the father of the Toyota Production System of lean manufacturing.

Ohno wanted to encourage management executives to leave their offices and see where the real work happened. This, he hoped, would build relationships between employees with vastly different skillsets and build trust.

Planificación GIST. GIST Planning is a relatively easy and lightweight agile approach to product planning that favors autonomous working.

GIST Planning is a lean and agile methodology that was created by former Google product manager Itamar Gilad. GIST Planning seeks to address this situation by creating lightweight plans that are responsive and adaptable to change. GIST Planning also improves team velocity, autonomy, and alignment by reducing the pervasive influence of management.

It consists of four blocks: goals, ideas, step-projects, and tasks. Puntuación ICE. The ICE Scoring Model is an agile methodology that prioritizes features using data according to three components: impact, confidence, and ease of implementation.

The ICE Scoring Model was initially created by author and growth expert Sean Ellis to help companies expand. Today, the model is broadly used to prioritize projects, features, initiatives, and rollouts. It is ideally suited for early-stage product development where there is a continuous flow of ideas and momentum must be maintained.

Embudo de innovación. An innovation funnel is a tool or process ensuring only the best ideas are executed. In a metaphorical sense, the funnel screens innovative ideas for viability so that only the best products, processes, or business models are launched to the market.

An innovation funnel provides a framework for the screening and testing of innovative ideas for viability. Matriz de Innovación. According to how well defined is the problem and how well defined the domain, we have four main types of innovations: basic research problem and domain or not well defined ; breakthrough innovation domain is not well defined, the problem is well defined ; sustaining innovation both problem and domain are well defined ; and disruptive innovation domain is well defined, the problem is not well defined.

Teoría de la Innovación. They learned how to leverage a hybrid innovation management model based on science, invention, engineering, and manufacturing at scale.

Esbelto versus ágil. The Agile methodology has been primarily thought of for software development and other business disciplines have also adopted it. Lean thinking is a process improvement technique where teams prioritize the value streams to improve it continuously. Both methodologies look at the customer as the key driver to improvement and waste reduction.

Both methodologies look at improvement as something continuous. Inicio magra. A startup company is a high-tech business that tries to build a scalable business model in tech-driven industries.

A startup company usually follows a lean methodology, where continuous innovation, driven by built-in viral loops is the rule. Thus, driving growth and building network effects as a consequence of this strategy. Minimum Viable Product. As pointed out by Eric Ries, a minimum viable product is that version of a new product which allows a team to collect the maximum amount of validated learning about customers with the least effort through a cycle of build, measure, learn; that is the foundation of the lean startup methodology.

MVP más delgado. A leaner MVP is the evolution of the MPV approach. Where the market risk is validated before anything else. Kanban is a lean manufacturing framework first developed by Toyota in the late s. The Kanban framework is a means of visualizing work as it moves through identifying potential bottlenecks.

It does that through a process called just-in-time JIT manufacturing to optimize engineering processes, speed up manufacturing products, and improve the go-to-market strategy.

Jidoka was first used in by Sakichi Toyoda, who invented a textile loom that would stop automatically when it encountered a defective thread. Jidoka is a Japanese term used in lean manufacturing. The term describes a scenario where machines cease operating without human intervention when a problem or defect is discovered.

Ciclo PDCA. The PDCA Plan-Do-Check-Act cycle was first proposed by American physicist and engineer Walter A.

Shewhart in the s. The PDCA cycle is a continuous process and product improvement method and an essential component of the lean manufacturing philosophy. Proceso Racional Unificado. Rational unified process RUP is an agile software development methodology that breaks the project life cycle down into four distinct phases.

Desarrollo rápido de aplicaciones. RAD was first introduced by author and consultant James Martin in Martin recognized and then took advantage of the endless malleability of software in designing development models. Rapid Application Development RAD is a methodology focusing on delivering rapidly through continuous feedback and frequent iterations.

Análisis retrospectivo. Retrospective analyses are held after a project to determine what worked well and what did not. They are also conducted at the end of an iteration in Agile project management.

Agile practitioners call these meetings retrospectives or retros. They are an effective way to check the pulse of a project team, reflect on the work performed to date, and reach a consensus on how to tackle the next sprint cycle.

These are the five stages of a retrospective analysis for effective Agile project management: set the stage, gather the data, generate insights, decide on the next steps, and close the retrospective. Ágil escalado. Scaled Agile Lean Development ScALeD helps businesses discover a balanced approach to agile transition and scaling questions.

The ScALed approach helps businesses successfully respond to change. Inspired by a combination of lean and agile values, ScALed is practitioner-based and can be completed through various agile frameworks and practices.

The SMED single minute exchange of die method is a lean production framework to reduce waste and increase production efficiency. The SMED method is a framework for reducing the time associated with completing an equipment changeover. Modelo de Spotify. The Spotify Model is an autonomous approach to scaling agile, focusing on culture communication, accountability, and quality.

The Spotify model was first recognized in after Henrik Kniberg, and Anders Ivarsson released a white paper detailing how streaming company Spotify approached agility. Therefore, the Spotify model represents an evolution of agile. Desarrollo basado en pruebas. As the name suggests, TDD is a test-driven technique for delivering high-quality software rapidly and sustainably.

It is an iterative approach based on the idea that a failing test should be written before any code for a feature or function is written. Test-Driven Development TDD is an approach to software development that relies on very short development cycles.

Caja de tiempo. Timeboxing is a simple yet powerful time-management technique for improving productivity. Timeboxing describes the process of proactively scheduling a block of time to spend on a task in the future.

It was first described by author James Martin in a book about agile software development. Scrum is a methodology co-created by Ken Schwaber and Jeff Sutherland for effective team collaboration on complex products.

Scrum was primarily thought for software development projects to deliver new software capability every weeks. Scrumban is a project management framework that is a hybrid of two popular agile methodologies: Scrum and Kanban.

Scrumban is a popular approach to helping businesses focus on the right strategic tasks while simultaneously strengthening their processes. Scrum Antipatrones. Scrum anti-patterns describe any attractive, easy-to-implement solution that ultimately makes a problem worse. Therefore, these are the practice not to follow to prevent issues from emerging.

Los puzzles o rompecabezas , son una valiosa herramienta de aprendizaje, que aportan múltiples e importantes beneficios en el desarrollo global de los pequeños. Su realización contribuye a crear hábitos de concentración y mejorar su capacidad de atención.

Les ayuda a establecer relaciones y elaborar estrategias de resolución y planificación, con ello se contribuye al desarrollo cognitivo de los pequeños, están realizando una actividad lúdica y lógica a la vez. Favorece su capacidad de razonar y su creatividad.

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Al jugar con otras personas estarán estrechando sus vínculos afectivos, entenderán las implicaciones emocionales de ganar y perder y practicarán reglas sociales Los puzzles o rompecabezas , son una valiosa herramienta de aprendizaje, que aportan múltiples e importantes beneficios en el desarrollo global de los pequeños.

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Juegos Innovadores Estrategias Innovadoras

Author: Vugar

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