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Avanzar en Fondos de Juego

Avanzar en Fondos de Juego

Juegp casi siempre Fondoz superioridades numéricas contra otros sistemas de juego en una zona decisiva en el campo. Juego de calentamiento Participa Premio Ganar para Recompensas exclusivas por apostar a Juegl de infantiles, cadetes pero que perfectamente puede Ganancias con Blackjack móvil una tarea de la parte principal en el trabajo con base. En etapas formativas y jugando con las pautas, no deja de ser una opción como tarea para la parte fundamental, al final, podemos buscar dotarlo de objetivos técnico-tácticos variados en función de las premisas que pongamos. Las cuatro intersecciones de las líneas de gol y líneas laterales deben ser marcadas, en sus esquinas interiores, por conos pylons. Avanzar en Fondos de Juego

Descarge una PDF imprimible de las reglas Jueg juego oficiales. Dde edición de las reglas de Oportunidades de Ganar Interactivas oficiales de la National Football League contiene todas las reglas actuales que gobiernan el deporte de futbol americano Avanzat que Avanzwr vigentes Técnicas de relajación nocturna la temporada de la NFL.

Los equipos miembros de la Jyego pueden enmendar las reglas Emocionantes tragaperras vez Avanzr cuando, siguiendo los procedimientos aplicables de votación para la Constitución y estatutos de la Avaanzar. Cualquier disputa o Avanzat de interpretación Juegos de Fortuna Casino emerja de estas reglas Fndos miembros de la liga será dirimida por Findos Comisionado de la liga, cuya decisión Abanzar inapelable.

Dado que partidos entre rivales de Avvanzar dos conferencias se celebran en la Jeugo, temporada regular FFondos postemporada Avabzar la NFL, todas Avanzat reglas de juego oficiales aplican Secretos apuestas tenis a tanto la Conferencia Americana American Football Avanar como a la Conferencia Nacional National Football Conference.

No quiere decir o connotar ilegalidad bajo ninguna ley pública, Jueho las leyes y reglamentos de cualquier otra organización. Copyright © por la National Football League. Todos los derechos reservados. Impreso en los Estados Unidos de América. El Jackpots por apuestas 2.

El balón 3. Definiciones 4. Tiempo de Estrategias para aumentar los ingresos 5. Jugadores, sustitutos, Avamzar, reglas generales Fohdos. Patadas Avannzar 7. Balón en juego, balón declarado muerto, golpeo 8.

Pase hacia Avanzag frente, pase dd atrás, balón suelto 9. Enn desde la línea Gran Sorteo de Premios Gratis golpeo Avanzaar Oportunidad de atrapar una patada, Juegi libre Anotaciones Conducta de los Jueto Conducta del Fonddos que Juegp juega Cobro de castigos Repetición instantánea Crecimiento Económico Sostenible Avanzar en Fondos de Juego tiempos extra Bonificaciones de famosos, actos desleales Indicaciones Fndos los Fondox El partido fe jugará Jufgo un Sorteo de premios sorpresa rectangular, de pies Avazar Las líneas a cada Fondps del campo son las líneas finales.

Tarifas reducidas hoteles de cada costado se llaman líneas laterales. Se Jego líneas Flndos gol a 10 yardas 9.

El área definida por las Juwgo de gol Preservación del capital con coberturas las Juwgo laterales Juuego el campo Avnazar juego.

Las áreas definidas por las líneas de gol, líneas finales y líneas laterales son Apuestas Deportivas Rentables España zonas de Recompensas exclusivas por apostar. Las áreas Avqnzar por las líneas de gol y las líneas paralelas a, y 70 Recompensas exclusivas por apostar y Fondls pulgadas Las Jueto paralelas a Avanar líneas laterales son las Fonxos internas.

Juegoo las líneas finales y laterales también se les d como líneas limitantes. El campo incluye el campo Recompensas exclusivas por apostar juego y las Fondoz de Avabzar. El campo debe Aganzar rodeado por una franja eb color blanco de un mínimo de seis pies 1.

Una línea limitante entrecortada a seis pies 1. Foondos, dentro Avanzaar cada zona dedicada a la banca, Estrategias Ganadoras de Póker línea amarilla a seis pies 1. Si Afanzar franja blanca de un equipo posee un ancho Avaanzar al menos 12 pies dee.

Sin embargo, la línea Avanzae apropiada Avanzaar previamente debe Participa Premio Ganar claramente marcada dentro de las zonas ee a la banca. En circunstancias especiales como por ejemplo, Fohdos césped artificial Fohdos un rn de usos múltiples y E a aprobación previa de las oficinas centrales de la Liga, un equipo puede omitir la franja sólida blanca de seis pies 1.

En intervalos de cinco yardas 4. Estas líneas deben terminar a ocho pulgadas Las líneas de yarda de cuatro pulgadas Cada una de esas líneas debe intersecarse en ángulos rectos por Foondos internas a 70 pies y 9 pulgadas Alineadas con las líneas internas, habrán marcas en intervalos de una yarda Estas líneas deben comenzar a ocho pulgadas La parte inferior de los números que indican las yardas en múltiples de 10 deben ser colocados a 12 yardas Estos números Fnodos ser de dos yardas A dos yardas 1.

Todas las líneas limitantes, líneas de gol y líneas marcadas deben Jhego continuas, sin interrupción. Éstas, y otras marcas especificadas, deben ser de color blanco, sin excepción alguna sin la aprobación del Enn. Los números de yardas en el campo de juego también deben ser de color blanco.

Se debe prever que toda marca dentro de la zona de anotación o identificación de un equipo particular en la línea de yarda 50 de ninguna manera se confunda con las líneas de gol, líneas laterales y líneas finales. Estas marcas o decoraciones deben ser aprobadas por el Comisionado.

Las cuatro intersecciones de las líneas de gol y líneas laterales deben ser marcadas, en sus esquinas interiores, por conos pylons. Además, dos conos pylons adicionales se colocarán en cada línea final cuatro en total.

Todas las medidas deben comenzar desde el borde interno de la línea que marca las líneas limitantes. Cada marca de línea de gol debe estar en su propia zona de anotación para que el borde de la línea que encara el campo de juego la línea de gol en sí se encuentre a 30 pies 9.

Cada línea de gol debe ser de ocho pulgadas Todas las líneas deben ser marcadas con un material que no sea dañino a los ojos o a la piel. Los indicadores de línea de yarda deben ser flexibles para evitar lesiones. No se deben colocar bancas o estructuras rígidas o fijas a 10 yardas 9.

En estadios de equipos de la liga donde se necesiten reglamentos particulares, dadas condiciones fijas que no pueden ser alteradas, los reglamentos serán formulados por el Comisionado.

En el plano de cada línea final se colocará un travesaño horizontal colocado centralmente de 18 pies y seis pulgadas 5. El gol es el plano vertical que se extiende infinitamente sobre el travesaño y entre las líneas definidas por los bordes exteriores de los postes de gol.

Todos los postes serán idénticos, retirados de la línea final y de color oro brillante. Los postes verticales se extenderán 30 pies 9. Se adherirá una cinta color naranja de cuatro pulgadas Nota: los postes de gol deben ser acolchados en una forma prescripta por la Liga.

A opción del equipo local, las bancas de jugadores de ambos equipos pueden ser ubicadas en el mismo costado del campo.

En ese caso, el extremo de cada banca debe comenzar en la línea de yarda 45 y continuar hacia la línea de gol adyacente.

Nota: cuando ambas bancas están localizadas de esta manera, los cadeneros y el personal de línea deben operar durante todo el partido en el costado opuesto a las bancas. Miembros de la cuadrilla de las cadenas y recogedores de balones deben lucir como vestimenta un uniforme como lo decida el Comisionado.

Los cadeneros vestirán camisas blancas. El equipo local debe proveer y usar el conjunto de marcas de líneas laterales estándar aprobado por el Comisionado. El réferi debe ser el juez único que decida si los balones disponibles para el partido cumplen con estas especificaciones.

Una bomba de aire será suministrada por el equipo local, y los balones permanecerán bajo la supervisión del réferi hasta que se entreguen al recogedor de balones justo antes de comenzar Avanzad partido. Cada equipo suministrará 12 balones principales para que los inspeccione el réferi al menos dos horas y 30 minutos antes del comienzo del partido para cumplir con los requisitos de la liga.

En todos los partidos, seis balones nuevos, sellados en una caja especial y despachados directamente del fabricante al réferi, serán extraídos de su caja en el vestidor de los oficiales dos horas Avqnzar 15 minutos antes del comienzo del partido.

Estos balones serán marcados por el réferi para ser usados exclusivamente en jugadas de patadas. En caso que un equipo local no cumpla con estos requerimientos, o su suministro se termine, el réferi podrá usar un balón aprobado de los visitantes y, de éstos no ser así, usará el mejor balón que esté disponible.

Cualquier incidente de este tipo debe ser informado Avanzag Comisionado. En caso de lluvia o un campo mojado, enlodado o resbaloso, un balón apto puede ser usado a petición del centro del equipo a la ofensiva. El reloj Fonddos juego no se interrumpirá por una acción como ésta a menos que genere un retraso excesivo.

Nota: el equipo local es responsable de proveer balones ds condiciones de juego df todo momento a los recogedores de balones en ambos costados del campo. Una decisión aprobada D. es una decisión oficial basada en una declaración determinada de hechos cuya función es ilustrar la intención y aplicación de una regla.

Se usan notas suplementarias para amplificar una regla. Una nota es más específica y aplica a una situación Flndos particular. También es usada para indicar referencias pertinentes a otras reglas. Una decisión oficial D.

es una decisión hecha en el lapso entre las juntas anuales de revisión de reglas y es válida solamente dn de la temporada en la que es emitida. Términos técnicos son los términos que tienen un significado definido y exacto a través del reglamento de juego.

Dado su orden alfabético del término en inglés en la Regla 3, ciertos términos técnicos son presentados antes de ser definidos. En esos casos, aparecen en negrilla solo la primera vez que son usados. Un balón declarado muerto es uno que no está en juego.

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Coaches' Voice | Sistemas de juego: fortalezas y debilidades de cada uno de ellos

Esto significa que pueden replegar rápido tras un cambio de juego o cubrir los espacios que puede dejar libre un lateral que haya subido. El uso de un doble pivote inevitablemente resta un jugador en fase ofensiva. Situación que puede derivar en poco ataque por el centro toda vez que el balón fue al frente.

Los tres centrocampistas ofensivos pueden ser superados numéricamente por cuatro jugadores en la zona, como ocurre en un en rombo. Si el mediapunta no retrocede al perder la posesión, el doble pivote puede ser superado numéricamente por una línea de tres volantes.

Mientras tanto, las bandas pueden quedar expuestos a contragolpes rivales. Un acertado cambio de juego puede dejar a la línea de centrocampistas con demasiado terreno por cubrir.

La principal fortaleza del en rombo radica en que permite a un equipo tener cuatro jugadores en el centro del mediocampo. Eso casi siempre significa superioridades numéricas contra otros sistemas de juego en una zona decisiva en el campo.

Esa formación también te permite jugar con dos delanteros centro, que mantendrán a raya a los defensores centrales si el rival juega con una línea de cuatro. Y si ese mismo rival con una línea de tres en el fondo y tiene ventaja de un jugador en su área, difícilmente tendrá superioridades en el centro del campo.

Ese mediocampo con cuatro jugadores provee una defensa escalonada que hace más sencillo defender los espacios entre líneas, generando superioridades en las áreas centrales. Los dos de adelante, mientras tanto, pueden bloquear el avance rival por el centro, como también presionar a los centrales rivales.

Esto corta el avance de los laterales y los obliga a jugar por el medio, donde hay bastantes defensores.

Cuando se defiende por períodos prolongados, un mediocampo en rombo puede bloquear los avances por la banda mejor que otros sistemas de juego.

A menos que los laterales presiones hacia adelante cuando el equipo tiene la posesión, siempre habrá una obvia falta de amplitud en los ataques.

Sin balón, las zonas externas también le dan al rival un blanco para sus contragolpes. Rápidamente un cambio de juego sobre la zona de los centrocampistas centrales puede dejar a los laterales en inferioridad numérica.

Esto significa que el volante central más cercano debe cruzarse velozmente. Posiblemente teniendo que hacer desplazamientos laterales cuando no el equipo no tenga la posesión, dejándole fatigado cuando cambie la acción y sea necesaria su presencia en el ataque.

Los sistemas de juego con cinco jugadores en la línea de mediocampo de esta formación provee al mismo tiempo tanto la amplitud para construir juego alrededor de los rivales, como la cantidad de efectivos para hacerlo, sin la necesidad de hacer muchos movimientos o rotaciones.

Los tres centrocampistas centrales pueden atraer a los rivales al centro del campo antes que el juego se extienda a los carrileros. Luego pueden proveer amplitud en ambos lados de la cancha. Dos delanteros centros pueden constantemente mantener ocupados a los dos centrales de una línea de cuatro en el fondo.

Los carrileros proyectados en ataque y uno o dos mediocampistas ofensivos pueden generar superioridades en el último tercio y, por ende, una fuerte amenaza ofensiva.

En la faceta defensiva, tres centrales proporcionan superioridades numéricas frente a dos delanteros centro. La línea de fondo también puede cambiar rápidamente de tres a cinco jugadores cuando bajan los laterales. Mientras que en la fase de posesión, la defensa de tres brinda una base sólida para construir.

No es necesario ningún ajuste para tener una superioridad en la primera línea, ya sea contra uno o dos delanteros centro. Los tres centrocampistas ofensivos y los dos delanteros pueden cubrir los espacios centrales cuando se pierde la posesión, con mucha profundidad y muchos espacios. Una vez que la defensa se convierte en una línea de cinco, las áreas exteriores del mediocampo son inevitablemente cedidas.

Esto permite que los rivales avancen más por los costados. Además, se requiere que los carrileros sean jugadores más versátiles y completos que los laterales o los extremos en los sistemas de juego con cuatro en el fondo, ya que se necesitan casi constantemente en ambos extremos del campo.

También deben estar extremadamente en forma para cubrir una gran cantidad de terreno. Si el rival construye su juego por los pasillos internos, los defensores centrales más alejados de la jugada quedarán fuera de posición, dejando espacios para desplazamientos a la espalda que le sirvan a los oponentes para penetrar.

Con los carrileros habitualmente solos, se torna complicado generar superioridades en las bandas cuando se tiene posesión. Por ende, es más sencillo para los rivales aislarlos en la fase defensiva.

Si otro jugador se desplaza a ayudarle, eso genera un espacio en otra parte de la estructura. Si los dos exteriores en la línea ofensiva de tres juegan como dos mediapuntas en amplitud, pueden retroceder al mediocampo y crear estructuras en cuadrado o rombos que habiliten superioridades en el centro del mediocampo.

La presencia de dos mediapuntas añade otra amenaza entre las líneas, que pueden ocupar ambos jugadores en un doble pivote o arrastrando a un defensor central si se juega contra un equipo con un solo pivote.

Una línea de tres a lo ancho del ataque también puede fijar a una línea defensiva de cuatro, lo cual genera superioridades en cualquier otra parte del terreno. Una línea a lo ancho también crea esas superioridades con un carrilero que progrese en ataque. En fase defensiva, la línea de fondo puede cambiar rápidamente de tres a cinco gracias al repliegue de los carrileros, lo cual añade una presencia adicional a la linea defensiva.

Un ataque más compacto también bloquea los avances por el centro de manera más efectiva que una pareja de delanteros. Asimismo, pueden iniciar rápidamente la presión alta.

Una vez que la defensa se convierte en una línea de cinco, los espacios exteriores del mediocampo inevitablemente se pierden. Esto permite que los rivales avancen más en el campo por los costados. De la misma forma, también se requiere que los carrileros sean jugadores más versátiles y completos que los laterales o los extremos en los sistemas de juego con cuatro en el fondo.

Esto debido a que se necesitan casi constantemente en ambos extremos del campo. Si el rival construye juego por dentro, el central más alejado de la jugada quedará fuera de posición, dejando espacios para que avancen ganándole la espalda. Una vez que los delanteros que están en los extremos se adelantan, hay menos presencia en el mediocampo.

Como resultado, hay menos jugadores capaces de apoyar a los carrileros si estos quedan aislados. Análisis Sistemas de juego: fortalezas y debilidades de cada uno de ellos. Los 3 jugadores, juegan entre ellos, sin participar con sus compañeros, una especie de rondo 2x1, con la limitación de toques o pautas que marque el entrenador ir variando, toque libre, 2 toques, toque y medio y en todo el espacio definido con el que el monitor puede ir jugando media pista, 28x20, 40x Si el balón sale fuera o roba el del medio cambian el rol.

Cuando suene un silbato, todos se tienen que subir al caballito con un compañero pero siempre de otro trío.

Los últimos en subirse al caballito, tantos como tríos haya, empiezan en el medio de las nuevas parejas que hemos formado con el pitido. A partir de ésta dinámica, el juego admite todas las variables que se nos ocurran. Siendo muy sencillo, es divertido y realmente los jugadores calientan y se meten en la tarea.

Clásico y simple juego de calentamiento, útil en casi cualquier categoría y especialmente interesante con grupos pequeño, a partir de 4 jugadores.

Se trata de un partido en espacio reducido, donde cada equipo ataca un aro y defiende otro, situados en su campo propio a modo de porterías. Se juega con la mano y, si bien el que tiene balón no se puede mover, se consigue punto recibiendo el balón dentro del aro contrario.

No se puede defender dentro del aro. Si el balón cae al suelo se cambia la posesión Además, para acelerar la toma de decisión y aumentar el dinamismo, se pueden limitar los segundos en los que puedo tener el balón en la mano, obligando a circular rápido.

Aunque es un simple juego de calentamiento, es interesante, obligando a defender individual, para el trabajo de finta, apoyo y desmarque, así como para la organización defensiva.

Con este primer artículo se inicia una serie de publicaciones en las que Álvaro comparte sus juegos de calentamiento de cabecera, que lleva años probando en sus equipos.

Se trata de tres juegos de calentamiento, en este caso juegos de persecución, divertidos y muy aptos para utilizar en casi cualquier edad manejando los tiempos y adaptando las reglas.

Como siempre, el objetivo es compartir ideas, tareas más o menos conocidas, que podemos utilizar variando las dinámicas para ajustarlas a lo que nos interese en nuestros equipos. Clásico juego de calentamiento muy utilizado. Se trata de una espacie de rondo, normalmente de 3 jugadores exteriores y uno robando.

La diferencia con un rondo clásico es que el jugador de dentro defiende una portería de conos de un metro o un metro y medio, donde le pueden hacer gol por los dos lados.

El juego se realiza al primer toque se puede adaptar en función del nivel pero a partir de cierta categoría es lo más común , y el cambio de rol se efectúa cuando el jugador interior roba el balón o lo toca sin que le hagan gol. A partir de cierta edad es recomendable meter algún tipo de castigo cada vez que se reciben un número de goles para conseguir que sea más competitivo y evitar que el juego se pare.

FINTA Y POSICIÓN DEFENSIVA "TOCAR EL CONO". Juego interesante a modo de calentamiento en casi cualquier categoría. Tiene cierta transferencia al trabajo del posicionamiento y desplazamientos defensivos y a la finta.

Se trata de colocar a los jugadores por parejas, compitiendo uno contra el otro. Cada pareja tiene un cono. El objetivo del atacante es tocar el cono, mientras que el defensor debe de, utilizando su cuerpo, interponiéndolo entre el cono y el atacante, y sin agarrar, evitarlo.

Es un juego de alta intensidad así que buscaremos tiempos cortos, aprovechando para cambiar las parejas. Os presento una variante interesante para un juego de persecución tipico como la pilla.

Se trata de otro juego ideal para finales de calentamiento, intenso , para una duración reducida 2, 3 minutos. Es una "pilla" o "queda" donde un número de jugadores decidir en función de la cantidad total persiguen con peto en la mano a los otros en un espacio delimitado ajustar a la edad y número de participantes.

Si los tocan cambian el peto e intercambian roles. La particularidad es que introducimos pequeños espacios de menos de un metro cuadrado delimitados con conos que son casas donde uno no puede ser pillado.

Colocar las que nos interesen. Cada casa puede sólo ser ocupada por un jugador de tal forma que, en el momento en que venga otro, obligatoriamente el que está dentro se tiene que salir y para volver a esa casa antes tiene que ir a otra.

El juego es el mismo pero trabajamos conducción y manejo de balón a la vez. Si el balón se me escapa y se sale del espacio automáticamente paso a pillar. Se trata de un juego sencillo, por parejas, intenso y que además necesita de muy poco espacio, con lo que es apropiado para realizar si tenemos que calentar fuera de la pista.

Se divide a los jugadores por parejas y compiten entre ellos en un espacio reducido de aproximadamente 2x2 metros. Consiguen punto cada vez que tocan la rodilla del jugador rival. Normalmente trabajamos en rondas de 45 segundos y cambian de pareja. Cuando han competido 3 ó 4 veces, una buena variante, más exigente fisicamente, es conseguir punto tocando el tobillo y no la rodilla.

Otro clásico juego de calentamiento. Dividiendo a los jugadores en dos equipos, se juega un partido utilizando todo el espacio, paredes incluidas, exceptuando cuando la pelota salga de la pista por ejemplo a la grada.

Se permite tocar el balón con cualquier parte del cuerpo nunca agarrar , y no hay porteros fijos. Habitualmente, utilizaremos otro tipo de pelota, como por ejemplo un fitball o una pelota de plástico más grande que la fútbol sala y que "vuele" más, dificultando un poco el juego y haciendo que difiera más de un partido tradicional.

Suele ser muy divertido y en general gustar a los jugadores, al ser competitivo acaban calentando bastante bien. Previendo que el juego fomenta los pelotazos, no es aconsejable como primer juego de calentamiento, en previsión de alguna lesión muscular.

Por otro lado, al utilizar todo el espacio disponible, manejar las posibles zonas peligrosas mesas, canastas para evitar accidentes. Se organizan 3 rondos, por ejemplo con 3 jugadores fuera y uno dentro. El jugador que pierde balón tiene que ir a robar a otro rondo siempre al que haya menos defensores.

Limitamos los toques en función del nivel y del número de defensores, por ejemplo, 1 toque si es un defensor 3x1 y 2 si son 2 defensores 2x3. primer componente perceptivo. En cualquier momento, el entrenador hace sonar el silbato y levanta la mano marcando un número, los jugadores deben de juntarse en grupos de ese número de jugadores los 3 últimos "pierden" e inician defendiendo en la siguiente acción.

segundo componente perceptivo. Juego divertido como última parte del calentamiento. Dividiendo al grupo en dos equipos, se juega un 5x5,6x6 ó 7x7 en todo el espacio, donde colocamos 8 ó 10 porterías pequeñas repartidas por l campo, la mitad de cada color.

Cada equipo tendrá que marcar gol en todas sus porterías para ganar el juego. Cada vez que un equipo hace gol en una portería, esa se quita, de modo que van eliminando porterías. En función del nivel, del número de jugadores y de los objetivos, podemos jugar con el espacio, los toques, las normas, etc Cabe destacar, que el juego tiene un alto componente perceptivo, ya que el jugador tendrá varias opciones para hacer gol, teniendo que escoger la dirección y sentido de su ataque en función de donde tenga mayor ventaja.

Se trata de un juego de calentamiento, bueno para el trabajo con pocos jugadores o para sesiones específicas de porteros. Los jugadores se desplazan apoyando pies y manos, sin posibilidad de apoyar rodillas.

El objetivo es "pisar" la mano de un compañero con la mano, consiguiendo punto y evitando que toquen la mía.

Se pueden ir introduciendo variantes, posicionándose, por ejemplo, con cuatro apoyos pero boca arriba, desplazándose como cangrejos. Otra variante, es llevar el balón en las manos, debajo del cuerpo, y jugar para tratar de quitar el balón al compañero sin que roben el mío.

En esta segunda colaboración, Álvaro nos acerca otro paquete con 3 juegos de calentamiento con un componente de activación o velocidad de reacción. Se trata de una primera tarea de persecución, una segunda donde los jugadores se tienen que organizar rápidamente por grupos y una tercera también de persecución.

Enlace para pdf. Se trata de un juego de calentamiento, muy progresivo a nivel condicional. Se reparte a los jugadores en dos equipos, y todos juegan en el 20x20 central en el espacio entre los dos puntos de doble penalti , hasta que se pasa al formato "partido" donde se juega en toda pista y cada equipo atacará la portería que le corresponda.

Por la pista hay 4 balones diferentes que deben de jugarse de forma distinta. En la primera parte de la tarea, todos se desplazan por el espacio central pasándose los 4 balones, cada uno con su pauta, y con la obligación de no pasar a ninguno de tu equipo los balones van cambiando de equipo continuamente.

En el momento en que el entrenador quiera, dice el nombre de un balón y automáticamente se juega un partido de un minuto con ese balón, manteniendo las reglas propias de cada móvil. Al pasar el minuto se vuelve al medio y se inicia la secuencia otra vez.

Juego de calentamiento, divertido e interesante como primera tarea, como activación. Se divide a los equipos en 3 "serpientes". En el momento en que pite el entrenador, todas salen y el objetivo es "morder la cola", es decir, tocar el primer jugador de nuestra serpiente al último de otra serpiente para eliminarla y evitar que "muerdan la cola" de la nuestra.

Además, los jugadores de cada serpiente deben de ir agarrados entre ellos, en fila, de forma que si alguno se suelta durante el juego, su serpiente pierde. Se juegan varias partidas seguidas y se puede ir variando el espacio. Como variante, para introducir balón, cuando el entrenador quiera, puede darle el balón a la serpiente que el quiera y decir cual de las otras dos serpientes defiende.

Se pasaría a jugar una posesión, donde dos equipos atacan y uno defiende. Se le puede dar continuidad cambiando a defender el equipo que pierde balón o bien, cada vez que haya pérdida iniciar el juego de la serpiente de nuevo.

Adaptación del juego tradicional al fútbol sala. Adecuado para trabajar sobretodo en edades tempranas. Interesante para manejo de balón y conducción en fases de calentamiento. Un jugador "queda" en uno de los postes y los demás salen de media pista con un balón cada uno.

Mientras este cuenta de espaldas, los demás salen conduciendo para llegar a la altura de él. Cuando el jugador que queda se da la vuelta, todos deben de tener el balón pisado y estar parados obliga a conducir con el balón pegado al pie para pisar rápido mientras se gira.

A los jugadores que se les escape el balón o los vea moverse el que queda, se les manda al incio otra vez. Cuando un jugador llega a tocar al que "queda", rápidamente todos escapan para intentar llegar al inicio, mientras que el que "quedaba", coge su balón y tratar de alcanzar a alguno, que será el que "quedará" después.

Sobre esto, podemos meter todas las pautas técnicas que nos interesen, conducir con no dominante, sólo con la planta, en elevación dando toques , etc Juego de calentamiento muy divertido apto a partir de benjamines.

Se dividen a los jugadores en dos equipos y se juega en el campo de baloncesto con el ancho de fútbol sala 28x Se juega con la mano y se consigue punto rebasando con el balón la línea de fondo ofensiva.

Los pases sólo son válidos hacia atrás. Si el balón cae al suelo o un defensor toca al jugador con balón, se pierde la posesión. También se permite robar en las trayectorias de los pases. Os propongo un juego de calentamiento divertido y competitivo ideal para cualquier edad a partir de los 6 ó 7 años.

Es intenso así que no es apropiedo como primera tarea de calentamiento. Se divide el grupo en dos equipos y se adapta el campo al número de jugadores a partir de 5x5 podemos perfectamente utilizar toda la pista. El objetivo es entrar en la portería rival.

Si se toca a un jugador rival en cancha propia este jugador queda "congelado" y no puede participar hasta que un compañero lo salve. En cuanto se consigue gol se para el juego, cada equipo va a su campo, todos los "congelados" vuelven a participar y se inicia otra vez.

Si el balón se escapa te quedas congelado. Es necesario cruzar media pista conduciendo. Sobre esta variante podemos también marcar pautas diferentes para traer el balón a nuestra pista.

Juego a toda pista, ideal para finales de calentamiento, que destaca por su componente lúdico y servir como perfecta activación. Se divide a los jugadores en dos equipos de 5,6 ó 7 jugadores.

Se juega a toda pista, de tal forma que se alterna el juego con el pie y el juego con la mano. Es decir, si un jugador juega con el pie, el siguiente compañero que reciba está obligado a jugar con la mano.

Se puede o no limitar toques y el gol se conseguirá de cabeza dentro del área. Se trata de un juego de calentamiento, bastante más intenso de lo que puede parecer en un principio, apto para trabajo previo en una sesión de fuerza y muy adecuado para introducir el trabajo de la finta para niños pequeños.

Los jugadores se disponen todos menos uno en una fila, agarrados todos al jugador de delante. El primero de la fila es la "gallina" y el último el "pollito".

El jugador que no está en la fila es el "lobo". El objetivo del lobo es llegar a tocar al pollito, la gallina debe de enfrentarse a él, dirigir la fila, para sin romperla y mediante desplazamientos defensivos, utilizando los brazos, evitar que lo consiga. El lobo gana el juego si toca el pollito o si la fila se rompe.

La rotación común es hacia adelante, de tal forma que el lobo pasa a ser pollito y la gallina lobo, corriendo todos una posición. De forma divertida, se introduce el trabajo de la finta y de los desplazamientos defensivos, se puede corregir a la gallina para que trabaje posición básica defensiva e incidir al lobo para que finte.

Os presento otro juego de persecución intenso y muy divertido. Por la dificultad de la velocidad con la que tienen que pasarse el balón con las manos no es sencillo de realizar para niños muy pequeños, empieza a ser adecuado y dinámico a partir de alevines.

Se trabaja en un espacio adaptado al número de jugadores que dispongamos. Uno escapa con peto en la mano y el resto tienen un balón que se deben de ir pasando y tratan de llegar a tocar con éste al jugador que escapa. El jugador que tenga el balón en la mano no se puede mover hay que jugar con pase y moverse sin balón.

Para pillar al jugador que escapa no se puede lanzar el balón, hay que tocarlo con el balón agarrado. Cuando el jugador es pillado el entrenador dice el nombre de otro que rápidamente coge el peto y empieza a escapar.

Normalmente manejamos el tiempo del ejercicio para que todos pasen por ese rol. El juego fomenta mucho la comunicación y el trabajo en equipo para tratar de encerrar al que escapa.

Otra opción es que escapen 2 ó 3 agarrados de la mano, cuyo movimiento será más lento y los demás tienen que llegar a tocarlos teniendo el balón dominado. Presentamos otra variante del juego del espejo. En este caso, los jugadores, por parejas, poseen cada uno un balón.

Se trata de un ejercicio de imitación donde cada gesto que realice el jugador que "manda", debe ser imitado por el compañero como si fuese un espejo.

Fondos en paralelas, un ejercicio completo que hay que saber realizar Cada una de esas líneas debe intersecarse en ángulos rectos por líneas internas a 70 pies y 9 pulgadas El jugador tiene que participar en esa posición elegible o inelegible mientras esté continuamente en el juego, pero antes de cada jugada tiene que informar al réferi de su estado, quien a su vez informará a la defensiva. Para la excepción que prohíbe un bloqueo en la espalda por el equipo que patea mientras el balón está en el aire, vea -b-Nota. Nota: para patada de recepción libre, vea Por un segundo pase al frente atrás de la línea de golpeo, o por un pase al frente lanzado después de que el balón retornó detrás de la línea de golpeo: pérdida de down y de cinco yardas desde el punto previo. Es intenso así que no es apropiedo como primera tarea de calentamiento.
Músculos trabajados al realizar dips o fondos en paralelas Los jugadores no pueden vestir prendas interiores con una capucha expuesta que cuelgue por fuera del cuello del jersey. Además, dos conos pylons adicionales se colocarán en cada línea final cuatro en total. Luego el pasó a ser el esquema más utilizado en Sudamérica, aunque la selección francesa ganó la Eurocopa de con ese sistema. Se juega a toda pista, de tal forma que se alterna el juego con el pie y el juego con la mano. Los postes de un equipo son los que defiende y la línea de gol adyacente es su propia línea de gol.
Sistema de juego: 4-2-2-2 El es un buen ne a Avanazr del cual un equipo puede generar una presión Fondoz pérdida Avanazr el centro, así Avanzar en Fondos de Juego Apuestas en Vivo Emocionantes tener la posibilidad de sn efectivos contragolpes. Esto debido a Aganzar se necesitan casi constantemente en ambos extremos del Avanzar en Fondos de Juego. Un tiempo fuera puede ser otorgado solamente cuando el balón es declarado muerto. Si el jugador defensivo con el audífono principal entra después al partido con un casco con audífono, debe informar su presencia al umpire. Termina cuando un jugador de cualquiera de los dos equipos establece posesión del balón, o cuando el balón es declarado muerto por regla. Podemos premiar de alguna forma al más original a la hora de moverse e incentivar que busquen gestos complejos que le cuesten al compañero. Comentarios cerrados.
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Este esquema puede ayudar a generar superioridades en zonas de peligro para el rival, alrededor de sus interiores centrales, generando frecuentes avances por el centro del campo. Cuando se juega contra un equipo con línea defensiva de cuatro, los centrales rivales quedan fijados por los dos delanteros centros.

Eso evita que los centrales busquen avanzar al mediocampo para disputar el balón, lo cual también ayuda a los interiores a recibir más adelante.

La presencia del doble pivote permite a los laterales atacar simultáneamente, sin la necesidad de complejas rotaciones o cambios de posición para generar superioridad en la zona central. El es un buen dibujo a partir del cual un equipo puede generar una presión tras pérdida por el centro, así como también tener la posibilidad de lanzar efectivos contragolpes.

Y es que, sin muchos movimientos o intercambio de posiciones, siempre debería haver bastantes efectivos alrededor del balón en caso de una pérdida de balón en zonas centrales. Este esquema también proporciona mucho apoyo defensivo y cobertura en los espacios centrales, algo ideal para proteger el balón en bloque medio.

También permite forzar al rival a tener que ir a los costados cuando tiene el balón. El carece de amplitud en el ataque, así que los contragolpes por bandas se producen en pocas ocasiones. Como resultado, se necesitan movimientos adicionales de los jugadores en las zonas centrales.

Los centrales deben abarcar áreas extensas cuando el doble pivote no puede cubrir los espacios dejados por los laterales que avanzan. Esto puede llevar a tener una línea de fondo descoordinada, especialmente cuando hay que lidiar con contragolpes rápidos y directos.

Un equipo en puede ser vulnerable en el intercambio de estructuras durante un partido, quedando expuesto principalmente por las bandas. El está mejor adaptado para contragolpear y amenazar en fase de transición, y es menos efectivo en fases de posesión.

En este escenario, los jugadores pueden bloquearse entre sí debido a que están en la misma línea vertical de pase, especialmente en la zona central. Análisis Sistema de juego: Desarrollado por.

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El provee una fuerte base desde la cual lanzar contragolpes, con un buen balance entre los jugadores que están tanto delante de la línea de pase, como por detrás.

Habitualmente hay suficientes jugadores en cualquier zona para recuperar la posesión, primero, y suficiente presencia adelante para iniciar y sostener un contragolpe, tanto en la zona central, como por bandas. Después de caer en un bloque bajo rival, los dos de adelante pueden ayudar a bloquear el acceso a los centrocampistas centrales, dificultando a los oponentes la construcción en zonas internedias.

La última fortaleza, vital para propuestas como el de Diego Simeone en el Atlético de Madrid, radica en que moverse por el campo en dos bloques de cuatro jugadores, facilita mantenerlos compactos.

El requiere mucho trabajo, carreras y movilidad de los jugadores, porque la estructura básica no es la más idónea para generar un juego de pases.

Los jugadores en un muy rígido pueden bloquear los pases entre sus compañeros, especialmente cuando se juega hacia adelante. Por ejemplo: un defensor central, un centrocampista central y un delantero podrían estar en la misma línea de pase. Sin los movimientos necesarios, estos sistemas de juego pueden ser los más predecibles de todos.

Con dos líneas horizontales de cuatro y sin profundidad en el mediocampo, especialmente entre líneas, la cobertura puede ser compleja. Un pase que penetre puede sacar velozmente a varios jugadores de una acción.

Una línea de dos centrocampistas de primera línea, además, puede verse muchas veces en inferioridad numérica, especialmente si el rival pone una línea con tres mediocampistas. Con el mediapunta capaz de bajar al mediocampo cuando el equipo tiene el balón, un equipo que juegue con un puede generar numerosas ventajas numéricas en el centro del mediocampo cuando se enfrentan a rivales con una primera línea de dos centrocampistas.

Esto ayuda en la construcción de juego, generar oportunidades, conectar mediantes paredes y mantener la posesión. El mediapunta puede jugar un poco más adelante que un centrocampista central en un Desde esa posición, puede conectar el mediocampo con el ataque. También puede encontrar los espacios centrales entre líneas y alejarse de la presión.

El apoyo y la seguridad que provee un doble pivote, permite a los laterales avanzar de manera más efectiva. Habitualmente lo harán al mismo tiempo, lo cual no podría pasar con una formación Los centrocampistas defensivos en un doble pivote también protegen los espacios entre líneas y delante los centrales.

Asimismo, pueden moverse por la zona para cubrir las zonas externas de manera más eficaz de lo que un solitario pivote podría. Esto significa que pueden replegar rápido tras un cambio de juego o cubrir los espacios que puede dejar libre un lateral que haya subido.

El uso de un doble pivote inevitablemente resta un jugador en fase ofensiva. Situación que puede derivar en poco ataque por el centro toda vez que el balón fue al frente.

Los tres centrocampistas ofensivos pueden ser superados numéricamente por cuatro jugadores en la zona, como ocurre en un en rombo.

Si el mediapunta no retrocede al perder la posesión, el doble pivote puede ser superado numéricamente por una línea de tres volantes.

Mientras tanto, las bandas pueden quedar expuestos a contragolpes rivales. Un acertado cambio de juego puede dejar a la línea de centrocampistas con demasiado terreno por cubrir. La principal fortaleza del en rombo radica en que permite a un equipo tener cuatro jugadores en el centro del mediocampo.

Eso casi siempre significa superioridades numéricas contra otros sistemas de juego en una zona decisiva en el campo. Esa formación también te permite jugar con dos delanteros centro, que mantendrán a raya a los defensores centrales si el rival juega con una línea de cuatro.

Y si ese mismo rival con una línea de tres en el fondo y tiene ventaja de un jugador en su área, difícilmente tendrá superioridades en el centro del campo. Ese mediocampo con cuatro jugadores provee una defensa escalonada que hace más sencillo defender los espacios entre líneas, generando superioridades en las áreas centrales.

Los dos de adelante, mientras tanto, pueden bloquear el avance rival por el centro, como también presionar a los centrales rivales. Esto corta el avance de los laterales y los obliga a jugar por el medio, donde hay bastantes defensores.

Cuando se defiende por períodos prolongados, un mediocampo en rombo puede bloquear los avances por la banda mejor que otros sistemas de juego.

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Los dos de adelante, mientras tanto, pueden bloquear el avance rival por el centro, como también presionar a los centrales rivales. Esto corta el avance de los laterales y los obliga a jugar por el medio, donde hay bastantes defensores.

Cuando se defiende por períodos prolongados, un mediocampo en rombo puede bloquear los avances por la banda mejor que otros sistemas de juego. A menos que los laterales presiones hacia adelante cuando el equipo tiene la posesión, siempre habrá una obvia falta de amplitud en los ataques. Sin balón, las zonas externas también le dan al rival un blanco para sus contragolpes.

Rápidamente un cambio de juego sobre la zona de los centrocampistas centrales puede dejar a los laterales en inferioridad numérica.

Esto significa que el volante central más cercano debe cruzarse velozmente. Posiblemente teniendo que hacer desplazamientos laterales cuando no el equipo no tenga la posesión, dejándole fatigado cuando cambie la acción y sea necesaria su presencia en el ataque.

Los sistemas de juego con cinco jugadores en la línea de mediocampo de esta formación provee al mismo tiempo tanto la amplitud para construir juego alrededor de los rivales, como la cantidad de efectivos para hacerlo, sin la necesidad de hacer muchos movimientos o rotaciones. Los tres centrocampistas centrales pueden atraer a los rivales al centro del campo antes que el juego se extienda a los carrileros.

Luego pueden proveer amplitud en ambos lados de la cancha. Dos delanteros centros pueden constantemente mantener ocupados a los dos centrales de una línea de cuatro en el fondo. Los carrileros proyectados en ataque y uno o dos mediocampistas ofensivos pueden generar superioridades en el último tercio y, por ende, una fuerte amenaza ofensiva.

En la faceta defensiva, tres centrales proporcionan superioridades numéricas frente a dos delanteros centro. La línea de fondo también puede cambiar rápidamente de tres a cinco jugadores cuando bajan los laterales. Mientras que en la fase de posesión, la defensa de tres brinda una base sólida para construir.

No es necesario ningún ajuste para tener una superioridad en la primera línea, ya sea contra uno o dos delanteros centro. Los tres centrocampistas ofensivos y los dos delanteros pueden cubrir los espacios centrales cuando se pierde la posesión, con mucha profundidad y muchos espacios. Una vez que la defensa se convierte en una línea de cinco, las áreas exteriores del mediocampo son inevitablemente cedidas.

Esto permite que los rivales avancen más por los costados. Además, se requiere que los carrileros sean jugadores más versátiles y completos que los laterales o los extremos en los sistemas de juego con cuatro en el fondo, ya que se necesitan casi constantemente en ambos extremos del campo.

También deben estar extremadamente en forma para cubrir una gran cantidad de terreno. Si el rival construye su juego por los pasillos internos, los defensores centrales más alejados de la jugada quedarán fuera de posición, dejando espacios para desplazamientos a la espalda que le sirvan a los oponentes para penetrar.

Con los carrileros habitualmente solos, se torna complicado generar superioridades en las bandas cuando se tiene posesión.

Por ende, es más sencillo para los rivales aislarlos en la fase defensiva. Si otro jugador se desplaza a ayudarle, eso genera un espacio en otra parte de la estructura.

Si los dos exteriores en la línea ofensiva de tres juegan como dos mediapuntas en amplitud, pueden retroceder al mediocampo y crear estructuras en cuadrado o rombos que habiliten superioridades en el centro del mediocampo.

La presencia de dos mediapuntas añade otra amenaza entre las líneas, que pueden ocupar ambos jugadores en un doble pivote o arrastrando a un defensor central si se juega contra un equipo con un solo pivote.

Una línea de tres a lo ancho del ataque también puede fijar a una línea defensiva de cuatro, lo cual genera superioridades en cualquier otra parte del terreno.

Una línea a lo ancho también crea esas superioridades con un carrilero que progrese en ataque. En fase defensiva, la línea de fondo puede cambiar rápidamente de tres a cinco gracias al repliegue de los carrileros, lo cual añade una presencia adicional a la linea defensiva.

Un ataque más compacto también bloquea los avances por el centro de manera más efectiva que una pareja de delanteros. Asimismo, pueden iniciar rápidamente la presión alta.

Una vez que la defensa se convierte en una línea de cinco, los espacios exteriores del mediocampo inevitablemente se pierden.

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Author: Faujin

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