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Experiencias de gaming

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Pero ahora las mejoras que supone el 5G han de ser el espaldarazo definitivo al uso de la realidad aumentada y la realidad virtua l, ya que la velocidad y la casi nula latencia de la red permitirán que el procesamiento de estos mundos virtuales se lleve a cabo en la nube.

Eso supondrá no solo librar a las gafas de realidad virtual de los cables, sino además también desarrollar escenarios fluidos, complejos y de mayor resolución, en los que se puedan producir experiencias mucho más realistas.

Todas estas nuevas posibilidades van a tener un impacto muy importante en el ecosistema empresarial ligado al ocio y las telecomunicaciones, un ámbito donde compiten por la atención los grandes espectáculos deportivos, la última serie de moda y los videojuegos.

Ya en su presentación de resultados de Netflix decía por escrito que consideraba más competidor a Fortnite que a HBO; consecuentemente, acaba de adquirir un estudio de desarrollo de videojuegos, Night School Studio, y ya ofrece videojuegos en mercados europeos, de momento de forma tímida.

Pero también es cierto, apunta, que el mercado se satura con rapidez. La combinación de conectividad 5G, mejores dispositivos y contenidos más atractivos harán el gaming virtual algo cotidiano alrededor depronostica Rejón, que se basa en lo que ya sucede en países con el mercado más maduro, como Corea del Sur.

Sin olvidar, como señalan desde la AEVI, que se abren nuevas posibilidades en campos como el metaverso o los eSports. Suscríbete a la revista y regístrate a nuestros newsletters para recibir el mejor contenido en tu buzón de entrada.

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Algunas de ellas ni siquiera cuentan con historia, tramas o personajes, por lo que a veces las pruebas se desarrollan de forma secuencial y sin ningún tipo de eje conductor narrativo.

Sin embargo, al igual que sí ocurre en los Real Games, estas pruebas suelen superarse en equipos y a modo de competición entre ellos, lo que generalmente está relacionado con mecánicas deportivas. Podríamos decir que un Real Game se sitúa en una línea muy cercana a un Escape Room, aunque generalmente con un número mucho mayor de jugadores y con otro tipo de mecánicas lúdicas que van más allá de los acertijos y enigmas.

Además, en un ARG no tenemos que escapar de un sitio concreto, sino que nos encontramos con un espacio de juego mucho más amplio, que también influye en una mayor duración del evento. A pesar de todo, estas fronteras son cada vez más difusas, especialmente con la llegada de nuevos conceptos como el de los Escape Rooms portátiles, juegos de escape que ya no dependen de un entorno concreto, sino que pueden realizarse en cualquier lugar.

Aunque también pueden tener algunas similitudes con determinadas experiencias de realidad virtual, sus diferencias son más que evidentes.

Un Real Game no tiene esa dependencia tecnológica, ya que su escenario está en un espacio real y tangible, no virtual. En este sentido, un ARG incluye un componente mucho más social, ya que el juego supone una experiencia compartida de forma directa.

Por otro lado, la ausencia de tecnología hace que sea necesario utilizar atrezo y localizaciones adecuadas para fomentar esta inmersión. A pesar de todo, en algunos ARG también se utilizan dispositivos digitales, como complemento de la propia organización del juego o para introducir nuevas mecánicas , pero nunca como elemento protagonista.

En España, los eventos de ARG más populares también son los de supervivencia, generalmente asociados a la temática zombi. De forma similar a Human vs. Zombies, los supervivientes de estos eventos deben superar una serie de pruebas para llegar al final del juego, mientras que los zombis intentarán infectarlos para conseguir que se unan a su bando.

La diferencia es que, en este caso, la partida se desarrolla en un lugar concreto y con un tiempo de juego limitado. Gracias a esta preparación previa, las pruebas de los supervivientes suelen estar más desarrolladas, mientras que a los zombis y actores se les proporciona el atrezo necesario para hacer más inmersiva la experiencia.

Generalmente estos desafíos se juegan en equipos, que podrán alcanzar la victoria si consiguen realizar todas las pruebas en el menor tiempo posible y sin ser eliminados.

Cuando un superviviente es tocado por un zombi, el superviviente debe abandonar el juego o pasar por los maquilladores para continuar la experiencia como infectado.

Sin embargo, algunas organizaciones permiten que los jugadores recuperen vidas para poder seguir jugando, mediante pruebas o previo pago. En estos casos, los ganadores serán aquellos que menos vidas hayan perdido y que mayor número de pruebas hayan realizado en menos tiempo.

Según el tipo de evento, los zombis no suelen poder correr y tienen inteligencia limitada, por lo que no tienen permitido realizar emboscadas o estrategias complejas. A veces incluso existen otros tipos de zombis que afectan a distintas mecánicas del juego, como las criaturas ciegas o sordas.

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Premiados de la XX edición de 'Los mejores de PR' These two interfaces can be seen at the bottom of the GIF below. Using a consistent language to communicate issues benefits the development team in terms of knowing what to expect and not needing to re-learn report language every time. Al mismo tiempo, los organizadores también pueden realizar escenas programadas que amplían el universo narrativo del juego. This poor AI led resulted in some lack of challenge and feelings of repetition during some missions, but the Nero storyline missions all follow the same structure, whereas camp-clearing missions at least threw different layouts and amounts of enemies at the player. Important information to include here or ways to navigate to to inform decision making would be:. A su vez, también jugaba a otros títulos en otras plataformas que tuve la suerte de disfrutar. Summary Self-determination theory and its three underlying motivators competence, autonomy, and relatedness are, in some form, present in most games.
Tengo un vago recuerdo de lo se viví en mi Edperiencias, aunque las Experisncias que más me han marcado son mis gxming Concursos de Diseño de Logotipos y mi primera consola Keno para principiantes, la Exeriencias Cube en el año Cuando terminé de pasarme gxming primeros videojuegos, The Gamig Máquinas Tragaperras Comodín Expansible Zelda: Ejercicio Terapéutico Nutritivo of Concursos de Diseño de Logotipos y The Legend d Zelda: Oracle of Agesempezó a crecer en mí una gran pasión. Poco más tarde tuve acceso a Internet gracias al trabajo de mi padre y ahí fue cuando descubrí lo que era jugar en línea. Él solía jugar a un juego online de guerra de aviones bastante divertido… Es imposible acordarme del nombre pero es curioso que recuerde completamente la interfaz del juego y aún tenga las imágenes en mi cabeza tengo memoria fotográfica. He crecido con títulos como Ragnarok OnlineGuild WarsLineageentre otros. Pasaba días enteros ahí… qué maravilloso era tener todo el tiempo del mundo.

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Tras nuestra introducción al fenómeno de los juegos en vivo, ha llegado la hora de profundizar en cada uno de ellos. En este post te pondremos al día sobre los eventos de realidad alternativa: los ARG o Real Games, fenómenos cada vez más relevantes, y no solo en el ámbito del entretenimiento.

Tras nuestra introducción al fenómeno de los juegos en vivo , ha llegado la hora de profundizar en cada uno de ellos.

En este post te pondremos al día sobre los eventos de realidad alternativa: los ARG o Real Games , fenómenos cada vez más relevantes, y no solo en el ámbito del entretenimiento.

Los Alternative Reallity Games o Real Games son juegos basados en experiencias inmersivas que utilizan el mundo real como escenario. En ellos, los jugadores se convierten en los protagonistas de una historia en la que tendrán que resolver una serie de desafíos lúdicos, que pueden ir desde pruebas físicas a pruebas intelectuales.

Además, estas partidas también pueden contar con vestuario, atrezo o escenas programadas con actores. Como en todos los juegos en vivo, la clave reside en que los jugadores viven el conflicto ludonarrativo en primera persona.

Es decir, los jugadores de un ARG no asumen la interpretación de un personaje concreto durante la experiencia y si lo hacen, esto suele ser mucho más secundario y superficial.

En resumen, un ARG no suele ofrecer unas posibilidades narrativas tan desarrolladas como un juego de rol tradicional. Aunque pueden contar con distintas tramas y personajes, en este caso el resultado de la experiencia suele estar prefijado de antemano por la organización.

Además, sus posibilidades suelen reducirse únicamente al éxito o fracaso de los jugadores, que generalmente cuentan con una motivación competitiva , algo completamente distinto al espíritu interpretativo y dramático del juego de rol.

También es necesario marcar sus diferencias respecto al clásico origen de los juegos en vivo: las gymkhanas. Este tipo de experiencias son mucho menos inmersivas que un ARG y están completamente centradas en el desarrollo de pruebas y acertijos. Algunas de ellas ni siquiera cuentan con historia, tramas o personajes, por lo que a veces las pruebas se desarrollan de forma secuencial y sin ningún tipo de eje conductor narrativo.

Sin embargo, al igual que sí ocurre en los Real Games, estas pruebas suelen superarse en equipos y a modo de competición entre ellos, lo que generalmente está relacionado con mecánicas deportivas.

Podríamos decir que un Real Game se sitúa en una línea muy cercana a un Escape Room, aunque generalmente con un número mucho mayor de jugadores y con otro tipo de mecánicas lúdicas que van más allá de los acertijos y enigmas.

Además, en un ARG no tenemos que escapar de un sitio concreto, sino que nos encontramos con un espacio de juego mucho más amplio, que también influye en una mayor duración del evento. A pesar de todo, estas fronteras son cada vez más difusas, especialmente con la llegada de nuevos conceptos como el de los Escape Rooms portátiles, juegos de escape que ya no dependen de un entorno concreto, sino que pueden realizarse en cualquier lugar.

Aunque también pueden tener algunas similitudes con determinadas experiencias de realidad virtual, sus diferencias son más que evidentes. Un Real Game no tiene esa dependencia tecnológica, ya que su escenario está en un espacio real y tangible, no virtual.

España se ha consolidado este último año como una potencia dentro del panorama global del gaming, ocupando la decimotercera posición a nivel mundial en la industria de los videojuegos, y alcanzando una facturación física de millones de Euros en , de acuerdo a Statista, lo que recalca la gran fuerza y dinamismo que está mostrando el mercado español en este sector.

Este gran desempeño se atribuye, en parte, a que, pese a las numerosas iniciativas ya implementadas en los dos últimos años eventos, torneos, colaboraciones, activaciones de marcas, etc. Además de las marcas más atrevidas y pioneras en implementar el gaming marketing en su estrategia, hay una cantidad significativa de marcas que todavía no han hecho su primera incursión en este campo.

Hablando en un ámbito internacional, el sector del gaming en España está muy relacionado con el mismo sector en Latinoamérica, y gracias a compartir el idioma, campañas originadas en España tienen la capacidad de resonar y hacer eco en Latam.

Esto depende, por supuesto, de la estrategia y presencia de la marca en estas regiones, pero la ventaja del idioma común facilita y potencia la expansión de campañas y su adaptabilidad en mercados similares.

España es uno de los países con los influencers más potentes dentro del mundo de los videojuegos. Figuras como IlloJuan, Ibai, Rubius, Willyrex, entre otros, han traspasado fronteras, convirtiéndose en referentes internacionales en todo el mercado hispanohablante.

La respuesta es sí. Gracias a la riqueza de datos que se pueden obtener, es posible crear segmentaciones detalladas y atractivas para los profesionales del marketing. Esta clasificación se puede realizar en múltiples dimensiones, como demográficas, de comportamiento, y psicográficas.

Demográficamente, los jugadores pueden ser clasificados por edad, género, ubicación geográfica, e incluso por su nivel de ingresos y educación. Desde la perspectiva del comportamiento, se pueden clasificar por el tipo de juegos que prefieren, la frecuencia con la que juegan, el tiempo que dedican a los juegos, y su nivel de gasto en juegos y contenidos relacionados.

Para ello hay que entender a los targets a los que te quieres dirigir, sus gustos y las tendencias en gaming.

Desde DeuSens, donde más proyectos para grandes marcas estamos desarrollando últimamente es en Roblox y en Fortnite. Solemos aconsejar distintas plataformas, en función del target y el engagement que necesita la marca, y lo que vemos es que en est ono va a hacer nada más que crecer.

Porque ya son bastantes las empresas están viendo en ellas la oportunidad de crear sus propios mundos, aprovechado las posibilidades creativas de los entornos virtuales para crear sus propias experiencias inmersivas de marca y acercarse al público más digital de formas innovadoras.

Fortnite, desde su lanzamiento en , ha destacado en el mundo de los videojuegos por su popularidad y su innovador modelo de negocio Freemium.

Este juego se ha hecho famoso por sus características distintivas, como la venta de skins, colaboraciones y patrocinios con marcas de renombre, y la organización de eventos masivos que han captado la atención de muchos.

Roblox, con sus más de millones de usuarios activos al mes, se ha ganado un lugar privilegiado en el mercado gracias a su capacidad para que los usuarios creen y compartan sus propios juegos y experiencias en línea. Esta característica de Roblox parece haber inspirado a Epic Games, quienes, buscando emular ese éxito, lanzaron en el modo creativo 2.

Además, muchos gamers también pasan tiempo viendo a sus streamers favoritos, gameplays de juegos, etc. De acuerdo con un estudio realizado por GfK DAM, en España más de catorce millones de personas se dedican a disfrutar de videojuegos, dedicando unas 17 horas mensuales, y aproximadamente Los jóvenes de entre 4 y 15 años son los que más tiempo invierten en videojuegos, mostrando una clara preferencia por este pasatiempo.

Esta preferencia puede atribuirse a la mayor capacidad de actualización de componentes que ofrecen los ordenadores y PCs.

La clave fundamental para conquistar a los gamers, más allá de si son Millennials, Generación Z o Alpha, desde el punto de vista del marketing, reside en dos aspectos esenciales. El primer punto sería la creación de contenidos que genuinamente aporten un valor significativo.

Esto implica que la experiencia de juego en sí misma debe ser intrínsecamente divertida e interesante, además de adaptada a la audiencia. Por eso es tan importante conocer las mecánicas de un videjuego.

Esto radica en proporcionar una experiencia de juego que no solo sea entretenida, sino que también ofrezca un valor real al jugador. Por eso tantas marcas acuden a nosotros, porque el background y conocimiento del mundo del gaming es fundamental. Esto puede lograrse mediante la introducción de skins atractivos, la oferta de contenidos de juego envolventes y, en última instancia, generando un compromiso auténtico.

Esto implica llegar a los gamers a través de sus creadores de contenido preferidos o sus plataformas predilectas. La conexión con la audiencia se fortalece al aprovechar la influencia de aquellos creadores que gozan de la confianza y la admiración de la comunidad gamer.

Asimismo, al canalizar los esfuerzos de marketing hacia las plataformas preferidas por los gamers, garantiza una presencia efectiva para las marcas. Al examinar el escenario global del mercado de videojuegos, se evidencia un patrón de crecimiento constante.

Según datos de Statista, en , la industria alcanzó un valor de Una de las comunidades en la que más tiempo pasé fue la de Super Smash Bros España. Estuve compitiendo a nivel nacional en torneos presenciales y creo que fueron años muy bonitos en mi vida porque conocí gente genial y me llevo múltiples anécdotas.

También he participado en otro tipo de torneos presenciales: Splatoon , Street Fighter , Tekken , Mario Kart , Hearthstone … pero actualmente tengo un poco parado el tema de los torneos por falta de tiempo. Por otro lado, he tenido el placer de trabajar con Nintendo un par de veces y realizar colaboraciones con ellos.

También he realizado proyectos con más marcas y espero poder seguir así, porque me encanta poder compartir reviews de lo que consumo con mis seguidores.

Bajo mi experiencia personal como mujer , no me llevo casi nada negativo ya que siempre he tratado de estar en un ambiente sano. Hace unos años decidí abrir mi propio canal de Twitch , una plataforma donde puedes enseñar tus partidas a tiempo real y hablar al mismo tiempo con las personas que lo están viendo, es decir, hacer un streaming.

En otras redes sociales estoy mucho más cómoda y me desenvuelvo mucho mejor. Aun así, siempre he visto mis streams de manera positiva como medio de diversión porque no dejo de estar haciendo lo que me gusta y transmitirlo a mis followers , que en cierto sentido lo apoyan.

En primera instancia no pretendo lucrarme con ello aunque a veces me han llegado donaciones que se agradecen. Los videojuegos no son sólo capaces de aportarnos mero entretenimiento, sino que pueden llegar a hacernos sentir algo tan complejo como transportarnos a cierto lugar, transformar nuestra mente y ponernos retos, ser los protagonistas de una historia e introducirnos en la piel del personaje, alegrarnos de sus logros y llorar sus pérdidas como si de nosotros se tratara.

Tengo especial cariño a las entregas de Square Enix por hacerme sentir todo lo descrito previamente al mismo tiempo en la mayoría de sus entregas. Los videojuegos, en otras ocasiones, me han ayudado a esquivar ciertas situaciones de estrés psicológico.

A pesar de ello no hay que olvidarse de afrontar nuestros conflictos existenciales, separando emociones para poder justificar por qué jugamos a un videojuego, sin ligar una realidad de la otra. Actualmente la variedad que nos ofrece el mercado es inmensa.

Todos podemos ser jugadores si encontramos el videojuego que mejor se adapte a cada uno de nosotros. Influyen muchos factores, como la sensibilidad, pero si se trata de un gamer no hay impedimentos, puesto que se valoran las diferentes mecánicas y se buscan nuevos retos.

El sector del Experidncias está en auge en España. Según un informe elaborado por Apostar con la comunidad, Máquinas Tragaperras Comodín Expansible de cada 5 gamung entre 10 y 65 años Concursos de Diseño de Logotipos parte de su tiempo Ecperiencias a jugar Experienccias videojuegos. Gracias al desarrollo de nuevas experiencias por parte de los creadores se prevé que esta tendencia, que viene aumentando desde hace unos años, lo vaya a seguir haciendo de cara a futuro. Este crecimiento exponencial del juego online supone una oportunidad para que los desarrolladores ofrezcan mejores servicios a los clientes. Desde Telefónica ayudamos a enriquecer aplicaciones y servicios transformando nuestras redes de comunicación en plataformas future-ready y abriendo nuestras capacidades Telco.

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Para encontrar las pruebas por el escenario , los jugadores suelen contar con algún tipo de mapa, lo que hace imprescindible el desarrollo de nuestro sentido de la orientación. Debido a las dimensiones del escenario, en una sola partida pueden participar desde cientos a miles de personas, con juegos de hasta más de ocho horas de duración.

Por lo tanto, es muy importante calibrar cada uno de estos factores de cara a encontrar un equilibrio razonable de dificultad y esfuerzo, así como para evitar aglomeraciones en las pruebas, o que los jugadores se encuentren demasiado dispersos por el espacio de juego, lo que reduciría la inmersión.

Por lo general, los organizadores de Real Games cuentan con un catálogo que incluye distintos formatos de juegos por encargo, aunque ellos mismos también organizan sus propios eventos abiertos al público.

En el ámbito español existen numerosas asociaciones dedicadas a la organización de estas partidas, pero también han surgido las primeras empresas dedicadas al sector , centradas tanto en el entretenimiento como en el team building , e incluso en el ámbito de la comunicación.

Una de las empresas más conocidas es World Real Games , creadora de Survival Zombie , una serie de ARG que incluye esta clásica mecánica entre supervivientes y zombis. En este caso, los organizadores conceden gran importancia a la puesta en escena, con elementos y colaboraciones de gran presupuesto : desde el uso de helicópteros reales hasta la colaboración de actores como Arnold Schwarzenegger.

Al mismo tiempo, WRG también indaga en el mundo de los Escape Rooms y del cine inmersivo, como en la presentación de la última temporada de Juego de Tronos en Osuna Sevilla. El grupo Paranormal Adventure también realiza eventos de supervivencia, aunque con temáticas más centradas en otro tipo de seres sobrenaturales.

Además, destacan por su innovación tecnológica, ya que cuentan con una aplicación móvil específica para sus eventos, que permite orientarse en el espacio de juego y conocer el tiempo de espera de cada una de las pruebas, de cara a evitar aglomeraciones. Por este motivo, algunos lo definen como Dual Game , ya que está basado tanto en el mundo real como en recursos virtuales.

En Barcelona nos encontramos con Action , otra organización dedicada al desarrollo de Real Game de distintas temáticas : desde eventos históricos hasta homenajes a Parque Jurásico, desapariciones misteriosas o partidas de acción y espionaje.

Además de entretener, los ARG también han sido utilizados como estrategias publicitarias por parte de empresas como Microsoft, McDonalds, Reebok, Valve, Vodafone o Blizzard.

Juegos como I Love Bees sirvieron para promocionar el estreno del videojuego Halo 2 , mientras que otros como Flynn Lives constituyeron una interesante expansión transmedia para distintas películas, en este caso, TRON: Legacy.

El concepto de ARG incluso ha sido utilizado para la promoción de artistas, como Nine Inch Nails y Twenty One Pilots.

Además, los Real Games también se están introduciendo en museos y universidades, como una manera de fomentar la participación de los visitantes y alumnos.

En cuanto al formato, los ARG se encuentran en un punto intermedio entre la competitividad y la narrativa. Tienen un mundo de juego competitivo y más elaborado que una gymkhana o que algunos escape rooms más sencillos, pero no llegan a aportar un valor interpretativo y dramático tan elaborado como los juegos de rol.

Evidentemente, esto tiene sus ventajas y sus inconvenientes: aunque algunos usuarios conceden más valor a estos aspectos de carácter teatral, un juego con una narrativa más sencilla y preestablecida requiere de una menor implicación por parte de sus participantes, lo que lo hace más accesible a cualquier tipo de público.

Sea como fuere, está claro que los ARG tienen un gran potencial, no solo en el sector del ocio, sino también en el de la comunicación, la publicidad y la educación. Pero, sobre todo, debemos estar atentos a las novedades tecnológicas que se van implementando en algunos de ellos, conceptos que podrían ser fundamentales en las estrategias digitales y creativas de un futuro que sin duda estará lleno de inmersión e interacción.

El género MMORPG -uno de mis favoritos- es como una vida en otro mundo y siempre he fantaseado con ello. Mi madre me contaba que coleccionaba todo lo relacionado con ello: libros, cartas, figuras de elfos y otras criaturas. Siempre que juego me gusta pararme a contemplar la atmósfera generada por los desarrolladores, sobre todo la música y la escenificación que nos ofrecen este tipo de juegos.

Algunos me resultan una maravilla y son dignos de admiración, como Dragon Age Inquisition o Guild Wars 2. Nunca fui demasiado sociable pero el mundo de los videojuegos me ha ayudado a aprender a serlo.

Muchos de mis mejores amigos actuales los he conocido jugando. Siempre me ha gustado formar parte de foros y comunidades para compartir experiencias, conocimientos y bugs.

Una de las comunidades en la que más tiempo pasé fue la de Super Smash Bros España. Estuve compitiendo a nivel nacional en torneos presenciales y creo que fueron años muy bonitos en mi vida porque conocí gente genial y me llevo múltiples anécdotas.

También he participado en otro tipo de torneos presenciales: Splatoon , Street Fighter , Tekken , Mario Kart , Hearthstone … pero actualmente tengo un poco parado el tema de los torneos por falta de tiempo.

Por otro lado, he tenido el placer de trabajar con Nintendo un par de veces y realizar colaboraciones con ellos. También he realizado proyectos con más marcas y espero poder seguir así, porque me encanta poder compartir reviews de lo que consumo con mis seguidores.

Bajo mi experiencia personal como mujer , no me llevo casi nada negativo ya que siempre he tratado de estar en un ambiente sano. Hace unos años decidí abrir mi propio canal de Twitch , una plataforma donde puedes enseñar tus partidas a tiempo real y hablar al mismo tiempo con las personas que lo están viendo, es decir, hacer un streaming.

En otras redes sociales estoy mucho más cómoda y me desenvuelvo mucho mejor. Aun así, siempre he visto mis streams de manera positiva como medio de diversión porque no dejo de estar haciendo lo que me gusta y transmitirlo a mis followers , que en cierto sentido lo apoyan.

En primera instancia no pretendo lucrarme con ello aunque a veces me han llegado donaciones que se agradecen. Early on, Star Wars: GOH offers positive feedback on progress the player has achieved.

Building this competence from the start and letting players know they are succeeding can help motivate them to continue. The main progression is focused on players leveling up their character collection, which makes them more powerful and able to unlock new and upgraded skills in order to tackle increasingly-difficult content.

Even in defeat, player competence can be strengthened. Additionally, the player has a level, which increases the energy used to play different modes and unlocks different game modes as well. Star Wars: GOH makes this information very clear to the player and notifies them of their progress with each level, presenting them with yet another goal to work towards.

This feedback enables players to monitor their advancement and effort regulation towards a distant goal. An important factor when playing a game is that the player has meaningful choices when deciding how to play autonomy.

In mobile games and, more specifically, RPG mobile games such as hero-collectors, choosing which quests to pursue or how to pursue them is a choice players have to make. For example, in Fire Emblem: Heroes , players can choose from story missions, training missions, special limited-time missions, and arena duels PvP.

To give more meaning to player choice, Fire Emblem: Heroes includes secondary check-list-type objectives that include things such as clearing specific missions, completing a certain number of specific mission types, and in-mission objectives, such as beating certain types of enemies. At our most basic level, humans do not like it when they begin something and do not finish; such conditions create an internal tension and preoccupation with the incomplete task Madigan, Additionally, although these types of quests are entirely optional, humans also hate losing options once having them; a sense of loss, or losing out on an opportunity, can overcome players if they decide to or inadvertently skip limited-time quests.

Furthermore, players can utilize different combinations of any four heroes to strategically tackle whichever quest they choose. In Fire Emblem: Heroes , players can level up their heroes with XP gained by defeating enemies in combat or spending in-game gold to level them up.

Defeating enemies and leveling heroes also results in Skill Points SP , which allows players to customize their heroes by unlocking different skills and subsequently leveling those skills. This further enhances the meaning of player choice, especially if players are attempting to combine certain hero synergies and tactics.

Together, the examples discussed here for competence and autonomy i. For example, in Star Wars: GOH , players begin receiving shards to unlock Darth Vader within the first few quests they complete, not only making them aware of this distant goal, but also providing them with a sense of advancement toward unlocking this character.

It takes 80 shards in total to unlock Darth Vader and players are continuously unlocking nominal amounts of shards through daily quests, etc. It is important for games to convey a sense of relatedness, or a sense of connection to others. These connections can be with other real players through social aspects of the game or through in-game characters.

Walking Dead: RTS allows players to build both types of connections. Connections are made with other players through Factions and events such as All-Out-War, where players and their faction members take on other factions in asynchronous PvP.

In-game Faction chat. Limited-time Faction events. Players can also build a connection with in-game characters through the main story mode and various limited-time events. Walking Dead: RTS is based on the comics, not the TV show, and anyone who has read and enjoyed the comics will likely feel a sense of camaraderie with some of the fictional characters and stories.

Players go through a lot of effort to feel these connections and progress-related missions help with that. Self-determination theory and its three underlying motivators competence, autonomy, and relatedness are, in some form, present in most games.

They are especially prevalent in mobile games and games seeking to keep a high level of player motivation and retention. This will lead to higher retention rates and likely more money spent in free-to-play games. SDT and its motivators have developed a framework for designers to achieve this, not only in free-to-play games but, in more traditionally-monetized games as well through some of the design techniques discussed here.

This will lead, along with good, clear, meaningful feedback and rewards to highly-motivated players. Madigan, J. Zeignarik Effect and Quest Logs. Even the simplest games require attention, focus, and cognitive effort, which leaves users with fewer resources for regulating in-game decisions.

Affordances, or things that help users do something, can be implemented to reduce cognitive load and effort. Since playing games requires learning, an intuitive design and inclusion of affordances can help reduce cognitive resources allocated to figuring out how a game works and increase allocation to where these resources are designed to be spent.

There are four main affordances in UX design:. A physical affordance is a feature that helps users accomplish physical actions with the interface.

While some games allow the user to play in either of these positions, The Walking Dead: Road to Survival is only playable in landscape. Although it is a busy interface, the main interactive icons populate the perimeter of the landscape-positioned interface.

The type of device the player is using i. Additionally, when a building, post, farm, etc. in the community is selected, the menu interface is retracted and replaced with a building-specific interface.

Although the icons in this interface are similar in style to the menu ones, they are distinct by having different symbols that are also larger in size.

These two interfaces can be seen at the bottom of the GIF below. A cognitive affordance is a useful feature in design that allows the user to think, learn, understand, and know about something in an intuitive manner. For example, in the screenshot below, there are symbols that represent specific in-game resources that can be accumulated by the player.

See the GIF below for the overlays for each of these resources. A sensory affordance is a feature that helps users sense i. At its core, The Walking Dead: Road to Survival is an RPG about community building and character development.

Since players can have multiple teams, IUGO incorporated useful signifiers that allow the player to see the most important information about each character right from this screen, such as player persona, trait, stats, and level, which are all indicated by symbols and numbers.

Importantly, at the top of each character, it displays what team s that specific character is currently on. If a character is not currently on a team, it will be blank. Additionally, the roster of characters can be sorted by rarity, type, cost, etc. by tapping the down arrow in the top-left corner, which leads us to the final type of affordance.

A functional affordance is something that simply adds functionality, such as sorting or filtering items in an inventory. This added functionality enables the player to more easily find a specific item in a game that has many, many different types of weapons and items.

There are four main affordances that are useful in UX design for games: physical, cognitive, sensory, and functional. I hope this post has been informational. They can be unlocked over time, via certain in-game actions, or by meeting certain criteria.

Additionally, the icon changes from a standing position to a kneeling position, further indicating when the mech suit can be summoned. This is conveyed via pop-up text in the center of the screen, which is coupled with the appropriate button to press in order to activate the ability.

Additionally, above the text, there is an icon that conveys which ability is ready; this specific scenario presents a parachute and satellite dish to represent airdrop and UAV, respectively.

There are many different abilities that can be used in Dishonored, a first-person action game. Along with a progress bar, there is a relevant icon arrow that changes, as a visual indicator to the player, when it is ready to be used white arrow, black background , currently being held black arrow, white background , or depleted grayed out.

This is indicated by the reloaded portion of ammo flashing briefly as well as the gun , which receives an increased-damage buff for a short period.

Conversely, if the player mistimes the reload, the UI will turn red, indicating failure and the gun will jam briefly. As these skills are regenerating, the skill-specific spot turns into a whitish-gray pulsing progress bar.

Once complete, the icon for the skill is restored. In TMNT: Mutants in Manhattan, the special-ability regeneration is not a transient pop-up, but is one the player can access at any time.

Ready-to-use ones are bright orange, whereas currently regenerating ones are grayed out. However, there is no cue to notify the player when these are ready to use; the player must actively seek that information.

Certain upgraded abilities require the player to reach a certain number on the multiplier to be triggered; when this number is reached, it flashes and turns yellow, offering a visual cue to the player indicating that the specific move is ready to be used.

Additionally, button prompts and ability name appears in the center of the screen. Similar to the Batman: Arkham series, there is a combat multiplier in the upper-right corner that pulses and increases with each successive hit.

This data can help answer questions about player behavior and how players are experiencing games on a level that can be difficult or impossible to obtain through direct observation. One primary use of telemetry data, which can be collected during a playtest or during another period of play e. In the following example, a developer was curious how long it took players to finish the missions they played.

This dev had an ideal length in mind for each mission and this data would inform next steps to help reach that vision. Following more iteration and playtesting, additional players can be added to these analyses to increase the sample size and provide an average completion time per mission.

And you can see from the graph that the range of time it took playtesters is quite varied within missions. Furthermore, data can be collected during longer periods of play, such as an alpha or beta period, with averages calculated throughout as well how the average mission completion time may have fluctuated from one play period to subsequent ones e.

This will give devs a better representation of the execution of the mission design and how iteration has helped manipulate its length on a larger scale. This is one example of how telemetry data collection during playtests can be useful.

Specific queries can be generated to pull the relevant data from the server and then visualized for consumption by the dev team following the playtest. Company X is interested in how other games have incorporated timers into HUD and UI, perhaps to inform the design of an upcoming demo that will let players play for a specific amount of time.

How have games conveyed this to players? There is a prompt that appears in the middle of the screen notifying the player that the demo timer has begun, which then starts a countdown in the top-right of the screen before disappearing from the screen entirely. However, throughout the duration of the demo, this pane reappears in the top-right of the screen periodically to remind players how much time they have left.

Once the player enters the open-world portion of the demo, a countdown timer appears in red in the top-right of the screen. Minecraft provides an overlay notifying the player how long the demo will last.

This information is then constantly present in the top-right of the screen. Here are some examples of how timers are implemented into games for various reasons, such as indicating how much time is left to complete an objective or how much time is left in a match.

Constant timer display is common in MOBAs because it is necessary information. Also, MOBAs contain some of the busiest screens in video games when it comes to HUD and UI.

Paragon, the new MOBA from Epic, has permanent timer HUD to keep track of the length of the match in the top center of the screen. Grand Theft Auto 5 displays timers in the bottom-right of the screen for things like racing missions and timed objectives. The Division flashes timer UI along with the new objective notification in the center of the screen.

It then trails off to its permanent location in the top of the screen. For timed sections, there is a countdown timer in the top-center of the screen. Additionally, since these missions are based on killing enemies to replenish the timer, there is additional HUD with iconography and a circular countdown around it.

TMNT: Mutants in Manhattan places its mission-related timer near its objective HUD in the top-right of the screen along with relevant iconography.

Therefore, there are four possible outcomes to the SDT matrix from Anderson, :. Furthermore, the detection of a stimulus depends on both the intensity of the stimulus and the physical and psychological state of the individual.

In relation to games user research, the SDT can be used to measure and design many different aspects of games. Any instance in a game where a player has to make a decision under some uncertainty is when this theory can be best applied.

Perception research commonly utilizes a behavioral task called the oculomotor delayed-response task, which requires an individual to make an eye movement to a cued location following a specific delay.

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Author: Gujind

2 thoughts on “Experiencias de gaming

  1. Ich denke, dass Sie den Fehler zulassen. Geben Sie wir werden es besprechen. Schreiben Sie mir in PM.

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