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Recompensas por juego

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: Recompensas por juego

Las recompensas: esas grandes desconocidas – Pensamiento lúdico

Pues uno de los motivos principales es porque muchas de ellas quieren ser juzgadas aunque dicho de esta manera pueda sonar duro… recordad el placer de Leblanc de sumisión. Y como en todo, existen varios tipos de recompensas dentro de los proyectos basados en juegos véase el más conocido: ludificación con un objetivo en común dentro de todas ellas: satisfacer la necesidad de los usuarios de sentir que lo están haciendo bien.

A partir de aquí, se os pueden ocurrir muchos tipos de recompensas, y casi todas ellas, encajarán en alguna de las antes descritas.

Además, también existe la posibilidad de combinarse entre si para generar reglas de juego y mecánicas varias. Porque la recompensa es un elemento de juego, y la forma de conseguirla y llegar hasta ella, se traduce en una serie de reglas y mecánicas no lo olvidemos. Se recompensa a una jugadora con puntos, y cuando se alcanza un determinado valor, se obtiene una vida extra ¿recordáis el juego prolongado?

Las recompensas basadas en comportamientos. En los juegos, como hemos podido observar, la recompensa tiene una implicación dentro del propio juego continuismo, poderes, etc… y suele basarse habitualmente en la habilidad del jugador frente al juego y su sensación de progreso y avance.

Y es que aquí reside una de las piedras de toque de los proyectos gamificados : el conductismo disfrazado de un apartado artístico llamativo o amable. Y ojo, no hablo de quitar este tipo de recompensas o de que no funcionen a corto plazo lo hacen, pero insisto, esto NO es lo que se busca , hablo de ir más allá.

Y es que existe algo común a todas las personas que ya hemos comentado antes. A todos nos gusta que nos digan que lo estamos haciendo bien. Para solventar esta cuestión que ni es tan fácil ni tan obvia como parece en un primer momento siempre es más que recomendable acudir a las lentes del diseño de juegos y contestar algunas de estas preguntas:.

Y tener en cuenta algo. Equilibrar este tipo de elementos es complicado y únicamente eficaz mediante ensayo y error.

Test, test y otra vez test. Por esto se tarda tanto tiempo en afinar un proyecto basado en juego. Porque dar recompensas sin sentido puede convertir algo útil en una experiencia realmente nociva.

Se puede aplicar con los alumnos, de manera que no sean dependientes a un premio, a lo extrínseco. Dar un premio no es malo pero que el aprendizaje depende siempre del premio, sí lo es. Excelente artículo! Excelente balance entre las notas del autor y tu opinión personal y experiencia.

Ha sido de gran ayuda! Acepto la Política de privacidad. Existe la alabanza como una forma de recompensa simple. Un mensaje en la pantalla ¡Buen trabajo! También podemos observar otra forma extendida como son los sistemas de puntos. Aunque parezca mentira… en un porcentaje elevado de juegos, los puntos únicamente sirven para medir el éxito del jugador dentro de la experiencia de juego.

Y en algunas ocasiones, estos puntos actúan como puerta de entrada a otra recompensa mayor. También hay que decir, y esto es cierto, que poco a poco los sistemas de puntuación están siendo sustituidos por una narrativa potente que guíe la experiencia.

Lo que nos lleva al siguiente punto. Juego continuado. En juegos donde aparece un elemento de HP puntos de vida una de las recompensas más preciadas cuando avanzas lo suficiente es que puedas añadir alguno más y no se trata de obtener una cantidad desmesurada, sino de continuar con los recursos justos.

También tenemos la gestión y añadido de tiempo a nuestras partidas. Una contrarreloj donde como recompensa añadimos tiempos que nos permiten continuar jugando durante un espacio de tiempo mayor es una satisfacción enorme ¿os acordáis nuestra motivación de supervivencia? Puertas de acceso.

Eliminando puntos, vidas, tiempos… la apertura hacia nuevos niveles, tramas, zonas o partes del juego es una maravillosa forma de seguir enganchando a los jugadores por medio de una recompensa bien elaborada. Estética y espectáculo. Nos encantan disfrutar de las cosas bonitas e impactantes.

Aquí entra con paso firme la ambientación. Muchas veces, nuestros juegos reproducirán músicas, vídeos o imágenes que evoquen diferentes situaciones. Es cierto, como bien dice Schell, que este tipo de recompensas no satisfarán totalmente al jugador, pero combinadas de una manera coherente y con criterio con otras, conseguirán mostrar situaciones dignas de recuerdo.

Ya hemos hablado en otras ocasiones que a los jugadores les encanta dejar su rastro y ser únicos y especiales dentro de cualquier proceso de juego. Normalmente es cierto que no tiene absolutamente nada que ver con el objetivo en sí mismo, pero son una maravillosa forma de personalizar su experiencia.

El poder y seguimos con Reiss… al final está todo vinculado mucho más de lo que parece entre diseño y psicología es algo que todos anhelamos en nuestro día a día. Aplicaciones como ClassCraft y demás proyectos parecidos han realizado este tipo de recompensas en formato cartas.

El objetivo de las mismas: llegar a conseguir nuestro objetivo de la forma más rápida posible o ayudarnos puntualmente a hacerlo.

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Author: Tojajinn

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