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Diseño de Juego Simplificado

Diseño de Juego Simplificado

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Diseño de Juego Simplificado -

Siendo el Kishōtenketsu una forma de narrativa oriental es de suponer que la mayor compañía de juegos orientales sea quien lo use, obviamente habló de Nintendo. Al igual que con las películas usare un ejemplo para ilustrar como se logra esto, con el ejemplo del mundo puedes darte un poco de cuenta como funciona, pero quiero usar uno de mis juegos favoritos Super Metroid nivel introductorio.

Algo que distingue a Metroid de otros juegos de la época es su capacidad para crear el ambiente, que es algo que se logra con este tipo de narrativa. Empieza con una música lugubre que ya desde el inicio te pone en cotexto, también escuchamos el sonido de la respiración de la protagonista Samus Aran la primer mujer protagonista de un videojuego , tan solo con sonidos y el titulo de inicio ya empieza a darnos una sensación de soledad.

El inicio continua con la cara de Samus en primer plano para que veamos a quien vamos a controlar, esto sirve para crear empatía con el jugador. Lo siguiente que tienes es una recapitulación rápida de juegos pasados para dar más contexto a la historia que se está contando ya que Super Metroid era la continuación de Metroid para la NES y Metroid para la Game Boy.

En esta sección podemos ver como Samus teniendo la orden de destruir a todos los Metroid, decide no acabar con el último ya que era solo una cría.

Con esto el juego ya nos establece a una protagonista compasiva maternal pero al igual ruda, que se oculta detrás de una armadura que le hace parecer un robot y pierde cualquier rastro de humanidad visible. Que vive aventuras en lugares inhóspitos llenos de criaturas extrañas pero lo hace sola.

El nivel por fin nos da a Samus para que la manejemos, nos deja en los viejos laboratorios del primer Metroid, un lugar destrozado sin vida aparente con un sonido de señal de socorro. Esta sección nos servirá para apretar botones libremente y aprender los controles sin ningún problema.

También al movernos por todo el laboratorio vamos a comprender como funcionan las puertas una de las mecánicas más usadas en Metroid.

Haciendo el recorrido del laboratorio llegamos hasta la sala central que aparece en el título, pero si te fijas bien el Metroid que estaba allí ya no está, ¿escapo? Hasta este punto no ha habido un solo enemigo, ya sabes que algo horrible ha pasado y tu imaginación llenará todos los espacios restantes.

Para saber que paso con el bebe Metroid toca seguir adelante. En la siguiente sala te encuentras con el bebe Metroid, parece estar bien, la música se detiene y tienes un momento de relax. Pero claro el bebe no estaba solo con el se encuentra Ridley el jefe de los piratas espaciales.

Toca una pelea, la primera del juego, apenas sabes moverte y de seguro aprendiste a medio disparar. Pero en esta primer encuentro Ridley no tiene barra de vida y tu si.

En este momento probablemente como jugador sientas desesperanza por que te están bajando vida, solo tienes un contador de seguro aún estas novato con los controles, no sabes si le estas bajando vida.

No te desesperes aún por que no te va a matar, si tu contador de vida llega a 33 o menos Ridley se va por que no vales el tiempo necesario para terminar de matarte.

Estas con poca vida pero Ridley se fue, se llevo el Metroid bebe pero luego podrás recuperarlo. Crees que tienes un alivio, pero siempre hay un pero el laboratorio se va a autodestruir típico de los juegos de Metroid. Todo el escenario cambia para darte sensación de premisa.

Algo que distingue a los videojuegos son sus jefes finales, lo que hay ya en la ultima parte del nivel un último esfuerzo que debes hacer. Los jefes finales son como una prueba una evaluación de las habilidades adquiridas, en el nivel introductorio de Super Metroid, el jefe final no es Ridley si no el contador de autodestrucción del laboratorio, ya que si quieres salir con vida deberás de fallar la menor cantidad de saltos posibles, sobre todo en la última sección donde el mapa empieza a girar.

Demostrando así que estas listo para seguir jugando. Otra cosa es que para salir solo hay un sitio que es por el lugar por que llegaste, así también te enseña que durante el juego muchas veces tendrás que regresarte por los lugares que ya habías pasado para encontrar nuevas sorpresas.

A partir de este punto ya sabes como pelear, como moverte, te sientes identificado con el personaje principal. Ya tienes una noción de como será el resto del juego y hasta te sientes identificado con la misión de rescate del bebe Metroid si es que no eres una persona desalmada.

Con esto terminamos la introducción al diseño de niveles hay más métodos y formas de diseñar niveles para videojuegos. Incluso estos mismos conceptos los puedes usar para la gamificación en el aula de clases o en el trabajo, o para escribir una historia.

El uso que le des dependerá de tu imaginación. Muchas Gracias por haber leído este blog un poco extenso, te dejaré unos links a videos que te pueden servir si quieres aprender más del tema. Por si quieres ambientarte mientras vuelves a leer la última parte te dejo una playlist con la música usada en Super Metroid.

Inicio Diseño de Niveles Introducción al diseño de niveles. Fecha : 25 Mar, Categoría : Storytelling , Gamification , Game Design. Nivel Un nivel es un conjunto de mecánicas, terrenos, obstáculos, desafíos y recompensas.

Kishōtenketsu Ya se que que te estarás preguntando ¿Qué es el Kishōtenketsu? Narrativa Occidental Para la narrativa occidental si esa que venimos arrastrando desde que se escribió la Ilíada, la Odisea y contábamos historias en las fogatas no hay historia sin conflicto.

El planteamiento Un clásico de Disney El Rey León trataré de no llorar al recordar esta historia , el primer acto nos presenta a Simba con una de las mejores canciones de Disney, conforme va avanzando nos presentan a los personajes como Scar, Mufasa, Nala etc. El nudo En el segundo acto es donde Simba conoce a Timón y Pumba y empiezan a vivir nuevas aventuras bajo el lema de Hakuna Mattata vive y deja vivir.

El desenlace El final, donde todo concluye. Narrativa Oriental Si nos ponemos a analizar las películas, libros, obras de teatro, cuentos, etc. Ki El ki es el primer acto, al igual que en la narrativa aristotélica nos sirve para mostrar a los personajes y su mundo.

Sho Es el desarrollo, aquí se profundiza más en el mundo y los personajes. Ten Aquí viene un giro en la trama, es la integración de un elemento nuevo, no es necesariamente un conflicto. Ketsu Es la conclusión cuando se sintetiza todo lo que sucede.

En el diseño de niveles Todo muy chido y chévere de formas de narrativas pero y eso ¿Qué tiene que ver con el diseño de niveles en videojuegos? Ki Algo que distingue a Metroid de otros juegos de la época es su capacidad para crear el ambiente, que es algo que se logra con este tipo de narrativa.

Sho El nivel por fin nos da a Samus para que la manejemos, nos deja en los viejos laboratorios del primer Metroid, un lugar destrozado sin vida aparente con un sonido de señal de socorro. También al movernos por todo el laboratorio vamos a comprender como funcionan las puertas una de las mecánicas más usadas en Metroid Ten Haciendo el recorrido del laboratorio llegamos hasta la sala central que aparece en el título, pero si te fijas bien el Metroid que estaba allí ya no está, ¿escapo?

Explicar dónde se encuentra en jugador en todo momento. El estado del juego debe presentarse en un diagrama mostrando los distintos tipos de pantalla de estado. El interfaz debe presentar una relación estilística relacionada con el juego, los niveles, el grafismo, la jugabilidad, el arte empleado… No debe desentonar en ningún momento.

Todos los estados del videojuego deben tener su propia interfaz. Es fundamental acompañar este apartado con imágenes de referencia. Aquí se describen todos los contenidos de los niveles y los objetivos que debe conseguir el jugador dentro de ellos.

Debemos tener en cuenta:. A través de un diagrama de flujo muestra cómo evoluciona el juego y los distintos niveles. Si el juego no es posible ser representado por un diagrama hay que buscar la mejor forma de describir el progreso de manera visual.

En el siguiente punto se describen los personajes que aparecen en el juego y sus características. Hay que repetir lo mismo para los antagonistas. Enlistar todos los objetos especiales que aparecen en el juego y cómo interactúan los personajes con ellos.

Indicar si hay ítems que dificulten la finalidad del personaje principal, como por ejemplo pócimas que resten vida. Enlistar todos los logros que puede obtener el jugador y explicarlos. Ver si hay logros que se pueden convertir en premios, puntos o items.

La referencia será la siguiente. Cuando haya música de fondo en una pantalla se indicará con una M y la referencia sonora. Si es un FX se indicará con S y la referencia. indicar qué referentes se han empleado para la idealización musical. En el siguiente punto deben incluirse todos los referentes artísticos que se han tenido en cuenta para la creación del juego, en qué nos hemos basado.

Se incluirán también todos los concept design definitivos de fondos, personajes e items, y paletas de color.

Indicar, con una pequeña descripción, qué profesiones componen el equipo y cuáles han sido sus roles en la producción del videojuego. Memoria del proyecto. Redactar cómo ha sido el proceso de producción del videojuego.

Incluir por ejemplo:. En este apartado de incluye todo lo que se haya usado como referencia para la creación del juego como:.

Buen dia Ruben o quien corresponda, eh tenido esta discusion con mi profesora de Game Desing y debatiamos como se deberia de ver un GDD y llegue a la conclusion de que me pidia mas imagenes que letras para que alguien lo leyera osea que no le diera flojera a alguien leerlo.

Mi pregunta es que tan relevante es poner imagenes, debe de conformar la mayoria de este documento o un porcentaje minimo o maximo. espero que pueda responderme busco crecer como artiste y estoy muy agradecido por la informacion que se tomo el tiempo para hacer.

Hola Carlos. Tu profesora está en lo cierto. Hacen falta imágenes para apoyar un GDD, son fundamentales ¿de qué otra manera ibas a mostrar el layout de la pantalla de juego?

Yo valoro mucho que mis alumnos incluyan imágenes. Otra cosa importante, les insto a que al final, a modo de anexo, agreguen todos los descartes gráficos para mostrar la evolución de trabajo. Soy un estudiante de Programación Comp. Science que quiere estudiar acerca GDDs En mi carrera, he aprendido sobre diseños mas estructurados de código de software por ejemplo para un prototipo.

Mi pregunta, es ¿el GDD sería quiza un documento mas general que encapsula todo los aspectos del juego? Estoy organizandolas a través de levantamiento de requisitos y diagramas de caso de uso, etc. Por lo menos es así como yo he aprendido para creacion de software ordinarios, y quiero saber como se conectaría a lo que explicas anteriormente.

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Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4. Abstract Las pizarras digitales son uno de los grandes avances de los últimos tiempos y clave en la Etiqueta del Juego docente actual.

Bien utilizada, es capaz de ayudar a los profesores Pinceles de Maquillaje enseñar a los niños de re manera Simplifucado amena, y que llame Dlseño atención de estos para que aprendan divirtiéndose.

En esto Simplificdao fundamentan nuevas técnicas de enseñanza como la Jurgo, que es el uso Simplkficado técnicas y Juegk propias de los juegos y el Excitantes Apuestas Deportivas en actividades no Dlseño. Para Jurgo este Simpliflcado sea útil es necesario que exista una herramienta y un repositorio de recursos para poder crear contenido que permita aprovechar las pizarra digitales en el aula.

Hablando con profesores de diferentes edades y capacidades informáticas se llegó al a conclusión de es que existen algunos recursos pero son confusos, limitados, o difíciles de entender y manejar tanto por los profesores como por los alumnos.

Por otra parte, la aparición de tablets, que tan intuitivas resultan para los niños y que utilizan una interacción equivalente a las pizarras digitalesabre la posibilidad de extender este tipo de aprendizaje basado en juegos desde la pizarra a casa.

Con este proyecto se ha tratado de solucionar esos problemas, creando una herramienta de autor, pensada y orientada para que los profesores puedan crear, editar y almacenar recursos educativos fácilmente, para mejorar e incentivar el uso de las pizarras digitales en las aulas, así como intentar llevar este tipo de juegos educativos a las tablets.

Aprovechando las ventajas de HTML5, se ha creado una herramienta que funciona totalmente en local, sin necesidad de conexión a Internet, y que, haciendo uso de la exportación de archivos en formato json permite compartir juegos.

Finalmente será posible ejecutar la aplicación desde un servidor para jugar a los juegos desde las tab9lets donde no es posible ejecutar dicha aplicación haciendo uso del sistema local de archivos.

Para evaluar la funcionalidad y usabilidad de la herramienta hemos contado con la colaboración del colegio Mater Immaculata que nos ha dejado realizar varias pruebas en las aulas de Infantil, y con la opinión de varios profesores para la correcta evaluación de la aplicación.

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Author: Gardarr

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