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Reglas Transparentes para Apostar

Reglas Transparentes para Apostar

Cualquier Apostxr se declara Reglas Transparentes para Apostar acción. Dos tarjetas amarillas se considerarán Tramsparentes como una tarjeta roja. La apuesta se hace según lara posición del jugador, a caballo sobre la línea, delante o detrás de cualquier número elegido. Por lo tanto, en el caso en que el saldo del usuario se vea afectado por este rechazo se reembolsará el dinero a la cuenta de juego.

Reglas Transparentes para Apostar -

Las apuestas sobre cualquier autor de gol del encuentro consisten en predecir si un jugador en particular marcará un gol en cualquier momento del encuentro. CO se esforzará en asegurar que haya precios disponibles para todos los jugadores que participen en el encuentro.

Si hubiera otros jugadores que no aparecieran en la lista, éstos se considerarán como ganadores en caso de que marquen el primer o último gol, o cualquier otro gol durante el transcurso del encuentro. En caso de que el primer gol de un encuentro sea un gol marcado en propia puerta, el siguiente jugador que marque el primer gol será considerado, en efecto, el Autor del Primer Gol del encuentro.

Se trata de una apuesta sobre el número total de goles que se marcarán y que puede ser tanto par como impar. Esta apuesta consiste en acertar cuál será el resultado del primer tiempo del partido.

Las apuestas se resolverán y liquidarán de acuerdo al resultado oficial del primer tiempo. Esta apuesta consiste en acertar el número de goles que se marcarán durante el segundo tiempo del partido desde la finalización del primer tiempo hasta la finalización del partido.

Un tipo de apuesta que consiste en apostar cuál de los equipos de un partido evitará que el equipo contrario le marque goles. Apuesta que consiste en acertar cuál equipo marcará el último gol del partido.

Si el resultado final fuera un , se considerará que el equipo que ha materializado el gol ha marcado el primer y último gol. Este tipo de apuesta consiste en acertar cuál será el jugador de un equipo en particular en marcar primero durante el partido.

El autor del gol sólo debe materializar el primer gol en favor de su equipo y no necesariamente el primero del partido. Los goles en propia puerta no se consideran en este mercado de apuestas por lo que quedan descartados.

Para que esta apuesta sea válida, ambos jugadores deberán estar incluidos en el once inicial del partido. Consiste en apostar a que un jugador en particular marcará al menos 2 goles durante el partido. Apuesta que pronostica que un jugador en particular marcará al menos 3 goles durante un partido lo que se conoce como Hat-Trick.

Procuraremos comunicárselo al cliente tan pronto como sea posible. Por ejemplo: Si se apuesta un importe de la apuesta a que los goles que se marquen serán inferiores a una 1. En los mercados de apuestas en directo, los precios oscilan con rapidez y los precios mostrados en internet son orientativos y probablemente diferentes a los mostrados en el momento de colocar la apuesta.

En los momentos cruciales de un encuentro, como por ejemplo cuando se pita un penalti penal , los precios pueden ser temporalmente suspendidos. Varios mercados de apuestas especializados en los mercados de los 2dos tiempos estarán disponibles al momento del descanso por lo que tendrán efecto en el 2do tiempo del partido únicamente.

Las apuestas sobre el Siguiente Autor de Gol se decidirán y liquidarán de acuerdo con los jugadores que sean declarados como autores de gol por los representantes oficiales de la agencia de prensa press association que hayan acudido al encuentro.

Se harán todos los esfuerzos posibles para ofrecer y asignar a todos los participantes del partido una cuota del pronóstico Siguiente Autor de Gol. No obstante, aquellos jugadores del partido a los que a priori no se les asignó una cuota, podrán ser considerados como autores de gol si transforman el siguiente gol.

Ejemplo: A efectos de resolución, se ignorará cualquier gol anterior a la realización de la apuesta. Por ejemplo: Si un jugador apuesta a que se lanzarán más de 10 tiros de esquina y en el momento de la suspensión del encuentro ya se han lanzado 12, la predicción del jugador ya se ha cumplido y es correcta, sus ganancias se pagarán en base a las cuotas de los pronósticos.

En este tipo de apuesta, el jugador debe pronosticar qué equipo lanzará el primer córner del partido. Si no se lanza ningún córner, todas las apuestas se considerarán nulas. Dos tarjetas amarillas se considerarán automáticamente como una tarjeta roja. Solo cuentan los jugadores en el terreno de juego.

Las tarjetas que se muestren a personas que no sean jugadores entrenadores, sustitutos o jugadores sustituidos que no participen más en el juego no cuentan. Las apuestas se determinarán en relación con todas las tarjetas mostradas durante los 90 minutos de juego, incluyendo tiempo de compensación.

Las tarjetas mostradas después del silbatazo final de cada mitad 1er. mitad y 2da mitad del partido no contarán. En caso de que se abandone un partido antes de que se hayan jugado los 90 minutos reglamentarios, todas las apuestas serán anuladas a menos que éstas ya se hayan determinado.

Si a un jugador se le muestran 2 tarjetas amarillas, el total de puntos recibidos por el mismo jugador se contabilizará como 1 punto para la tarjeta amarilla y 2 puntos para la tarjeta roja, lo que da un total de 3 puntos un máximo de 3 puntos puede ser acumulado por un jugador individual por partido.

Se trata de un mercado de apuestas en el que se ofrece a los jugadores la posibilidad de predecir cuál equipo recibirá la siguiente tarjeta durante el encuentro. A efectos de decidir este tipo de apuesta, cuando se produzca un incidente por el cual se muestre tarjeta a dos jugadores, el equipo a cuyo jugador se le haya mostrado la tarjeta primero será considerado el ganador.

Apuestas a jugadores que no participen en el partido serán nulas. Este tipo de apuesta consiste en acertar si el número total de goles de un partido multiplicado por el número total de tiros de esquina lanzados será mayor, menor o estará dentro de un mismo margen predeterminado.

Al finalizar el partido el hándicap se añade al resultado final de los equipos para obtener el resultado del hándicap final. Por ejemplo: Si en un partido Real Madrid vs Oviedo se le concede al Real Madrid un hándicap de -1 y vence su partido por , el resultado del hándicap sería a favor del Real Madrid.

La desventaja en este caso que se visualiza en la opción de empate recae sobre Nacional, equipo que comparte el mismo signo -. Dado un grupo de partidos, nuestros jugadores deben predecir qué equipo acabará con el mayor margen de victoria. Por lo tanto, el FC Barcelona tendría el mayor de victoria diferencia de goles a su favor.

Para ganar esta apuesta, se debe predecir correctamente qué equipo marcará más goles en cada tiempo del partido. En los encuentros en los que haya posibilidad de prórroga o tanda de penaltis, nuestros jugadores podrán realizar una apuesta para predecir qué equipo será el ganador y si éste ganará en los 90 minutos, tras la prórroga o en la tanda de penaltis.

A efectos de resolver las apuestas sobre lanzamientos de penalti, se considerarán todos los penaltis. Si no se requieren diez penaltis para decidir el resultado del encuentro, las apuestas seguirán en pie.

Si se necesitaran más de diez penaltis, las apuestas seguirán estando en pie y los penaltis extra se incluirán en el total a efectos de resolver la apuesta.

Las resoluciones de las apuestas de División se determinarán en base a la tabla de clasificación final de la liga incluyendo cualquier descuento de puntos que se haya aplicado antes de la finalización de la temporada. A efectos de liquidación de la apuesta, no se considerarán las finales play offs.

Las apuestas sobre los puestos de descenso consisten en acertar si un equipo determinado finalizará la temporada en los puestos de descenso de su respectiva división.

Cualquier apuesta sobre un equipo que descienda por razones distintas que las resultantes por acabar en los puestos de descenso, se considerará como no ganadora.

La resolución de esta apuesta se decidirá en base a la clasificación final de la liga incluyendo cualquier penalización de puntos. No se tendrán en cuenta las finales play offs. Las apuestas múltiples están permitidas. Esta apuesta consiste en predecir si la posición de un equipo en la clasificación final de una liga estará por encima, debajo o dentro de un margen predeterminado.

No aceptaremos apuestas múltiples si los distintos equipos sobre los que se apuesta juegan en la misma división. En esta apuesta, nuestros jugadores deben predecir si los puntos totales de un equipo al finalizar la liga estarán por encima, por debajo o dentro de un margen predeterminado.

Estas apuestas están restringidas a la modalidad de apuestas simples sobre equipos de una misma división. Este tipo de apuesta permite que nuestros jugadores puedan intentar predecir si un entrenador no entrenará a su equipo al final de la temporada.

A efectos de liquidación de la apuesta, se considerará fin de la temporada a la finalización de la lista de los encuentros regulares y no incluirá los partidos de play off. A efectos de liquidación, cualquiera de estas apuestas que se acepte por error verá el importe apostado fraccionado en las distintas selecciones que compongan la apuesta.

Sin embargo, golpear el poste o la barra transversal no cuenta como un disparo a gol si la bola se desvía del poste sin pasar la línea de gol.

Estos eventos no incluyen ninguna acción real, pero tienen como objetivo ofrecer una experiencia integral tan cercana a un partido de fútbol real. Se podría agregar tiempo de compensación.

CO no es responsable de ningún mal funcionamiento del servidor, eventos retrasados o eliminados, latencia del juego, velocidades de red lentas, transmisiones defectuosas, puntajes o cifras mostrados incorrectamente.

CO se reserva el derecho de suspender, modificar, agregar o eliminar cualquier contenido de Realidad Simulada. A través del Bet Builder los jugadores podrán crear y realizar sus propias apuestas personalizadas.

Esta función estará disponible antes del evento es decir en pre match, en los principales eventos y mercados seleccionados, que se identificarán con el icono señalado. La apuesta Bet Builder deben ser sobre un mismo evento y no pueden combinarse con otras apuestas, ya sea Bet Builder o de otros eventos.

Su apuesta Bet Builder se realizará como una apuesta combinada. Paga dar como ganada la apuesta Bet Builder, todas las selecciones deben ser acertadas. En el evento en que una apuesta o selección quede anulada, la totalidad de la apuesta Bet Builder se considerará anulada.

La opción Cashout Retiro de ganancias anticipado no se encuentra habilitada para las apuestas Bet Builder. En caso de presentarse alguna intermitencia técnica, tecnológica, ajena a nuestro funcionamiento el Operador no será responsable si la función Bet Builder deja de estar disponible para algún evento previamente seleccionado.

En todo caso se respetarán las apuestas generadas previa a la situación presentada. El operador se reserva el derecho de modificar, suspender o eliminar la función Bet Builder para cualquier deporte, liga, evento, mercado o usuario en cualquier momento.

El operador se reserva el derecho de limitar las apuestas en cualquier momento. Los Términos y Condiciones generales de la plataforma y las Reglas de Juego Deportivas hacen parte integral de este documento.

Player Props es un tipo de apuesta que permitirá apostar a las acciones que podrán realizar cada uno de los jugadores a nivel individual en un evento deportivo.

Consiste en cualquier intento claro de un jugador de marcar un gol, ya sea a puerta, fuera de puerta o bloqueado. Es un disparo que va dirigido directamente a portería, pero no resulta en gol o anotación, también se aplica al intento ocasionado por un jugador de marcar un gol que claramente habría entrado en la red si no fuera por una parada del portero o una parada hecha por el último hombre con el portero claramente incapaz de atajar.

Es la contribución final pase, disparo o cualquier otro toque del balón realizada por un jugador que conduce a que el compañero receptor marque un gol.

Para efectos de liquidación de las apuestas se incluirá el tiempo extra. Las tandas de penaltis no serán tenidas en cuenta para la definición de la apuesta. En el evento en que se modifique el lugar o sede en la que se efectuara el evento deportivo, las apuestas realizadas previa a la modificación se considerarán como anuladas.

Si una vez iniciado el evento deportivo, y que esté se suspenda antes de que finalice el tiempo reglamentario incluida la prórroga y no se reanude en un plazo de 5 horas, todas las apuestas realizadas se considerarán nulas.

Las apuestas seleccionadas en las que el jugador no participe del evento deportivo se considerarán anuladas. Los juegos deberán llevarse a cabo en la fecha indicada. Si un partido de tenis no se completa, todas las apuestas de mercados totales se considerarán nulas.

Si un jugador no llega a iniciar un torneo o partido, todas las apuestas sobre ese jugador serán canceladas. Si por cualquier razón un jugador es declarado como vencedor de un set sin haber vencido el número de juegos exigidos para ganar un set, todas las apuestas serán declaradas nulas.

Cuando se ofrecen mercados sobre sets o juegos individuales en un partido, una retirada o una descalificación durante un juego o set, anulará las apuestas en el mercado de ese juego o de ese set y anulará todos los mercados individuales de ese juego o de ese set, a excepción de aquellas en los mercados que se hayan resuelto incondicionalmente.

En cuanto a las Apuestas a Campeón se refieren, las apuestas tendrán validez tanto si compiten o no los jugadores. Si no se completa el número de sets necesarios para la victoria por cualquier razón, todas las apuestas se cancelarán. Si por razones diferentes a las estipuladas en las reglas básicas de juego, un jugador es declarado como vencedor de un set, sin haber cumplido con el número de juegos exigidos para ganar un set, todas las apuestas serán declaradas nulas.

Un Tie-Break o Súper Tie-Break será válido siempre y cuando la decisión se anuncie antes de dar inicio al evento. El Tie-Break no se aplicará en los eventos de 3 Sets o de 5 Sets de los Grand Slam y la copa Davis en donde los eventos se continúan en caso de darse un empate en el último Set de manera habitual y solo se concluye cuando uno de los competidores o equipos gane el Set en juego con una diferencia de 2 puntos con relación a su rival.

Ganador del partido 1,2 : Mercado de apuesta que consiste en acertar el ganador del encuentro sin importar el margen de puntos, Si por cualquier razón un jugador es declarado como vencedor de un set sin haber vencido el número de juegos exigidos para ganar un set, todas las apuestas serán declaradas nulas.

La apuesta se considerará «no acción» si no se llegara a completar el primer set. La apuesta se considerará «no acción» si no se llegara a completar este set. Este mercado puede ser para Games o Sets según lo indique el mercado respectivo.

Para partidos a 5 sets, el quinto set no va a Tie-break, sino que se juega hasta que tengan dos games de ventaja entre uno y otro competidor. Hándicap total de juegos: Pronostica que jugador será el que tenga más juegos aplicando el Hándicap seleccionado en el mercado. Resultado exacto x set : Pronostica los puntos del ganador y su oponente en el set indicado, ejemplo resultado exacto 1er set.

Si un set no es completado por cualquier razón, las apuestas serán anuladas. Por ejemplo, más de Hándicap 1er set: Este mercado consiste en acertar qué jugador conseguirá ganar el primer set al aplicarle el valor del hándicap seleccionado en el mercado de apuestas.

Jugador 1 gana primer set : Pronosticar si el jugador local tendrá una victoria en el primer set del encuentro. Jugador 2 gana primer set: Pronosticar si el jugador visitante tendrá una victoria en el set anunciado en el mercado.

Cualquier set a 0: Pronosticar si al menos uno de los sets del encuentro finalizará a 0 puntos anotados. Incluye Apuestas juego en vivo : Mercado de apuesta que consiste en pronosticar el jugador que ganará el juego x Y y del set n, Por ejemplo: 1 juegos 6 y 7 2do set Donde se le apuesta al Jugador local — X juego 6 y 7 2do set Donde se apuesta al Empate — 2 Juego 6 y 7 2do set Donde se le apuesta al Jugador visitante.

Incluye apuestas juego en vivo : Pronosticar el jugador que ganará el punto x del juego x del set n. por ejemplo en la liga suiza, se selecciona que el jugador Wawrinka tendrá una victoria en el 1er punto en el juego 10 del 3er set de la liga.

Incluye apuestas juego en vivo : Pronosticar el jugador que ganará el juego x del set especificado en el mercado de apuestas.

Por ejemplo: 1 juego 10 2do set — 2 juego 10 segundo set. Dando lugar al orden, local y visitante. Número exacto de puntos en el juego X 1er set , Incluye apuestas juego en vivo : Pronosticar el número exacto de puntos anotados en el juego elegido en el mercado de apuestas en el primer set.

Resultado del Game x del set 1, 2, 3, 4,5 O Resultado del Game x del set 1, 2, 3, 4,5 o Tie Break: Mercado de apuesta que consiste en pronosticar cuál será el resultado de un juego ya sea del 1 Local o 2 Visitante determinado por un set y juego elegido por el usuario en el mercado de apuestas.

Resultado de game X SET X° jugador 1 o 2 a : Consiste en pronosticar el ganador de un game o juego, el usuario debe elegir cuál será el jugador que debe quedarse con el juego especificado en ese momento por la plataforma y del set también que se indique, cuando se dice a 0- se debe elegir cuantos puntos hará el jugador contrario, es decir, si se elige jugador 1 a 30 quiere decir que el juego lo gana el jugador 1, pero que el jugador 2 hace 30 puntos, se debe elegir la opción de puntos que crea que el otro jugador que no será el ganador del juego va a anotar.

En caso de que dé comienzo una partida, pero esta no finalice, todas las apuestas serán canceladas a menos que el resultado de la partida ya estuviera decidido. Ganador del Set: Esta apuesta consiste en acertar el ganador de un set específico.

Para que las apuestas sean válidas, el set en particular debe ser completado. Los partidos de la NBA deben llegar al minuto 43 para considerarse como oficial, en el caso de los partidos de la NCAA y todos los demás torneos de baloncesto, 35 minutos, en apuestas de medio tiempo, los tiempos extras están incluidos como parte de la segunda mitad del juego.

Todos los mercados de cuartos serán calificados de acuerdo con el resultado del cuarto correspondiente. El resultado del 4to cuarto NO incluye tiempo extra, si es jugado. Los cuartos deben ser finalizados con el fin de que las apuestas sean calificadas.

Si el evento es abandonado durante el tiempo programado, las apuestas realizadas y los cuartos siguientes serán cancelados. Para la determinación del mercado Ganador del Partido en Baloncesto se tiene en cuenta el tiempo reglamentario y el tiempo extra o tiempo adicional, sin embargo, se debe tener en cuenta que si en el mercado seleccionado no se especifica esto la apuesta se definirá basada solo en el resultado del tiempo reglamentario.

Todos los mercados de cuartos serán calificados de acuerdo al resultado del cuarto correspondiente. Si el juego es abandonado durante el tiempo programado de juego, las apuestas en juego y cuartos siguientes serán canceladas.

Si el partido se juega en una fecha diferente o en un estadio diferente al programado inicialmente las apuestas serán canceladas y reembolsadas. En un partido de Baloncesto si al momento de realizar la apuesta no está disponible la opción de empate en el mercado de apuestas y se da este resultado empate la selección se considerará «no acción» y si al momento de realizar la apuesta, el mercado elegido incluye prórroga, este se determinará de acuerdo al marcador final después de haberse jugado la prórroga.

Se anulará cualquier partido de Baloncesto que se suspenda antes de que se complete el tiempo reglamentario, excepto las apuestas cuyo resultado se determine con anterioridad a la suspensión del partido. Prevalecerán, siempre y cuando se den antes de la suspensión. La determinación de las apuestas se basará en las reglas oficiales de la competición, en caso de que un partido comience, pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado del mercado específico haya sido determinado.

Se establecerá un puntaje agregando un número designado de puntos al resultado actual del equipo que va ganando. El primer equipo en alcanzar el objetivo del puntaje establecido gana el juego. Ganador del partido : Mercado de apuesta que consiste en acertar el encuentro sin importar el margen de puntos, ya sea a favor de una victoria del equipo local o por el contrario una victoria para el equipo visitante.

Por ejemplo: Más Spread se trata de un intervalo o rango en el que el usuario puede aportar, Por ejemplo: en un encuentro de baloncesto de la NBA juegan los Cavaliers vs Lakers.

Cleveland cavaliers — LA Lakers SPREAD: Más 2. Apuestas a spread: Significa que apuesta a que el partido termine con una cantidad total de entre y puntos entre ambos equipos. Apuestas menos : Significa que apuestas a que el partido termine con una cantidad total menos a puntos.

Apuesta más: Significa que apuesta a que el partido termine por encima del máximo del spread, es decir que entre los dos equipos harán más de puntos.

Ganador del partido 1X2 : Predecir si la victoria la tendrá el equipo local o visitante con opción de seleccionar la opción empate. Total, puntos por equipo local — visitante : Total de puntos por equipo, Predecir el total de puntos anotados por uno de los equipos ya sea eligiendo el mercado de apuestas al local o al visitante.

Ganador Primer Tiempo : Apuesta en la que se debe acertar al equipo ganador en la primera mitad. Ganador Primer Cuarto: Apuesta en la que se debe acertar al equipo ganador en el primer cuarto.

Ganador Segundo tiempo: Apuesta en la que se debe acertar al equipo ganador en la segunda mitad. Ganador Segundo Cuarto: Apuesta en la que se debe acertar al equipo ganador en el segundo cuarto.

Ganador Tercer Cuarto: Apuesta en la que se debe acertar al equipo ganador en el tercer cuarto. Ganador Cuarto, Cuarto : Apuesta en la que se debe acertar al equipo ganador en el cuarto, cuarto. Empate apuesta no válida: Este mercado de apuesta consiste en que para definir una apuesta como ganadora, tiene que haber necesariamente un equipo ganador, es decir, si el partido queda empatado, y no se permite la prórroga para determinar el evento, el dinero apostado será reembolsado.

Por ejemplo, si un marcador final da como resultado un empate, este no se tendrá en cuenta para efectos de apuesta, ya que necesariamente el pronóstico tiene que ser a favor de un ganador ya sea el equipo local o el equipo visitante. Resultado 1er- 2do tiempo : Consiste en predecir quién tendrá la victoria en alguno de los tiempos.

Margen de la victoria: Mercado de apuestas que predice la cantidad de diferencia que le sacará un equipo a su contrincante al final del partido. Período con más goles : Predecir en cuál de los cuatro cuartos se anotarán mayor cantidad de puntos o si todos los periodos fueron iguales.

Hándicap Este puede incluir tiempos extras si se especifica en el mercado : En la categoría de Baloncesto, este mercado de apuesta consiste en acertar el ganador del partido sumando o restando el margen ofrecido a la puntuación final, por ejemplo:.

New Orleans Pelicans — Golden State Warriors 1 , en este caso el equipo local comienza con una desventaja de 18 puntos. New Orleans Pelicans — Golden State Warriors X , En este caso se elige un empate dándole una diferencia al visitante para lograr alcanzar los puntos marcados por el equipo local.

Hay que pronosticar el ganador del partido sumando o restando el margen ofrecido por un corredor a la puntuación final. Las apuestas serán válidas si transcurren 55 minutos de juego, la prórroga no se tiene en cuenta a menos que se especifique lo contrario en los mercados propuestos, Para que las apuestas específicas sean válidas los periodos deben completarse.

Los mercados 1×2 para las apuestas a resultados del partido, totales y hándicap, se resolverán de acuerdo al marcador únicamente cuando haya finalizado el tiempo reglamentario. Los lanzamientos de penalti se tomarán en cuenta en todos los mercados, a excepción de las apuestas al 3er periodo.

Para efectos de pago de apuestas para mercados de goles, el penalti ganador será otorgado por un gol. A menos que se indique lo contrario, las prórrogas o tiempos extras se tendrán en cuenta en todos los mercados, excepto en apuestas al 3er periodo.

Para encuentros amistosos Internacionales o Europeos, aplican las mismas reglas que rige el Hockey de Estados unidos, con las siguientes excepciones:.

A menos que se especifique lo contrario, las apuestas se determinaran en base al tiempo regular, excluyendo Tiempos extras y tiros de Penalti. Para todos los mercados de línea de dinero de 2 opciones, tiempos extras y penaltis cuentan. Ganador del partido 1X2 : Predecir si la victoria en el encuentro la tendrá el equipo local — visitante o si por el contrario el marcador final será un empate, las apuestas se aceptan solo por el tiempo regular, excluyendo el tiempo extra y el resultado de la serie de tiros de penales.

Los dos equipos marcarán: Pronosticar si ambos equipos tendrán anotaciones al final del encuentro. Período con más goles: Pronosticar cuál de los periodos tendrá el mayor número de anotaciones. No se apuesta al empate : Predecir el ganador del partido y en caso de empate el dinero apostado será reembolsado, por lo tanto, no se tendrán ni pérdidas ni ganancias.

Necesariamente el pronóstico tiene que ser a favor de un equipo ya sea el local o el visitante. Resultado exacto: Pronosticar el marcador final del evento al terminar el tiempo reglamentario.

Las apuestas para ligas americanas de hockey y otras ligas se aceptan tomando en cuenta el tiempo regular. Quién ganará el resto del partido — Quién ganará el resto del primer tiempo incluye apuestas en vivo : Este es un agrupador propio de las apuestas a eventos de juego en vivo, se apuesta a quién ganará el resto del partido, es decir al momento de seleccionar el mercado, el evento tendrá un marcador independiente del mercado real al momento de apostar.

apuesta en vivo: Este es un agrupador propio de las apuestas a eventos de juego en vivo, se apuesta a quién ganará el resto del partido , es decir al momento de seleccionar el mercado, el evento tendrá un marcador independiente del mercado real al momento de apostar, bajo la condición de que este resultado estará sujeto al tiempo extra y los penales que se marquen en el encuentro.

En caso de aplazamiento del evento, las apuestas serán anuladas si no reprograma dentro de las 48 horas siguientes a la fecha de inicio anunciada originalmente. Todas las apuestas de balonmano se realizarán basándonos en los 60 minutos de juego a menos que se especifique de otro modo.

El tiempo extra no cuenta, ni afecta el resultado de la segunda mitad y tampoco se tendrán en cuenta para el conteo de las apuestas de la segunda mitad. Si los 60 minutos de juego no son completados por cualquier motivo, todas las apuestas serán anuladas y el valor apostado será reembolsado.

Deberá completarse el encuentro para que las apuestas prevalezcan a menos que el mercado ya se haya determinado. Ganador del partido 1X2: Predecir el resultado del partido.

Las apuestas son aceptadas solo por el tiempo regular, excluidos tiempos extras, se elige la victoria del equipo local, empate o victoria del equipo visitante. Necesariamente el pronóstico tiene que ser a favor de un jugador ya sea el equipo local o el equipo visitante.

Por ejemplo, en el partido: Fc Barcelona — Real Madrid, supongamos que quedan en la primera mitad y al final del partido. Margen de victoria: Este mercado de apuestas consiste en predecir qué equipo conseguirá la victoria y por cuánta diferencia lo hará.

Mitad de mayor marcador: Predecir cuál de los dos tiempos tendrá un marcador mayor en comparación al otro. Los partidos de béisbol se componen de nueve entradas o innings, en el cual cada equipo intentará anotar el mayor número de carreras.

Una entrada consiste en que cada equipo tiene un turno en el campo y una vuelta a golpear, con el bateo del equipo visitante ante el equipo local. Los juegos son oficiales después de cinco entradas completas. Si el equipo de casa lleva ventaja, el juego es oficial después de 4½ entradas.

Si un juego se declara suspendido después de dicho lapso, el ganador es determinado por el marcador después de la última entrada completa, a menos que el equipo de casa anote para empatar o tome ventaja en la parte baja de la entrada; en este caso, el ganador es determinado por el marcador al momento de detener el juego Esta regla SOLO aplica para apuestas realizadas en Prematch, es decir, apuestas realizadas antes de que el evento comience.

El total de carreras Alta o Baja y jugadas hechas en RUNLINE, deberán jugarse las nueve entradas completas 8½ si el equipo de casa lleva la ventaja para tener acción. Si un juego es suspendido, se determinará el marcador solo para el moneyline después de la última entrada completa, a menos que el equipo de casa anote para empatar o tome ventaja en la parte baja de la entrada, entonces, se determinará en el momento en que el juego fue suspendido.

Si se suspende empatado en extra innings el RUNLINE y el total de carreras, ALTA o BAJA, tiene acción y el Money line queda sin efecto porque se empata. Es responsabilidad del usuario estar al tanto de cualquier cambio de lanzador. Es decir, que se mantendrá la apuesta equipo contra equipo, independientemente del pitcher que empiece el partido.

A efectos de apuesta, se considerará como lanzador inicial al lanzador que realice el primer lanzamiento. Si al momento de realizar la apuesta en un partido de béisbol no está disponible la opción del empate para ese partido, de terminar en empate se procederá a reembolsar el dinero apostado en el mercado al ganador del partido en ese evento.

Nota: Si un evento se interrumpe o se cancela y no se reanuda en el mismo día, todos los mercados que no se hayan definido se consideran anulados. Para apuestas al equipo, totales y hándicap hay tres opciones: — Money Line Action : Equipo contra equipo, independientemente del pitcher que empiece el partido.

Para los efectos de la apuesta, se considerará como lanzador inicial al lanzador que realice el primer lanzamiento. Todas las apuestas tienen acción si un segmento es completado o si el resultado de la apuesta ya ha sido determinado apuestas a la primera mitad, anotador del primer gol , sin importar si el resto del juego es completado.

SI la transmisión es interrumpida, el juego se detendrá hasta que se pueda reestablecer la transmisión. Si no se puede reestablecer la transmisión, todos los segmentos sim completar serán determinados Sin Acción. Todos los segmentos que no estén contemplados por lo establecido anteriormente serán resueltos según las Reglas para apostar en fútbol de Bovada.

El juego será detenido por 10 minutos durante el medio tiempo para hacer apuestas a la segunda mitad. Si el juego se va a penales o tiempos extra, será pausado por 5 minutos para hacer apuestas al tiempo extra. Cualquier disputa a la resolución debe ser hecha dentro de los 10 días siguientes a la transición del evento.

Los videos archivados de los juegos simulados se pueden ver en Twitch TV. El reloj del marcador es para propósitos informativos únicamente. Los marcadores para las ligas de E-Soccer se mostrarán de la siguiente manera:. Todos los mercados de partido se resuelve según la puntuación oficial al final del tiempo reglamentario, a menos que diga lo contrario.

Esto incluye tiempo agregado o de descuento, pero no tiempo extra, penales o gol de oro. Sports CASINO Live Dealer Poker Horses Sports CASINO Live Dealer Poker Horses.

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Reglas para Apostar en Fútbol 1. Si un juego es abandonado después de que un gol haya sido anotado, las apuestas en el anotador del primer gol y no goles anotados se mantendrán, pero las apuestas en el anotador del último gol se reembolsarán. Hay tres tipos de hándicaps asiáticos: Hándicap de balón completo Ejemplo: Equipo A Si el equipo A gana por exactamente tres goles, entonces todas las apuestas serán empatadas y el monto apostado será devuelto para ambos lados de la apuesta.

Hándicap de medio balón El hándicap se aplica al resultado final del partido y el equipo con más goles después de aplicado el hándicap será el ganador. Ejemplo: Equipo A Si el Equipo A gana exactamente por un gol, el partido termina en empate, o si el Equipo B gana el partido, entonces todas las apuestas al Equipo B serán una victoria y las apuestas al Equipo A serán una pérdida.

Hándicaps de balón dividido cuartos de balón Un hándicap de balón dividido, conocido también como cuarto de balón, es el nivel de favoritismo entre un medio balón y un balón completo.

Nos reservamos el derecho de revertir la valoración de un mercado si se valoró por error por ejemplo, un error humano o técnico. Si volvemos a valorar un mercado, es posible que se realicen correcciones en el saldo de un cliente para reflejar los cambios en la valoración del mercado.

Si en Información del mercado se incluye la afirmación "todas las apuestas cuentan, se compita o no" o algo similar , todas las apuestas a un equipo o competidor prevalecerán independientemente de si el equipo o competidor comienza el evento, o de si participa en el mismo.

Si en Información del mercado no se estipula que todas las apuestas permanecerán independientemente de la participación, los clientes deben consultar las Reglas específicas de los deportes correspondientes.

Si un equipo o competidor queda descalificado, se retira o pierde tras comenzar un evento, se lo considerará perdedor siempre que al menos otro equipo o competidor finalice el evento. Si ningún equipo o competidor finaliza un evento ya en curso , las apuestas se anularán, salvo las de cualquier mercado que se haya determinado de forma incondicional.

Es posible que, ocasionalmente, ofrezcamos mercados que dependen de la participación de un competidor en particular. Si el competidor nombrado ya sea en un mercado "Ganador con…" o en Información del mercado no participa en el torneo o evento, se anularán todas las apuestas de ese mercado.

Por ejemplo, si hay un mercado de tenis Ganador con Djokovic, se anularían todas las apuestas de ese mercado Djokovic no participara en el torneo.

Sin embargo, si fuese cualquier otro competidor el que no participara, las apuestas prevalecerían. Se considera que un equipo o competidor ha participado cuando llegan a una instancia necesaria para registrar una clasificación o resultado oficial incluida cualquier descalificación, pero sin incluir cualquier clasificación "no comenzó" o equivalente.

Algunos mercados tienen reglas diferentes, que se incluyen en Reglas específicas de los deportes o en Información del mercado. Sin embargo, si un mercado no incluye reglas en Reglas específicas de los deportes ni en Información del mercado con relación a abandonos, cancelaciones o aplazamientos, se aplicarán las siguientes condiciones.

Respecto a cualquier partido, encuentro, juego, evento individual, carrera o similar: Si el evento no finaliza en los tres días posteriores a la fecha de finalización programada originalmente, todas las apuestas a los mercados de ese evento se anularán, salvo las apuestas a los mercados que se hayan determinado sin condiciones.

Respecto a cualquier torneo, competición o similar: Si el evento no finaliza en los tres días posteriores a la fecha de finalización programada originalmente, cualquier mercado que esté relacionado con el evento se valorará de acuerdo con la resolución oficial del organismo rector correspondiente, siempre que dicha decisión se comunique dentro de los 90 días posteriores a la fecha de finalización programada.

Si no se anuncia ninguna decisión oficial en este periodo de 90 días, las apuestas realizadas en cualquier mercado relacionado con ese evento se anularán, salvo las apuestas en los mercados que se hayan determinado sin condiciones.

Si debe anularse un mercado que se ha valorado parcialmente como cortesía para los clientes, se revocarán las apuestas parcialmente valoradas y se anularán todas las apuestas a ese mercado. Decidiremos actuando de manera razonable si un mercado está relacionado con un partido o similar o con un torneo o similar.

No obstante, a modo de ejemplo, se aplicará lo siguiente:. Para cualquier deporte en equipo: si el lugar programado cambia después de cargar el mercado, todas las apuestas se anularán solo si el nuevo lugar es territorio propio del equipo visitante original. Para todas las categorías o mercados que no sean deportes en equipo: si el lugar programado cambia después de cargar el mercado, todas las apuestas prevalecerán.

Si se produce un cambio en el tipo de superficie programada por ejemplo, un partido de hockey que pasa de césped natural a sintético después de cargar el mercado, todas las apuestas prevalecerán. Algunos mercados hacen referencia al tiempo transcurrido hasta que se produce un suceso por ejemplo, el momento del primer gol.

Si se produce un suceso durante el tiempo adicional o de descuento tras cualquier período de tiempo reglamentario, se considerará que ha ocurrido al final del período de tiempo reglamentario.

Por ejemplo, si se marca un gol durante el tiempo adicional de la primera mitad de un partido de fútbol, se considerará que ha sucedido dentro de los 45 minutos. Todas las apuestas se aplican al periodo relevante de "tiempo reglamentario" total, incluido el tiempo adicional.

No se incluyen las prórrogas ni tandas de penales. Las referencias que se hagan en las Reglas de Exchange a un determinado número de "días" implicarán la hora local de final del día posterior a la caducidad del número de días especificado. Por ejemplo, si un partido de fútbol está programado originalmente para el 1 de diciembre, la regla que permite que el partido se complete en un plazo de tres días posteriores a la fecha de finalización programada originalmente implicaría que la fecha límite para finalizar el partido sería el 4 de diciembre a las h.

En Información del mercado, podemos determinar que el mercado en cuestión no será "gestionado activamente". Cuando corresponda, intentaremos suspender los mercados en directo al inicio y al final del evento; sin embargo, no podemos garantizar que dichos mercados se suspenderán en el momento correspondiente.

No suspenderemos parcialmente resultados ni pronósticos en un mercado de Exchange que haya pasado a ser en directo aunque podríamos hacerlo en mercados de apuestas deportivas. Para los fines de las apuestas en directo, los clientes deben saber que algunos emisores describen las transmisiones como "en directo", cuando en realidad pueden estar retrasadas o previamente grabadas.

El alcance de los retrasos puede variar según la configuración a través de la cual reciben imágenes o datos. Salvo en las carreras de caballos y galgos, cuando un mercado no está programado para pasar a ser en directo, pero no podemos suspender ese mercado en el momento correspondiente:.

En las carreras de caballos y galgos, si un mercado no está programado para pasar a ser en directo, pero no podemos suspender el mercado en el momento correspondiente, se anularán todas las apuestas igualadas después de la hora de "salida" oficial.

Con relación a los mercados programados para pasar a ser en directo, intentaremos convertir dichos mercados a la opción en directo al momento de la "salida". La hora de "salida" de estos mercados debe establecerse en Información del mercado.

Sin embargo, independientemente de lo que se diga en Información del mercado, no garantizamos que dichos mercados se suspendan y pasen a ser en directo al momento de la "salida". Si un mercado está programado para pasar a ser en directo, pero a la hora de "salida" i activamos deliberadamente la opción en directo para ese mercado o ii suspendemos el mercado y cancelamos las apuestas no igualadas, se anularán todas las apuestas igualadas tras la hora de "salida" y antes de activar deliberadamente la opción en directo para ese mercado cuando estaba programado para ir en directo.

Intentaremos determinar la hora de "salida" real o nos basaremos en la "hora de salida" programada y se anularán todas las apuestas realizadas después de la "hora de salida" que hayamos determinado.

Si el evento sigue en curso, intentaremos volver a abrir el mercado para las apuestas en directo. Si un mercado está programado para pasar a ser en directo, pero a la hora de "salida" oficial i no activamos la opción en directo para ese mercado ni ii suspendemos el mercado y cancelamos las apuestas no igualadas, se anularán todas las apuestas igualadas tras la hora de "salida" oficial.

Si un mercado está programado para pasar a ser en directo, pero no suspendemos el mercado a la hora de "salida" por lo que no se cancelan las apuestas no igualadas en ese momento , pero el mercado deliberadamente pasa a ser en directo posteriormente durante el evento, prevalecerán todas las apuestas que se igualen después de la hora de "salida" oficial, salvo las realizadas en carreras de caballos australianas, en las que se anularán todas las apuestas que se igualen después de la hora de "salida", pero antes de que activemos la opción en directo para ese mercado.

Para realizar una apuesta de intercambio normal, eliges las cuotas de tu pronóstico desde la vista del mercado.

Cuando una apuesta de intercambio queda total o parcialmente sin igualar, se puede ajustar y cancelar en el curso normal. Puedes elegir que la apuesta "prevalezca" cuando comience el evento en directo consulta a continuación la opción "mantener".

De lo contrario, puedes elegir cancelar una apuesta de intercambio una vez realizada, aunque hayas elegido que la apuesta prevalezca al comienzo del evento. En el caso de los mercados programados para pasar a ser en directo a la hora de "salida", el cliente puede solicitar que no se cancele una apuesta de intercambio no igualada cuando el mercado pase a ser en directo.

Para ello, se selecciona "En directo: mantener" en el gestor de apuestas y se confirma dicha solicitud , lo que significa que la apuesta no igualada prevalecerá cuando se cancelen otras apuestas no igualadas al inicio del evento. En estos casos, no se cancelarán las ofertas para apostar en contra de un participante cuando se selecciona la opción "En directo: mantener".

Si se produce un retiro tardío, quizá no tengamos tiempo de eliminar al no participante del mercado antes de que pase a ser en directo. Si no cancelamos las apuestas en contra con la opción "mantener" en el caso de un retiro tardío por ejemplo, puede que no sea posible saber qué participante se retirará al momento de la "salida" , cualquiera de estas apuestas realizadas antes de la "salida" e igualadas en directo seguirá teniendo el precio original seleccionado.

Esto significa que esas apuestas en contra con la opción "mantener" no estarán sujetas a ningún factor de reducción, el cual, como resultado del retiro tardío, se aplicará después de la finalización del evento a las apuestas igualadas a la hora de "salida" o antes.

De lo contrario, en casos excepcionales, nos reservamos el derecho de cancelar las apuestas con la opción "mantener" para proteger a los clientes; no obstante, a menos que se estipule en Información del mercado, el principio general es que en ningún momento se cancelará una apuesta con la opción "mantener" a menos que siga sin igualarse al cierre del mercado para la hora de la final al final del evento.

Para evitar dudas, esto significa que, por ejemplo, si se produce un evento sustancial en un partido de fútbol y se cancelan otras apuestas no igualadas antes de volver a abrir el mercado, no se cancelará ninguna apuesta con la opción "mantener".

Las apuestas al encuentro en eventos únicos se determinan en función del equipo o competidor que obtiene el mejor resultado, tiempo o posición en el evento.

Si ninguno de los equipos o competidores implicados en la apuesta al encuentro completa el evento ni registra un resultado, tiempo o posición, las apuestas se anularán, salvo que se indique lo contrario en Reglas específicas de los deportes o en Información del mercado. El equipo o competidor que participe en el evento de la apuesta al encuentro, pero que no complete el evento ni registre un resultado, tiempo o posición, se valorará como perdedor siempre que al menos otro equipo o competidor finalice el evento o registre un resultado, tiempo o posición.

Las apuestas al encuentro para marcar un progreso en una competición o evento con varias eliminatorias o rondas se determinarán en función del equipo o competidor que llegue más lejos en la rondas independientemente de que participe o no en las demás rondas , o con el mejor resultado, tiempo o posición en la final, o en la misma eliminatoria de esa competición o evento.

Si los equipos o competidores pertinentes no se clasifican en la misma ronda de la competición, pero sí en diferentes eliminatorias, se aplicarán las reglas de empate dead heat independientemente de las posiciones finales de sus respectivas eliminatorias.

Las apuestas se valorarán parcialmente tras el final de cada ronda, y cualquier descalificación, penalización o corrección posterior de los resultados o clasificaciones no tendrá ningún efecto en el mercado. Para los fines de valoración, si uno o varios de los equipos o competidores quedan descalificados, se considerará que el equipo o competidor descalificado habrá progresado más en la competición o evento que aquellos que quedaron eliminados antes de la descalificación.

Se considerará que habrá finalizado último o último con otros más si hay más de una descalificación frente a aquellos que siguen participando en la competición o evento.

Se considerará que la descalificación se produjo cuando el ente que rige la competencia retiró al competidor o equipo de la competición o evento, y no al momento en el que se produjo la descalificación en el evento. Si uno de los equipos o competidores no participa en el evento, se anularán todas las apuestas al encuentro relevantes.

Si se abandona un evento o torneo, o se reduce su duración de forma que cualquier equipo o competidor no puede finalizarlo por cualquier motivo que no sea un retiro o descalificación, se anularán las apuestas, salvo aquellas que se hayan determinado sin condiciones.

Los mercados de clasificación por ejemplo, Llega a la final se determinarán en función del equipo o competidor que se clasifique según los términos establecidos en Información del mercado, independientemente de si participan o no en la siguiente ronda o evento para el que se hayan clasificado.

Las apuestas se valorarán tras la fase de clasificación; cualquier descalificación o corrección posterior en los resultados no se tendrá en cuenta.

Salvo que se indique lo contrario en Reglas específicas de los deportes o en Información del mercado, se aplicarán las reglas de empate dead heat a las apuestas de un mercado en el que haya más ganadores de lo esperado.

Las ganancias se pagan luego a los apostadores que acertaron esa apuesta reducida la apuesta reducida se multiplica por el precio negociado , y el dinero de la apuesta restante se paga a los apostadores en contra correspondientes.

Supongamos, por ejemplo, que hay un ganador de campeonato en un torneo de golf, pero siete jugadores empatan en el 2. º puesto. En el mercado Mejores 5 finalistas, tras valorar el ganador del campeonato en el mercado Mejores 5, habrá disponibles otros cuatro puestos ganadores designados. En relación con los clientes cuya contraparte sea Betfair, a efectos de esta sección sobre Reglas de Exchange relativas a empates dead heats , los términos "Cliente A", "Cliente B" y "apostadores en contra relevantes" deberán leerse, donde corresponda, como "Betfair".

El retiro de apuestas es una función disponible en varios mercados de apuestas de Exchange. El retiro de apuestas es una forma fácil de asegurarte una ganancia o limitar tus pérdidas sin tener que esperar a que finalice el evento. Si decides retirar una apuesta, automáticamente realizaremos otras apuestas en el mercado para asegurar tu posición.

Los clientes deben saber que, si se retira un pronóstico de un mercado, puede influir en las retiradas de apuestas implementadas antes de la eliminación del pronóstico, y es posible que los clientes reciban una cantidad inferior a la que aparece en el botón Retirar apuesta.

Cuando realices una solicitud de retiro de apuestas, se te notificará si tu solicitud se procesó o no con éxito. La aceptación del retiro de tus apuestas no está garantizada y puede denegarse si, por ejemplo, el mercado se suspende o las cuotas se mueven antes de que tu solicitud se haya procesado.

Si tu solicitud de retiro de apuestas se procesa con éxito, aparecerá un mensaje "correcto" y tus apuestas o la porción correspondiente de tus apuestas se valorarán cuando se valoren todas las demás apuestas del mismo mercado momento en el cual se devolverán a tu cuenta.

Cualquier intento de retiro de apuestas se revertirá y se te devolverá el monto correspondiente en los siguientes casos: i si retiras una apuesta cuyo mercado se anula más tarde por ejemplo, por abandono del evento correspondiente o ii si retiras una apuesta realizada en un mercado "apuesta al empate no cuenta" o similar y el evento correspondiente finaliza posteriormente en empate.

Si la solicitud de retiro de apuestas no se procesa correctamente, aparecerá un mensaje que te indicará el motivo y se te ofrecerá una nueva oferta de retiro de apuestas.

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El valor apostado es exclusivamente la cantidad que el usuario ha confirmado y registrado por la compañía. En Regllas de que se cancele un evento, apuesta o una cuota errónea, ninguna de las apuestas será válida, el valor obtenido en saldo premios por esa apuesta será descontado y el valor apostado será reembolsado en el disponible en créditos.

La información que aparece en las estadísticas en vivo durante un partido es referencial y no formará parte de la apuesta. Todo usuario es responsable de validar la información para hacer sus apuestas.

co recibe información y datos de otros proveedores por lo que cualquier fallo mostrado en la plataforma de Wplay. co no será motivo de cancelación de la apuesta.

Nos disponemos de un plazo de 24 horas hábiles contadas a partir de la terminación oficial de un evento, para determinar los ganadores de los diferentes mercados de apuestas ofertados a diferentes eventos.

Recuerde que la determinación de cada uno de los mercados de apuestas se realiza en base a información oficial referente a cada uno de los deportes y ligas ofertadas en nuestra página web. FORMATO CUOTAS: Sin tener en cuenta Transparentds tipo de formato que el usuario decida seleccionar a la hora de apostar, las ganancias serán las mismas; con esta opción el usuario podrá visualizar su premio si resulta ganador en diferentes formatos.

Formato decimal: Este tipo de formato es el más utilizado en Europa; el Beneficio potencial de las cuotas decimales es muy sencillo de calcular, solo hay que multiplicar el valor de lo Transparehtes se quiere apostar por las cuotas decimales que se estén ofreciendo para dicho evento.

Formato fraccional: Esta forma de expresar las cuotas es muy típica y casi exclusiva del Reino Unido, la cuota presenta directamente el beneficio que obtendrá un usuario que acierte en su pronóstico. HÁNDICAP: Apostar con Hándicap Europeo es otorgar una ventaja o desventaja a tu equipo favorito, esa ventaja o desventaja puede ser de uno o más goles, varios tantos, puntos, etc.

Este mercado de apuestas se puede presentar en cualquiera de los deportes ofertado en nuestra plataforma WPLAY. Por ejemplo, en el evento Liverpool — Everton : Liverpool con Hándicap -1 contra Everton.

Significa que Liverpool parte como favorito, por lo que se le asigna una desventaja parz un gol Hándicap Es decir, que cuando se sepa el resultado final del partido, se le restará un gol al marcador del Liverpool y de ahí saldrá el resultado ganador de la apuesta.

En caso de que el duelo acabe por ejemplo, quienes hayan apostado por el Liverpool ganarán, pues, aunque le restemos un gol, Liverpool continuará por delante con un marcador de Esto quiere decir que se dividirá la cuota entre la cantidad de participantes empatados en esa posición.

Dos jugadores empatan en la cantidad de goles en un campeonato. Jugador 1 pagaba 3. Se dividirá la cuota entre 2 y se pagará la apuesta normalmente. Jugador 1 se pagará a una cuota de 3. Ganador Grupo: Se apuesta al equipo que termine con la mayor cantidad de puntos en su grupo.

Fase de eliminación: Se apuesta a la fase en que determinado equipo será eliminado de la competencia. Equipo más goleado: Se apuesta por el equipo que más goles reciba durante su participación en la competencia.

Equipo más goleador: Se apuesta por el equipo que más goles anote durante su participación en la competencia. Goleador por equipo: Se apuesta a quién de las opciones termina como goleador de su equipo. En caso de empatar dos o más jugadores, se aplicará la regla del Dead Heat.

Mejor equipo: Se apuesta a qué equipo de una confederación determinada llega más lejos durante la competencia. Si hay empate entre varios equipos y se eliminan en la misma fase se aplicará la regla del Dead Heat.

La valoración o determinación de las apuestas se realizará tan pronto como el resultado de la línea ofrecida se conozca, nuestra plataforma necesitará obtener resultados oficiales para valorar todas las apuestas pendientes, si el resultado de un agrupador ofrecido no se conoce, nos reservamos el derecho de retrasar la valoración hasta que se obtenga confirmación oficial.

REGLAS POR DEPORTE. CO Reglas básicas de juego El cliente es el único responsable de asegurarse que sus apuestas han sido elegidas o seleccionadas correctamente Transparentrs que por tanto está realizando exactamente la apuesta que el usuario desea, Cada una de las apuestas realizada en el sitio web WPLAY.

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Nos reservamos el derecho Transparetes rechazar la confirmación de cualquier apuesta. En caso de que Aposyar empresa considere que el Participante está realizando un uso no adecuado de su cuenta de juego tratándose de beneficiar con mala fe de las ofertas promocionales ofrecidas por el Operador.

Todo nuestro equipo de analistas supervisará constantemente las actividades de apuestas en vivo. En caso de cualquier sospecha en torno a las actividades de esta modalidad, en el caso de sospechar que un usuario puede tener acceso a una fuente de datos que, de ventaja injusta sobre otros usuarios, nos reservamos el derecho de suspender y revisar la cuenta de dicho usuario, y en última instancia, Transparenets fuera necesario, cancelar su cuenta.

En caso de elementos de juicio suficientes para poder considerar probado que el mismo Participante juega con más de una cuenta en la plataforma o ha incurrido en fraude, colusión o puesta a disposición de terceros de su propia cuenta.

CO Por ejemplo, en el evento Liverpool — Everton : Liverpool con Hándicap -1 contra Everton. Esto quiere decir que se dividirá la cuota entre la cantidad de participantes empatados en esa posición Por ejemplo: Empate en Carrera de caballos, o Empate en el mercado a goleador de un campeonato.

Jugador 2 se pagará a una cuota de 1. Recordar mi usuario.

: Reglas Transparentes para Apostar

Reglas de juego – Deportivas Para Reglas Transparentes para Apostar dudas, esto significa que, por ejemplo, si se Trxnsparentes un evento sustancial en un partido de Transparenfes y Regla cancelan otras apuestas Tranxparentes igualadas antes Batallas de Juegos Frenéticos volver a abrir el mercado, no se cancelará ninguna Reglas Transparentes para Apostar con Reglas Transparentes para Apostar opción Transpareentes. Apuestas a spread: Significa que apuesta a que el partido termine Tranxparentes una cantidad total de entre y puntos entre ambos equipos. En las carreras de caballos y galgos, si un mercado no está programado para pasar a ser en directo, pero no podemos suspender el mercado en el momento correspondiente, se anularán todas las apuestas igualadas después de la hora de "salida" oficial. Ejemplo: En un partido donde se enfrenta Kosovo vs Dinamarca, se apuesta por un Hándicap de -1 por Kosovo a que tendrá la victoria al enfrentarse con Dinamarca. Si no se requieren diez penaltis para decidir el resultado del encuentro, las apuestas seguirán en pie. Esta apuesta es equipo contra equipo, sin importar el lanzador inicial.
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En el evento en que una apuesta o selección quede anulada, la totalidad de la apuesta Bet Builder se considerará anulada.

La opción Cashout Retiro de ganancias anticipado no se encuentra habilitada para las apuestas Bet Builder. En caso de presentarse alguna intermitencia técnica, tecnológica, ajena a nuestro funcionamiento el Operador no será responsable si la función Bet Builder deja de estar disponible para algún evento previamente seleccionado.

En todo caso se respetarán las apuestas generadas previa a la situación presentada. El operador se reserva el derecho de modificar, suspender o eliminar la función Bet Builder para cualquier deporte, liga, evento, mercado o usuario en cualquier momento.

El operador se reserva el derecho de limitar las apuestas en cualquier momento. Los Términos y Condiciones generales de la plataforma y las Reglas de Juego Deportivas hacen parte integral de este documento. Player Props es un tipo de apuesta que permitirá apostar a las acciones que podrán realizar cada uno de los jugadores a nivel individual en un evento deportivo.

Consiste en cualquier intento claro de un jugador de marcar un gol, ya sea a puerta, fuera de puerta o bloqueado. Es un disparo que va dirigido directamente a portería, pero no resulta en gol o anotación, también se aplica al intento ocasionado por un jugador de marcar un gol que claramente habría entrado en la red si no fuera por una parada del portero o una parada hecha por el último hombre con el portero claramente incapaz de atajar.

Es la contribución final pase, disparo o cualquier otro toque del balón realizada por un jugador que conduce a que el compañero receptor marque un gol. Para efectos de liquidación de las apuestas se incluirá el tiempo extra. Las tandas de penaltis no serán tenidas en cuenta para la definición de la apuesta.

En el evento en que se modifique el lugar o sede en la que se efectuara el evento deportivo, las apuestas realizadas previa a la modificación se considerarán como anuladas. Si una vez iniciado el evento deportivo, y que esté se suspenda antes de que finalice el tiempo reglamentario incluida la prórroga y no se reanude en un plazo de 5 horas, todas las apuestas realizadas se considerarán nulas.

Las apuestas seleccionadas en las que el jugador no participe del evento deportivo se considerarán anuladas. Los juegos deberán llevarse a cabo en la fecha indicada. Si un partido de tenis no se completa, todas las apuestas de mercados totales se considerarán nulas.

Si un jugador no llega a iniciar un torneo o partido, todas las apuestas sobre ese jugador serán canceladas. Si por cualquier razón un jugador es declarado como vencedor de un set sin haber vencido el número de juegos exigidos para ganar un set, todas las apuestas serán declaradas nulas.

Cuando se ofrecen mercados sobre sets o juegos individuales en un partido, una retirada o una descalificación durante un juego o set, anulará las apuestas en el mercado de ese juego o de ese set y anulará todos los mercados individuales de ese juego o de ese set, a excepción de aquellas en los mercados que se hayan resuelto incondicionalmente.

En cuanto a las Apuestas a Campeón se refieren, las apuestas tendrán validez tanto si compiten o no los jugadores. Si no se completa el número de sets necesarios para la victoria por cualquier razón, todas las apuestas se cancelarán.

Si por razones diferentes a las estipuladas en las reglas básicas de juego, un jugador es declarado como vencedor de un set, sin haber cumplido con el número de juegos exigidos para ganar un set, todas las apuestas serán declaradas nulas. Un Tie-Break o Súper Tie-Break será válido siempre y cuando la decisión se anuncie antes de dar inicio al evento.

El Tie-Break no se aplicará en los eventos de 3 Sets o de 5 Sets de los Grand Slam y la copa Davis en donde los eventos se continúan en caso de darse un empate en el último Set de manera habitual y solo se concluye cuando uno de los competidores o equipos gane el Set en juego con una diferencia de 2 puntos con relación a su rival.

Ganador del partido 1,2 : Mercado de apuesta que consiste en acertar el ganador del encuentro sin importar el margen de puntos, Si por cualquier razón un jugador es declarado como vencedor de un set sin haber vencido el número de juegos exigidos para ganar un set, todas las apuestas serán declaradas nulas.

La apuesta se considerará «no acción» si no se llegara a completar el primer set. La apuesta se considerará «no acción» si no se llegara a completar este set.

Este mercado puede ser para Games o Sets según lo indique el mercado respectivo. Para partidos a 5 sets, el quinto set no va a Tie-break, sino que se juega hasta que tengan dos games de ventaja entre uno y otro competidor.

Hándicap total de juegos: Pronostica que jugador será el que tenga más juegos aplicando el Hándicap seleccionado en el mercado. Resultado exacto x set : Pronostica los puntos del ganador y su oponente en el set indicado, ejemplo resultado exacto 1er set. Si un set no es completado por cualquier razón, las apuestas serán anuladas.

Por ejemplo, más de Hándicap 1er set: Este mercado consiste en acertar qué jugador conseguirá ganar el primer set al aplicarle el valor del hándicap seleccionado en el mercado de apuestas. Jugador 1 gana primer set : Pronosticar si el jugador local tendrá una victoria en el primer set del encuentro.

Jugador 2 gana primer set: Pronosticar si el jugador visitante tendrá una victoria en el set anunciado en el mercado. Cualquier set a 0: Pronosticar si al menos uno de los sets del encuentro finalizará a 0 puntos anotados.

Incluye Apuestas juego en vivo : Mercado de apuesta que consiste en pronosticar el jugador que ganará el juego x Y y del set n, Por ejemplo: 1 juegos 6 y 7 2do set Donde se le apuesta al Jugador local — X juego 6 y 7 2do set Donde se apuesta al Empate — 2 Juego 6 y 7 2do set Donde se le apuesta al Jugador visitante.

Incluye apuestas juego en vivo : Pronosticar el jugador que ganará el punto x del juego x del set n. por ejemplo en la liga suiza, se selecciona que el jugador Wawrinka tendrá una victoria en el 1er punto en el juego 10 del 3er set de la liga.

Incluye apuestas juego en vivo : Pronosticar el jugador que ganará el juego x del set especificado en el mercado de apuestas. Por ejemplo: 1 juego 10 2do set — 2 juego 10 segundo set.

Dando lugar al orden, local y visitante. Número exacto de puntos en el juego X 1er set , Incluye apuestas juego en vivo : Pronosticar el número exacto de puntos anotados en el juego elegido en el mercado de apuestas en el primer set.

Resultado del Game x del set 1, 2, 3, 4,5 O Resultado del Game x del set 1, 2, 3, 4,5 o Tie Break: Mercado de apuesta que consiste en pronosticar cuál será el resultado de un juego ya sea del 1 Local o 2 Visitante determinado por un set y juego elegido por el usuario en el mercado de apuestas.

Resultado de game X SET X° jugador 1 o 2 a : Consiste en pronosticar el ganador de un game o juego, el usuario debe elegir cuál será el jugador que debe quedarse con el juego especificado en ese momento por la plataforma y del set también que se indique, cuando se dice a 0- se debe elegir cuantos puntos hará el jugador contrario, es decir, si se elige jugador 1 a 30 quiere decir que el juego lo gana el jugador 1, pero que el jugador 2 hace 30 puntos, se debe elegir la opción de puntos que crea que el otro jugador que no será el ganador del juego va a anotar.

En caso de que dé comienzo una partida, pero esta no finalice, todas las apuestas serán canceladas a menos que el resultado de la partida ya estuviera decidido.

Ganador del Set: Esta apuesta consiste en acertar el ganador de un set específico. Para que las apuestas sean válidas, el set en particular debe ser completado. Los partidos de la NBA deben llegar al minuto 43 para considerarse como oficial, en el caso de los partidos de la NCAA y todos los demás torneos de baloncesto, 35 minutos, en apuestas de medio tiempo, los tiempos extras están incluidos como parte de la segunda mitad del juego.

Todos los mercados de cuartos serán calificados de acuerdo con el resultado del cuarto correspondiente. El resultado del 4to cuarto NO incluye tiempo extra, si es jugado. Los cuartos deben ser finalizados con el fin de que las apuestas sean calificadas.

Si el evento es abandonado durante el tiempo programado, las apuestas realizadas y los cuartos siguientes serán cancelados. Para la determinación del mercado Ganador del Partido en Baloncesto se tiene en cuenta el tiempo reglamentario y el tiempo extra o tiempo adicional, sin embargo, se debe tener en cuenta que si en el mercado seleccionado no se especifica esto la apuesta se definirá basada solo en el resultado del tiempo reglamentario.

Todos los mercados de cuartos serán calificados de acuerdo al resultado del cuarto correspondiente. Si el juego es abandonado durante el tiempo programado de juego, las apuestas en juego y cuartos siguientes serán canceladas. Si el partido se juega en una fecha diferente o en un estadio diferente al programado inicialmente las apuestas serán canceladas y reembolsadas.

En un partido de Baloncesto si al momento de realizar la apuesta no está disponible la opción de empate en el mercado de apuestas y se da este resultado empate la selección se considerará «no acción» y si al momento de realizar la apuesta, el mercado elegido incluye prórroga, este se determinará de acuerdo al marcador final después de haberse jugado la prórroga.

Se anulará cualquier partido de Baloncesto que se suspenda antes de que se complete el tiempo reglamentario, excepto las apuestas cuyo resultado se determine con anterioridad a la suspensión del partido. Prevalecerán, siempre y cuando se den antes de la suspensión. La determinación de las apuestas se basará en las reglas oficiales de la competición, en caso de que un partido comience, pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado del mercado específico haya sido determinado.

Se establecerá un puntaje agregando un número designado de puntos al resultado actual del equipo que va ganando. El primer equipo en alcanzar el objetivo del puntaje establecido gana el juego. Ganador del partido : Mercado de apuesta que consiste en acertar el encuentro sin importar el margen de puntos, ya sea a favor de una victoria del equipo local o por el contrario una victoria para el equipo visitante.

Por ejemplo: Más Spread se trata de un intervalo o rango en el que el usuario puede aportar, Por ejemplo: en un encuentro de baloncesto de la NBA juegan los Cavaliers vs Lakers. Cleveland cavaliers — LA Lakers SPREAD: Más 2. Apuestas a spread: Significa que apuesta a que el partido termine con una cantidad total de entre y puntos entre ambos equipos.

Apuestas menos : Significa que apuestas a que el partido termine con una cantidad total menos a puntos. Apuesta más: Significa que apuesta a que el partido termine por encima del máximo del spread, es decir que entre los dos equipos harán más de puntos.

Ganador del partido 1X2 : Predecir si la victoria la tendrá el equipo local o visitante con opción de seleccionar la opción empate. Total, puntos por equipo local — visitante : Total de puntos por equipo, Predecir el total de puntos anotados por uno de los equipos ya sea eligiendo el mercado de apuestas al local o al visitante.

Ganador Primer Tiempo : Apuesta en la que se debe acertar al equipo ganador en la primera mitad. Ganador Primer Cuarto: Apuesta en la que se debe acertar al equipo ganador en el primer cuarto. Ganador Segundo tiempo: Apuesta en la que se debe acertar al equipo ganador en la segunda mitad.

Ganador Segundo Cuarto: Apuesta en la que se debe acertar al equipo ganador en el segundo cuarto. Ganador Tercer Cuarto: Apuesta en la que se debe acertar al equipo ganador en el tercer cuarto. Ganador Cuarto, Cuarto : Apuesta en la que se debe acertar al equipo ganador en el cuarto, cuarto.

Empate apuesta no válida: Este mercado de apuesta consiste en que para definir una apuesta como ganadora, tiene que haber necesariamente un equipo ganador, es decir, si el partido queda empatado, y no se permite la prórroga para determinar el evento, el dinero apostado será reembolsado.

Por ejemplo, si un marcador final da como resultado un empate, este no se tendrá en cuenta para efectos de apuesta, ya que necesariamente el pronóstico tiene que ser a favor de un ganador ya sea el equipo local o el equipo visitante. Resultado 1er- 2do tiempo : Consiste en predecir quién tendrá la victoria en alguno de los tiempos.

Margen de la victoria: Mercado de apuestas que predice la cantidad de diferencia que le sacará un equipo a su contrincante al final del partido. Período con más goles : Predecir en cuál de los cuatro cuartos se anotarán mayor cantidad de puntos o si todos los periodos fueron iguales.

Hándicap Este puede incluir tiempos extras si se especifica en el mercado : En la categoría de Baloncesto, este mercado de apuesta consiste en acertar el ganador del partido sumando o restando el margen ofrecido a la puntuación final, por ejemplo:.

New Orleans Pelicans — Golden State Warriors 1 , en este caso el equipo local comienza con una desventaja de 18 puntos. New Orleans Pelicans — Golden State Warriors X , En este caso se elige un empate dándole una diferencia al visitante para lograr alcanzar los puntos marcados por el equipo local.

Hay que pronosticar el ganador del partido sumando o restando el margen ofrecido por un corredor a la puntuación final. Las apuestas serán válidas si transcurren 55 minutos de juego, la prórroga no se tiene en cuenta a menos que se especifique lo contrario en los mercados propuestos, Para que las apuestas específicas sean válidas los periodos deben completarse.

Los mercados 1×2 para las apuestas a resultados del partido, totales y hándicap, se resolverán de acuerdo al marcador únicamente cuando haya finalizado el tiempo reglamentario.

Los lanzamientos de penalti se tomarán en cuenta en todos los mercados, a excepción de las apuestas al 3er periodo. Para efectos de pago de apuestas para mercados de goles, el penalti ganador será otorgado por un gol. A menos que se indique lo contrario, las prórrogas o tiempos extras se tendrán en cuenta en todos los mercados, excepto en apuestas al 3er periodo.

Para encuentros amistosos Internacionales o Europeos, aplican las mismas reglas que rige el Hockey de Estados unidos, con las siguientes excepciones:. A menos que se especifique lo contrario, las apuestas se determinaran en base al tiempo regular, excluyendo Tiempos extras y tiros de Penalti.

Para todos los mercados de línea de dinero de 2 opciones, tiempos extras y penaltis cuentan. Ganador del partido 1X2 : Predecir si la victoria en el encuentro la tendrá el equipo local — visitante o si por el contrario el marcador final será un empate, las apuestas se aceptan solo por el tiempo regular, excluyendo el tiempo extra y el resultado de la serie de tiros de penales.

Los dos equipos marcarán: Pronosticar si ambos equipos tendrán anotaciones al final del encuentro. Período con más goles: Pronosticar cuál de los periodos tendrá el mayor número de anotaciones.

No se apuesta al empate : Predecir el ganador del partido y en caso de empate el dinero apostado será reembolsado, por lo tanto, no se tendrán ni pérdidas ni ganancias. Necesariamente el pronóstico tiene que ser a favor de un equipo ya sea el local o el visitante.

Resultado exacto: Pronosticar el marcador final del evento al terminar el tiempo reglamentario. Las apuestas para ligas americanas de hockey y otras ligas se aceptan tomando en cuenta el tiempo regular.

Quién ganará el resto del partido — Quién ganará el resto del primer tiempo incluye apuestas en vivo : Este es un agrupador propio de las apuestas a eventos de juego en vivo, se apuesta a quién ganará el resto del partido, es decir al momento de seleccionar el mercado, el evento tendrá un marcador independiente del mercado real al momento de apostar.

apuesta en vivo: Este es un agrupador propio de las apuestas a eventos de juego en vivo, se apuesta a quién ganará el resto del partido , es decir al momento de seleccionar el mercado, el evento tendrá un marcador independiente del mercado real al momento de apostar, bajo la condición de que este resultado estará sujeto al tiempo extra y los penales que se marquen en el encuentro.

En caso de aplazamiento del evento, las apuestas serán anuladas si no reprograma dentro de las 48 horas siguientes a la fecha de inicio anunciada originalmente. Todas las apuestas de balonmano se realizarán basándonos en los 60 minutos de juego a menos que se especifique de otro modo.

El tiempo extra no cuenta, ni afecta el resultado de la segunda mitad y tampoco se tendrán en cuenta para el conteo de las apuestas de la segunda mitad. Si los 60 minutos de juego no son completados por cualquier motivo, todas las apuestas serán anuladas y el valor apostado será reembolsado.

Deberá completarse el encuentro para que las apuestas prevalezcan a menos que el mercado ya se haya determinado. Ganador del partido 1X2: Predecir el resultado del partido. Las apuestas son aceptadas solo por el tiempo regular, excluidos tiempos extras, se elige la victoria del equipo local, empate o victoria del equipo visitante.

Necesariamente el pronóstico tiene que ser a favor de un jugador ya sea el equipo local o el equipo visitante. Por ejemplo, en el partido: Fc Barcelona — Real Madrid, supongamos que quedan en la primera mitad y al final del partido.

Margen de victoria: Este mercado de apuestas consiste en predecir qué equipo conseguirá la victoria y por cuánta diferencia lo hará.

Mitad de mayor marcador: Predecir cuál de los dos tiempos tendrá un marcador mayor en comparación al otro. Los partidos de béisbol se componen de nueve entradas o innings, en el cual cada equipo intentará anotar el mayor número de carreras.

Una entrada consiste en que cada equipo tiene un turno en el campo y una vuelta a golpear, con el bateo del equipo visitante ante el equipo local. Los juegos son oficiales después de cinco entradas completas. Si el equipo de casa lleva ventaja, el juego es oficial después de 4½ entradas.

Si un juego se declara suspendido después de dicho lapso, el ganador es determinado por el marcador después de la última entrada completa, a menos que el equipo de casa anote para empatar o tome ventaja en la parte baja de la entrada; en este caso, el ganador es determinado por el marcador al momento de detener el juego Esta regla SOLO aplica para apuestas realizadas en Prematch, es decir, apuestas realizadas antes de que el evento comience.

El total de carreras Alta o Baja y jugadas hechas en RUNLINE, deberán jugarse las nueve entradas completas 8½ si el equipo de casa lleva la ventaja para tener acción.

Si un juego es suspendido, se determinará el marcador solo para el moneyline después de la última entrada completa, a menos que el equipo de casa anote para empatar o tome ventaja en la parte baja de la entrada, entonces, se determinará en el momento en que el juego fue suspendido.

Si se suspende empatado en extra innings el RUNLINE y el total de carreras, ALTA o BAJA, tiene acción y el Money line queda sin efecto porque se empata. Es responsabilidad del usuario estar al tanto de cualquier cambio de lanzador.

Es decir, que se mantendrá la apuesta equipo contra equipo, independientemente del pitcher que empiece el partido. A efectos de apuesta, se considerará como lanzador inicial al lanzador que realice el primer lanzamiento.

Si al momento de realizar la apuesta en un partido de béisbol no está disponible la opción del empate para ese partido, de terminar en empate se procederá a reembolsar el dinero apostado en el mercado al ganador del partido en ese evento.

Nota: Si un evento se interrumpe o se cancela y no se reanuda en el mismo día, todos los mercados que no se hayan definido se consideran anulados. Para apuestas al equipo, totales y hándicap hay tres opciones: — Money Line Action : Equipo contra equipo, independientemente del pitcher que empiece el partido.

Para los efectos de la apuesta, se considerará como lanzador inicial al lanzador que realice el primer lanzamiento. A la hora de realizar sus apuestas, los lanzadores podrán ser concretados.

Dicho lanzador deberá comenzar el juego, de lo contrario la apuesta será anulada. Si se produce algún cambio, la apuesta será anulada. En el caso de que se produzca un cambio en uno de los lanzadores iniciales antes del comienzo del partido, se podrán ajustar las apuestas a equipos, totales y al hándicap.

Apuesta directa 1 2 : Esta apuesta es equipo contra equipo, sin importar el lanzador inicial. Cantidad de carreras totales: En esta apuesta se debe especificar el total de carreras alcanzadas por ambos equipos.

Los totales de carreras podrán tener movimientos de su línea inicial. Total carreras del equipo local: En esta apuesta se debe especificar el total de carreras alcanzadas por el equipo local. Total carreras del equipo visitante: En esta apuesta se debe especificar el total de carreras alcanzadas por el equipo visitante.

Si un partido se detiene o se suspende, se considerará ganador al equipo que encabece el marcador tras la última entrada completa, a menos que el segundo equipo en batear empate o vaya a la cabeza del partido al final de la última media entrada, en cuyo caso el ganador será el que tenga el marcador más favorable en el momento de la suspensión.

Tenga en cuenta que, en caso de que los partidos sean suspendidos, el resultado que pueda producirse posteriormente cuando los partidos sean reanudados no contará a efectos de apuesta con la excepción de los encuentros de play-off de la MLB, para más información, vea la regla al respecto.

Por ejemplo, si un partido de la MLB se efectúa, o es suspendido cuando el marcador esté , las apuestas a más de 10 o Ir a entradas innings adicionales: Para que las apuestas prevalezcan la 9ª entrada inning tiene que haber concluido completamente.

Ganar entrada inning actual o la siguiente entrada inning : La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, excepto cuando el equipo que batee en segundo lugar vaya ganando cuando el partido se suspenda o abandone.

Total de entradas innings incluyendo alternativas : La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, excepto cuando el marcador haya alcanzado el máximo establecido si el partido se suspende o abandona.

Marcador de la entrada inning actual o la siguiente entrada inning : La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, a Menos de que la apuesta ya haya sido determinada. Equipo en obtener más hits en la entrada inning actual o la siguiente entrada inning : Para que la apuesta prevalezca, la primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, a menos de que la apuesta ya haya sido determinada.

Hits totales en entrada inning actual o la siguiente entrada inning o carreras totales en entrada inning actual o la siguiente entrada inning : La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, a menos que la apuesta ya se haya determinado.

Líder después de xx entradas innings : Para que la apuesta prevalezca, la primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, a menos que la apuesta ya se haya determinado. A no ser que el equipo que batee en segundo lugar vaya ganando y no pueda ser vencido cuando el partido se suspenda o abandone.

Por ejemplo, si un partido MLB se suspende o abandona, o se suspende con un tanto de después de 10 entradas innings , entonces las apuestas a los mercados de carreras de 4 se anularán. Próximo equipo en anotar: En el caso de que el partido se suspenda, contarán todas las apuestas sobre carreras que ya se hayan anotado.

Las apuestas sobre la próxima carrera en el momento de la suspensión o abandono serán anuladas. Margen de victoria : Se aplicará la regla de 8 ½ entradas innings.

Incluye entradas adicionales innings para la MLB Major League Baseball. Para la MLB un partido que termine en empate, por lo tanto, las apuestas que no ofrezcan la opción del empate serán anuladas; en el caso de eventos que no sean MLB donde el partido puede terminar en empate, entonces dicha opción estará disponible.

A menos que se especifique de otra manera, todas las apuestas en partidos de Rugby son calculadas para 80 minutos de juego, lo cual incluye cualquier tiempo de descuento añadido por árbitro, si un partido se suspende antes de completarse el tiempo reglamentario, todas las apuestas en ese partido se anularán, excepto para aquellos mercados que ya han sido determinados Si un partido ya no se juega en el lugar anunciado la apuesta prevalecerá siempre y cuando el lugar no se haya cambiado al campo del oponente o en el caso de partidos internacionales, siempre y cuando el lugar permanezca en el mismo país.

Si se oferta la opción de empate y una vez incluido el handicap, el resultado es determinado como empate, las apuestas se mantendrán como empate de handicap. Si no se oferta la opción de empate de handicap y el juego termina en un empate después de que es aplicado el handicap, las apuestas serán anulados.

Las demás serán anuladas. Para efectos de apuesta de juegos de división y títulos, incluye la deducción de puntos aplicables previo al término de la competencia en cuestión. Deducción de puntos, penaltis y play offs antes del término de la temporada no contarán para la definición de la apuesta.

Ganador del partido: Consiste en pronosticar el ganador del evento en el tiempo reglamentario, incluyendo empate. Apuestas a la 1ra Mitad Ganador primera mitad : Las apuestas se determinarán basadas en el resultado solo de la primera parte.

Las apuestas serán canceladas si el partido es abandonado antes de la primera mitad del partido. Si el partido es abandonado durante la segunda mitad, todas las apuestas de la primera mitad seguirán siendo válidas. Apuestas a 2da mitad: Las apuestas se determinarán basadas en el resultado solo de la segunda parte.

e 80 minutos de juego más cualquier tiempo añadido al final de los 80 minutos y el final del partido. Todos los mercados de Tiempo Extra o prórroga, tales como total de puntos o tiempo del primer ensayo, comenzarán desde el principio del tiempo extra y no incluye el tiempo normal.

Por ejemplo, si el partido acaba al final del tiempo normal y se marcan diez puntos en el tiempo extra, el mercado total de puntos del tiempo extra se saldará con 10 puntos. Toda carrera automovilística se inicia con la vuelta de calentamiento.

Si el piloto que el usuario ha seleccionado no está en la parrilla de salida para la vuelta de calentamiento, o listo para comenzar la carrera desde el pit lane, la apuesta será anulada y el valor apostado reembolsado en caso de ser una apuesta simple, si fuese una apuesta combinada sólo se anulará la línea relacionada.

Si se suspende una carrera y no hay un resultado oficial declarado, todas las apuestas de esa carrera serán anuladas. Ganador del campeonato Pilotos y constructores : Este tipo de mercado se saldará en función al total de puntos conseguido por los pilotos, inmediatamente después de la ceremonia de presentación del podio del último Gran Premio de la temporada.

Apuestas a Duelos Head to Head : Si uno de los pilotos no termina la carrera, el otro piloto es considerado el ganador. Si ninguno de los pilotos termina la carrera, el piloto que completó más vueltas será el ganador.

Si ambos pilotos completan el mismo número de vueltas, pero no terminan la carrera, todas las apuestas serán anuladas. Apuestas a la carrera de clasificación : Los mercados de apuestas correspondientes a las carreras de clasificación se saldaron según los tiempos y las posiciones conseguidas en la última sesión clasificatoria.

A efectos de apuesta para este tipo de mercado, no se tendrá en cuenta cualquier modificación posterior. Apuestas a Ganador: Cualquiera que sea el conductor que finalice la carrera en la mejor posición será lo que determine la liquidación de la apuesta.

El ganador de la carrera será el que tome el primer puesto en el podio. Cualquier descalificación no será tenida en cuenta a la hora de saldar las apuestas. Ganador de la carrera: Todos los ciclistas serán considerados como corredores compitan o no hasta el inicio de la primera etapa. Ganador de la competencia : Para que las apuestas sean válidas los dos pilotos deben comenzar la carrera, la posición final oficial de la competencia determinará el ganador.

Si uno de los pilotos no completa la carrera, el piloto que tenga mayor número de etapas se considerará el ganador a efectos de apuestas. Si ambos pilotos no logran terminar la carrera y ambos han completado el mismo número de etapas, el resultado es un empate técnico.

Ganador de la Etapa: El ganador de la etapa será el que tome el primer puesto en el podio. Cualquier corredor Ciclista que no tome la línea de salida de la etapa no será considerado válidas.

No participantes: Si un corredor se retira de la competición o es descalificado cuando la carrera o etapa ya ha dado comienzo, las apuestas sobre este corredor serán dadas como perdedoras.

Rey de la Montaña : Apuestas en esta competición serán saldadas siguiendo el resultado oficial en el último día del Tour. Apuestas por emparejamientos — por etapa y clasificación general : Al menos uno de los corredores o equipos deben completar la etapa o carrera para que la apuesta por emparejamientos sea dada válida.

Si ambos no terminan la etapa o carrera todas las apuestas serán invalidadas. Para dicha categoría ofertada en nuestra página web, se refiere a deportes de invierno tales como Esquí de fondo, esquí alpino, salto de esquí y biathlon.

Las posiciones de pódium contarán como resultados oficiales, independientemente de cualquier descalificación posterior. Si no hay ceremonia para el pódium, el resultado se determinará conforme al resultado oficial declarado al final de la Competición por los organismos reguladores.

Eventos pospuestos o cancelados si por cualquier motivo que no sea en los Juegos Olímpicos o en el Campeonato del Mundo se pospone o se cancela, todas las apuestas a ese evento se anularán; a no ser que la competición en cuestión se lleve a cabo en un plazo de 24 horas desde la hora prevista para que comience originariamente, o se declare un resultado oficial por parte de un organismo regulador dentro de esas 24 horas.

Si por cualquier motivo una competición Olímpica o de un Campeonato del Mundo se pospone o se cancela, todas las apuestas a ese evento se anularán; a no ser que el evento se lleve a cabo antes de la ceremonia de clausura de los juegos. Esquí de fondo, Ganador Head to Head : Si uno de los dos participantes no llega a empezar, se anularán las apuestas.

Si ninguno de los participantes finaliza la carrera, se anularán las apuestas. Si uno de los participantes consigue finalizar la carrera y el otro no, el primer mencionado será el ganador. Si uno de los participantes no consigue terminar y el otro no consigue clasificarse tras el Prólogo, el competidor mejor posicionado en el Prólogo será el ganador.

Si ninguno de los participantes consigue clasificarse tras el Prólogo, el mejor posicionado en el Prólogo será el ganador.

Si uno de los participantes no logra terminar tras haber superado el Prólogo y el otro no consigue superar el Prólogo, el primer mencionado será el ganador. Si uno de los participantes no llega a empezar, se anularán las apuestas.

Si ninguno de los participantes termina la competición, se anularán las apuestas. Si uno de los participantes termina la carrera y el otro no, el primer mencionado será el ganador. Las apuestas a las peleas que se hayan pospuesto prevalecerán durante 30 días.

Si cualquiera de los peleadores es sustituido por otro, se anularán las apuestas y se devolverán las cantidades apostadas. A efectos de apuesta, se considerará que la pelea comenzó al sonar la campana del primer round. Si cualquiera de los dos peleadores no reacciona después de sonar la campana anunciando el siguiente round, se considerará que el oponente ganó el round anterior.

Cualquier apelación a futuro no afectará a la resolución de una apuesta. Todas las apuestas se basan en el resultado oficial inmediato después de una pelea a no ser que dicha rectificación se deba a un error humano a la hora de anunciar el resultado.

Las apuestas al Ganador se determinarán según el resultado anunciado en el cuadrilátero ring. Todas las apuestas prevalecerán sin tener en cuenta los cambios en el número de rounds disputados en la pelea.

Método exacto de victoria : La determinación se basará en el resultado oficial declarado. o a la descalificación. ocurre cuando el peleador no se levanta al término de la cuenta de protección de 10 segundos.

O: El nocaut técnico T. ocurre cuando se aplica la regla de las tres caídas o si el referí interviene. Cualquier retirada de esquina será considerada como nocaut técnico T. Decisión técnica : La decisión se refiere a los puntos establecidos en la tarjeta de puntuación de los jueces.

La decisión técnica ocurre cuando las tarjetas de puntuación de los jueces determinan la pelea en cualquier momento que no sea al final de los rounds establecidos. Decisión mayoritaria: la decisión se basa en puntuaciones otorgadas por los jueces.

La decisión mayoritaria consiste en que dos jueces otorgan más puntos a un peleador, pero el tercer juez le da la misma puntuación a ambos peleadores empate. Decisión dividida: la decisión se basa en puntuaciones otorgadas por los jueces. La decisión dividida consiste en que dos jueces otorgan más puntos a un peleador, pero el tercer juez le concede la victoria a su oponente.

Decisión unánime : la decisión se basa en puntuaciones otorgadas por los jueces. La decisión unánime consiste en que los tres jueces otorgan más puntos a un peleador que a su oponente. Descalificación : esto ocurre cuando una pelea se detiene antes de un nocaut K.

o por decisión de los jueces debido a que, intencionalmente, uno o ambos peleadores han realizado varias faltas o violado otras reglas, y el referí descalifica a un peleador. Entonces automáticamente dicho peleador pierde la pelea. Si se modifica el número de rounds de una pelea tras haber establecido esta proposición, todas las apuestas prevalecerán, a menos que el número de rounds establecido sea mayor que el total final de rounds en la pelea.

Si por cualquier razón el número de rounds en una pelea cambia, entonces las apuestas que ya hayan sido colocadas serán anuladas y los importes se devolverán. A efectos de las apuestas, se va a la distancia se decidirá por puntos, o en caso de que la pelea termine en empate después del número determinado de rounds.

Si por cualquier razón el número de rounds programado cambia, se anularán todas las apuestas en dicha proposición y se devolverán las cantidades apostadas.

A efectos de apuestas, se considerará que las apuestas al round o grupo de rounds se refieren a que el peleador elegido conseguirá la victoria por nocaut K. T o descalificación en ese round o grupo de rounds. En caso de que los jueces tomen una decisión técnica antes de finalizar la pelea, se determinarán las apuestas como victoria por decisión.

Por ejemplo, si un peleador se retira a su banco entre los rounds 9 y 10 estos contarán solo como round número 9 para la determinación de las apuestas, es decir el último round completado. Empate: Es empate cuando un juez anota la pelea empatada mientras que cada uno de los otros jueces le otorga su decisión a cada uno de los dos peleadores, o cuando al menos dos de los jueces anotaron la pelea como empatada.

Peleador será derribado Knockdown : Para este tipo de apuesta, solo contarán las caídas a la lona que den lugar a una cuenta de protección por parte del réferi o las cuentas obligatorias de 8 segundos iniciadas por el réferi no contará como derribo cualquier cosa que el réferi considere como un resbalón.

Apuestas sobre posibles peleas que se producirán durante el año. Todas las apuestas serán nulas si la pelea no se lleva a cabo durante el año. Las estadísticas proporcionadas por el proveedor de resultados oficiales o por la página web oficial de la competición o del encuentro en cuestión serán utilizadas para determinar las apuestas.

Si las estadísticas del proveedor de resultados oficiales o la página web oficial no se encuentran disponibles o existen pruebas significativas de que las estadísticas de la página web oficial o la del proveedor de resultados oficiales son incorrectas, utilizaremos otras pruebas independientes a esta, para evidenciar la determinación de las apuestas.

Si no existe ninguna evidencia consistente e independiente, o en el caso de importantes pruebas conflictivas, las apuestas se determinarán de acuerdo con nuestras propias estadísticas. Un partido de voleibol no tiene un tiempo determinado de duración, el partido depende de los sets ganados por cada equipo, una vez que un equipo gane 3 sets con un máximo de 5 sets, el partido se termina.

En el caso que un partido haya dado comienzo, pero no haya finalizado todas las apuestas serán declaradas nulas a menos que el resultado del mercado correspondiente ya estuviera decidido.

Por ejemplo, cantidad de puntos en primer set , Los juegos deberán llevarse a cabo en la fecha indicada, Si la sede de un partido cambia, las apuestas ya realizadas se mantendrán, siempre y cuando el equipo local siga siendo designado como tal. Si los equipos local y visitante son invertidos, entonces las apuestas basadas en el evento original serán anuladas.

En las apuestas que incluyan el ganador del set, ese set deberá completarse para que las apuestas sean válidas. Si la sede de un partido cambia, las apuestas ya realizadas se mantendrán, siempre y cuando el equipo local siga siendo designado como tal.

Ganador del partido: Mercado de apuesta que consiste en pronosticar el ganador del encuentro al final de los sets jugados y determinados como tiempo reglamentario.

Total puntos — Total Puntos set Aplica para Apuestas juego en vivo : Pronosticar el total de puntos, este vendrá determinado por el número de puntos acumulados por ambos equipos.

Quién marcará primero X puntos 3er set Aplica para Apuestas juego en vivo : Pronosticar qué equipo anotará primero cierta cantidad de puntos en determinado set.

Margen de victoria: Pronosticar por cuántos puntos el equipo nombrado ganará el set relevante. A menos que el resultado ya ha sido decidido, todas las apuestas serán anuladas si un partido no arranca por cualquier razón.

Partidos pospuestos serán nulos a excepción de los eventos Olímpicos y del Campeonato del Mundo. Se ofrecen mercados relacionados con la categoría mencionada anteriormente Voleibol , ya que este es solo una derivación del mismo.

Dardos Se considera que una partida de dardos ha empezado cuando se ha tirado el primer dardo en la primera vuelta del primer set.

Si el número establecido de sets no se completa, se anularán las apuestas para el resultado exacto. Si ya comienzo un partido y este no finaliza, para efectos de pago de apuestas se considerará como ganador a aquel jugador que haya pasado a la siguiente ronda. Las apuestas a ganador serán válidas de acuerdo a los resultados oficiales siempre y cuando se haya disputado al menos un juego.

Todos los partidos serán determinados con el marcador final del tiempo regular, salvo que se indique lo contrario. El tiempo regular se debe completar para que las apuestas se mantengan salvo que se indique lo contrario. Las apuestas estarán vigentes dentro del tiempo reglamentario; más el tiempo añadido por el árbitro en razón del tiempo que se hubiere perdido a consecuencia de lesiones y sustituciones.

Los tiempos extras, gol de oro y la definición del partido por penaltis no valen para determinar apuestas a este deporte. Apuesta a un evento 1X2 : Para este agrupador se pueden dar tres posibilidades: Que gane el equipo local 1 , que el marcador final sea un empate x o que el ganador sea el visitante 2.

Doble oportunidad 1XX2 : Mercado de apuesta a ganador en la que el jugador puede maximizar sus opciones de ganar cubriéndose con dos resultados: 1X victoria local o empate , 12 victoria local o victoria visitante y X2 empate o victoria visitante.

NOTA: Si un partido se juega en un terreno neutral se considera como local el equipo que sea nombrado en primer lugar. Próximo Gol: Apuesta a predecir cuál de los dos equipos marcará el próximo gol. Ambos equipos anotarán — los dos equipos marcarán: Existen dos posibilidades si-no de que ambos equipos anoten al menos un gol cada uno.

Si el partido acaba en empate a se determinará como un número par de goles. Si se suspende el partido se anularán todas las apuestas sobre el mismo. Total Total equipo local — Total equipo visitante : Consiste en apostar al número de goles de un encuentro marcados por ambos equipos o por cada equipo individualmente.

Aplica apuestas juego en vivo : Este es un mercado de apuestas exclusivo de los eventos de la modalidad en vivo, se apuesta en quién ganará el resto del partido.

A partir del momento en que se realiza la apuesta el marcador es independientemente del marcador que va hasta el momento del encuentro en cuestión. Empate apuesta no válida — No se apuesta al empate: Esta modalidad alternativa de apuesta consiste en que para definir una apuesta como ganadora, tiene que haber necesariamente un equipo ganador, es decir, si el partido queda empatado, se reembolsará el dinero apostado, es decir que el marcador final da como resultado un empate, este no será tenido en cuenta, ya que no se está apostando al empate.

Hándicap: Apuesta en la que se debe acertar el ganador del juego con una ventaja o desventaja según se indique en la opción del mercado de goles, Al marcador correcto se le suma o resta los goles propuestos en el hándicap, y posterior a esa suma o resta, se determinará quién gana: local, empate o visitante.

Ejemplo: En un partido donde se enfrenta Kosovo vs Dinamarca, se apuesta por un Hándicap de -1 por Kosovo a que tendrá la victoria al enfrentarse con Dinamarca. Según las reglas del Hándicap, al final del encuentro se le restará un gol a Kosovo.

Si en caso tal el partido finalizara con un marcador 3- 1 el usuario ganará, ya que con la resta del Hándicap el marcador quedaría , pero por el contrario si el partido finalizó la apuesta no sería acertada, ya que aplicando el hándicap tendría como resultado un empate y en este caso se escogió un hándicap a favor de Kosovo.

Goles equipo visitante — Goles equipo local: Pronosticar en un rango seleccionado, cuántos goles marcará el equipo local y cuántos goles marcará el equipo visitante.

Marcador o resultado exacto: Apuesta al resultado exacto de un encuentro, es decir, al marcador exacto al finalizar los 90 minutos. Margen de victoria: En este tipo de apuestas, se pronostica qué equipo va a ganar y por cuánta diferencia lo hará. Las apuestas se resolverán según el resultado oficial, siempre que al menos se haya golpeado una pelota.

Si un partido se cancela por causas externas, será reembolsado. En los partidos empatados de Primera Clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de overs, a menos que ya se haya definido la apuesta.

Si una partida se abandona debido a factores externos, las apuestas serán anuladas a menos que se declare un ganador de acuerdo con las reglas oficiales de la competencia. Si se cancela una partida, todas las apuestas serán anuladas si no se reproducen o reinician dentro de las 36 horas posteriores a la hora de inicio anunciada.

Empate no acción: Consiste en pronosticar quién ganará el partido teniendo en cuenta que en caso de darse un empate la apuesta será anulada. Overthrows y extras no cuentan. Equipo con más Extras: Qué equipo tendrá más extras agregados a su puntaje Todos los lances abiertos, no ball, byes, byes de pierna y carreras por penalización en el partido cuentan para el resultado final.

Si hay carreras fuera del bate, así como extras de ese lance, las carreras fuera del bate no cuentan hacia el total final. Run Outs en un súper over no cuentan.

En partidos de overs limitados, si el partido se acorta debido a factores externos después del comienzo del primer inning, el mercado será nulo. Todos los lances abiertos, no ball, byes, byes de pierna y carreras por penalización en el partido cuentan para el resultado final.

Si hay carreras fuera del bate, así como extras del mismo lance, las carreras fuera del bate no cuentan hacia el total final. Mejor bateador del encuentro: Qué bateador marcará la mayor cantidad de carreras en el partido. El resultado de este mercado se determina en el bateador con el puntaje individual más alto en el partido.

Los wickets tomados en un súper over, no cuentan. Las apuestas se resolverán en el jugador nombrado oficialmente dentro del partido, aplica regla de Dead-heat. Carreras sobre lanzamientos: Cuántas carreras se puntuarán en un lanzamiento especificado.

El resultado será determinado por el número de carreras agregadas al total del equipo, del lanzamiento especificado. Para propósitos de resolución, todas las bolas ilegales cuentan como entregas. Por ejemplo, si un Over comienza con un lanzamiento abierto, entonces la primera entrega se liquidará como 1, aunque no ha habido una bola legal lanzada, la siguiente bola se considerará como entrega 2 para más.

Si un lanzamiento conduce a un golpe libre o un golpe libre se vuelve a tirar debido a una entrega ilegal, las carreras marcadas en la entrega adicional no cuentan. Todas las carreras, ya sea fuera del bate o no, están incluidas. Por ejemplo, un lance abierto con tres carreras adicionales equivale a 4 carreras en total de esa entrega.

Esta es una apuesta que especifica si determinado boxeador gana por nocaut o decisión. PROPOSICIÓN A ELEGIR O DESIGNAR UN ROUND. Esta es una apuesta que especifica en qué round el boxeador ganará la pelea.

Esta es una apuesta en ciertos eventos designados a futuro, tales como: Campeonatos de la Asociación Mundial de Boxeo, etc. En caso de que una pelea sea modificada en el número de rounds, las apuestas se consideran con acción, a menos que se indique de otra manera.

No acción significa reembolso del dinero apostado. Aplican todas las reglas de boxeo de los establecimientos de Caliente. Esta apuesta agrupa de dos a ocho selecciones de cualquier deporte combinadas a ganar y todas las selecciones deben ganar.

Las selecciones con línea de puntos tienen un momio de y deben de cubrir los puntos para ser ganadoras. Los pagos se calculan de acuerdo a la siguiente regla: la cantidad apostada y ganada en la primera selección será apostada a la siguiente selección y así sucesivamente de acuerdo al número de selecciones combinadas.

En caso de empate o no acción, un parlay de tres o más selecciones reduce el parlay al siguiente número inferior de combinaciones.

En caso de empate o no acción, un parlay de dos selecciones se convierte en apuesta derecha. Estas apuestas son consideradas Apuestas Derechas y aplicarán las reglas y límites de apuestas indicados en la Hoja de Apuestas correspondiente a cada evento específico. Caliente se reserva el derecho e aceptar, limitar o rechazar cualquier apuesta antes de recibirla.

El jefe de sala será responsable del mantenimiento del orden de la misma, previniendo su alteración y contribuyendo a su restablecimiento cuando fuese necesario. A tal fin, invitará a salir de la sala a las personas que produzcan perturbaciones o participen en la apuesta de manera irregular.

Si estas personas ofrecieran resistencia, el personal de la sala solicitará el auxilio del personal de seguridad. El participante deberá revisar sus boletos para antes de retirarse de la ventanilla.

No se recibirán reclamaciones posteriores. El participante deberá conservar sus boletos o cartones hasta que el Sorteo sea declarado oficial. Los boletos deberán estar como se vendieron y no podrán ser alterados o discutidos después. La empresa está facultada para retener los porcentajes que correspondan al impuesto y otros que el ganador deba pagar, de acuerdo a lo establecido en las leyes y reglamentos aplicables así como de conformidad a las reglas internas de la casa.

En los establecimientos donde se realicen Sorteos de números, símbolos o colores con apuesta autorizados, la empresa podrá cobrar servicios por el acceso y uso de instalaciones y equipos. La empresa podrá retener al apostador el impuesto federal, estatal o municipal sobre premios que la ley señale en cada caso.

Para la realización de estas apuestas podrán utilizarse dispositivos electrónicos a distancia interconectados a un sistema central instalados en el propio establecimiento o en locales distintos a estos, ya sean de propios o de terceros en cualquier entidad federativa de la República Mexicana.

El ganador del Sorteo será determinado en el instante en que concluye el mismo, de acuerdo a las reglas de la casa. En los Estados Unidos Mexicanos como en este establecimiento, la moneda de curso legal es el peso. En virtud de que la unidad monetaria para el cálculo de algunas modalidades de apuesta y el pago de las mismas pueden establecerse en dólares de los Estados Unidos de América, en este establecimiento se señala diariamente el tipo de cambio para que usted realice sus apuestas en Moneda Nacional y conforme a la citada paridad cambiaria.

Todas las apuestas deberán de ser realizadas antes de que inicie el evento, cualquier apuesta realizada después del inicio del evento será cancelada. Los Sorteos no realizados se considerarán sin acción, la apuesta será cancelada y su dinero será reembolsado.

Los boletos solamente serán válidos para el Sorteo escogido y por el valor e la apuesta. Los premios pueden ser en efectivo, en moneda de curso legal o en especie lo cual deberá ser comunicado por la empresa previo al evento de que se trate.

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LINEAS DE APUESTA CONTACTO. REGLAS Y LÍMITES DE APUESTAS DE DEPORTES. FÚTBOL AMERICANO Las apuestas en FOOTBALL se aceptan de la siguiente manera: APUESTA DERECHA. APUESTA POR CUARTOS. TARJETA PARLAY. Consulte las reglas específicas de la tarjeta parlay. TARJETA TEASER. Consulte las reglas específicas de la tarjeta teaser.

Para efectos de apuesta, y a menos que se indique de otra manera, un juego se considera oficial después de 55 minutos de juego. Excepto ver apuesta de parlay y teaser.

Los juegos deberán llevarse a cabo en la fecha indicada, a menos que se disponga de otra manera. En toda apuesta derecha, si el favorito gana exactamente por la ventaja de puntos, la apuesta será reembolsada. El equipo de casa siempre se enlistará en la parte inferior, a menos que se indique otra disposición.

Si una persona apuesta al favorito, éste debe ganar por una ventaja mayor que con la que está desfavorecido. Si una persona apuesta al no favorito, éste debe ganar o no perder por una diferencia mayor por la que está favorecido. En apuesta al total de puntos, los tiempos extras cuentan para el marcador final.

En apuesta de medio tiempo, los tiempos extras cuentan para el marcador final. En apuesta de medio tiempo, los tiempos extras están incluidos como parte de la segunda mitad del juego. Apuesta Teaser. En caso de empate o «no acción» de un partido involucrado en la apuesta de teaser de 3, o más equipos, reduce el teaser al siguiente numero inferior de combinaciones, en caso de empate o sin acción de un partido involucrado en la apuesta de teaser de 2 equipos, el dinero de laapuesta será reembolsado.

LOS TIEMPOS EXTRA CUENTAN PARA APUESTAS DE PARTIDO COMPLETO. BÉISBOL Las apuestas en BASEBALL se aceptan de la siguiente manera: APUESTA DERECHA.

Si alguno o los dos lanzadores programados no inician el juego, la línea de dinero podrá variar. Para efectos de apuesta, los juegos son oficiales después de cinco entradas completas. Si el equipo de casa lleva ventaja, el juego es oficial después de 4½ entradas. Si un juego se declara suspendido después de dicho lapso, el ganador es determinado por el marcador después de la última entrada completa, a menos que el equipo de casa anote para empatar o tome ventaja en la parte baja de la entrada; en este caso, el ganador es determinado por el marcador al momento de detener el juego.

El dinero será reembolsado si el equipo de casa empata el juego y éste se suspende. El equipo de casa siempre se enlistará en la parte inferior a menos que se indique otra disposición. Los juegos deberán llevarse a cabo en la fecha indicada, a menos que se indique otra disposición.

Total de carreras. Cuando se apuesta al total de carreras, deberán jugarse las nueve entradas completas 8½ si el equipo de casa lleva la ventaja para tener acción. Si un juego es suspendido, se determinará el marcador después de la última entrada completa, a menos que el equipo de casa anote para empatar o tome ventaja en la parte baja de la entrada.

Entonces, se determinará el del momento en que el juego fue suspendido. Apuesta de parlay sólo se permite en selecciones de apuesta de 5 entradas. Las entradas extras cuentan para el marcador final y el total de carreras. Apuesta de parlay sólo se permite en selecciones de 2ª mitad.

Las reglas para las proposiciones y línea de carreras son las mismas que en las apuestas a totales. Las apuestas a total de carreras serán reembolsadas si el lanzador programado no inicia el juego. Los lanzadores iniciales de cada equipo, para efectos de apuesta, son los que lanzan la primera bola.

En apuestas al total de carreras, las entradas extras cuentan para el marcador final. En caso de empate o no acción, un parlay de dos equipos se convierte en apuesta derecha.

En caso de empate o no acción, un parlay de tres o más equipos se reduce al siguiente número inferior de combinaciones.

ENTRADAS EXTRA CUENTAN PARA APUESTAS DE PARTIDO COMPLETO. Para efectos de apuesta, y a menos que se indique de otra manera, un juego se considera oficial después de: Basketball Profesional…………..

No acción significa reembolso del dinero apostado excepto ver apuesta de parlay y teaser. HOCKEY Las apuestas en HOCKEY se aceptan de la siguiente manera: APUESTA DERECHA.

Para efectos de apuesta, y a menos que se indique de otra manera, el juego es oficial después de 55 minutos de juego. La apuesta de hockey se basa en dar o quitar goles, y línea de dinero. El signo menos - indica el equipo favorito. En apuesta al total de goles, los tiempos extras cuentan para el marcador final.

Las apuestas de parlay se pagan de acuerdo a la siguiente regla: la cantidad apostada y ganada en la primera selección será apostada a la siguiente selección, y así sucesivamente, de acuerdo al número de selecciones combinadas.

FOOTBALL CON LÍNEA DE DINERO APUESTA DERECHA. La tabla de pagos para parlays con línea de puntos no aplica en este tipo de apuesta.

SOCCER Las apuestas en FÚTBOL SOCCER se aceptan de la siguiente manera: APUESTA DERECHA. Las apuestas de parlay se pagan de acuerdo a la siguiente regla: la cantidad apostada y ganada en la primera selección será apostada a la siguiente selección, y así sucesivamente, de acuerdo al número de selecciones ganadoras.

La semana se considera de martes a lunes. Para efectos de apuesta, el resultado de un partido es oficial después de 75 minutos de juego e incluye tiempos de compensación, los tiempos extras no se consideran para las apuestas, a menos que se indique de otra manera.

Los juegos deben llevarse a cabo en la fecha indicada, a menos que se indique de otra manera. Sólo se debe seleccionar una proposición en cada partido.

Todas las apuestas deberán ser realizadas antes de que inicien los partidos, cualquier apuesta realizada después del inicio de los partidos será cancelada.

Para tener acción, el árbitro deberá silbar el inicio del juego. BÁSQUETBOL CON LÍNEA DE DINERO APUESTA DERECHA. La tablas de pagos para parlays con líneas de puntos no aplica en este tipo de apuesta. No acción significa el reembolso del dinero apostado. Para tener acción, el conductor debe arrancar en la carrera.

Reglas Transparentes para Apostar

Author: Shaktik

1 thoughts on “Reglas Transparentes para Apostar

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