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Victorias en eventos de juegos electrónicos

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Entonces, ¿por qué el COI y la industria del deporte están interesados en el deporte electrónico? La respuesta se puede resumir en dos palabras: su potencial. El deporte electrónico ofrece excelentes oportunidades para atraer y mantener el interés de los aficionados de todo el mundo, especialmente entre los jóvenes.

Los deportes tradicionales tienen un problema: la fragmentación mediática la proliferación de opciones y el creciente consumo de contenido en los diferentes medios de comunicación está cambiando el modo en que los aficionados al deporte reciben el contenido deportivo e interactúan con él.

A la industria del deporte le interesa todo contenido que pueda generar una mayor participación de los aficionados, en especial del público joven.

La empresa analista de datos de mercado BI Intelligence ha indicado que, en la generación del milenio, el porcentaje de personas que siguen las competiciones de deportes electrónicos en Estados Unidos supera al de las personas que contemplan las retransmisiones de las principales ligas estadounidenses.

Los deportes más importantes tienen sus propios títulos oficiales de deporte electrónico, pero resulta elocuente que ninguno de los títulos más vendidos de deporte electrónico que están vinculados con los deportes tradicionales, en particular FIFA 18 y NBA2K, figure dentro de lo que la industria de los videojuegos clasifica como sus diez títulos más vendidos.

Sin duda, la comunidad del deporte electrónico es muy pequeña comparada con la comunidad del deporte tradicional. El informe del COI sobre los Juegos Olímpicos de Río confirma la fragmentación mediática: se registraron 7. En el mismo informe se señaló que la mitad de la población mundial había visto al menos parte de los Juegos Olímpicos de Río en televisión.

Pero, ¿qué ocurrirá en el futuro? Un estudio realizado por el portal de análisis de datos Statista estima que la audiencia mundial del deporte electrónico asciende a millones de personas. Mientras tanto, una investigación de la empresa proveedora de estudios de mercado Newzoo ha pronosticado que los deportes electrónicos registrarán ganancias de millones de dólares de los Estados Unidos en y 1.

Los países que desean acumular medallas de oro y cuentan con una población joven con buenos conocimientos digitales están recurriendo al deporte electrónico para aumentar las posibilidades de obtener victorias a nivel internacional.

El año pasado, Singapur creó una academia de deporte electrónico para intensificar sus esfuerzos en este ámbito, y su programa de deportistas de élite del consejo de deportes, financiado por el Gobierno, incluye deportes electrónicos. Intel, el asociado del COI en el programa de patrocinio mundial TOP, anunció la celebración de dos competiciones de deportes electrónicos antes de los Juegos Olímpicos de invierno de Pieonchang en También se exhibirán deportes electrónicos en los Juegos Asiáticos de , antes de que se incluyan oficialmente en el programa de los Juegos Asiáticos de Esta notoriedad internacional aumentará el apoyo que los gobiernos brindan a los deportistas de élite del deporte electrónico.

Las oportunidades comerciales pueden resultar atractivas. Por consiguiente, no es sorprendente que la industria del deporte quiera participar en esas actividades. Si bien el deporte electrónico representa una oportunidad para la industria del deporte, también plantea desafíos.

Para entenderlos es necesario comprender la importancia fundamental de la propiedad intelectual en el deporte moderno.

El deporte y la propiedad intelectual tienen una historia accidentada. Hasta se podría decir que ningún otro sector ha atravesado tantas dificultades para obtener los beneficios de la protección de la PI.

El rápido crecimiento del valor de la industria de los deportes en los últimos 30 años ha estado impulsado por la importancia del material deportivo como contenido que puede ser utilizado por las empresas mediáticas para adquirir clientes, lo que, a su vez, ha aumentado el valor de la asociación patrocinio, publicidad y comercialización.

El deporte quería beneficiarse de la protección de la PI y, al mismo tiempo, la sociedad quería mantener el acceso universal al deporte como derecho humano básico. Proteger el deporte a través de la PI no es sencillo. La práctica deportiva no está reconocida como obra protegida por derecho de autor como lo están las interpretaciones o ejecuciones musicales o las representaciones teatrales.

La representación de la práctica deportiva a través de una fotografía o de la cobertura mediática puede, no obstante, generar derechos de PI en diferentes jurisdicciones. Se obtiene la exclusividad de las licencias de contenido a través de contratos con deportistas, los medios de comunicación, los asociados comerciales, la prensa y el público.

La PI creada por otros es cedida a cambio del acceso al contenido. Active Rights Management ARM tomó parte en la modificación de la Carta Olímpica del COI en , a fin de ampliar la reivindicación de los derechos de propiedad del COI respecto de las representaciones de la práctica deportiva para incorporar las representaciones digitales.

ARM también colaboró con la industria del deporte para iniciar un debate en la Unión Europea acerca de si debería reconocerse algo similar a un derecho sobre los eventos deportivos.

QC Leisure y otros, y Karen Murphy c. En ese sentido, se señaló que los eventos deportivos tienen un carácter único y original que puede transformarlos en una materia que merece ser protegida. La UE determinó que compete decidir a los Estados miembros si otorgan esa protección en su legislación nacional.

Algunos países lo han hecho, aunque no la mayoría. A medida que se han ampliado las ganancias provenientes del deporte y se han fragmentado los medios de comunicación, han aumentado las tensiones con respecto a los derechos de PI.

Los deportistas, los equipos, los árbitros, los promotores de eventos y los órganos de administración se esfuerzan para garantizar lo que consideran una retribución justa por sus esfuerzos, capacidades e invenciones.

Estos desafíos han adquirido una nueva dimensión tras la aparición del deporte electrónico, dado que los fabricantes de consolas, los desarrolladores, las distribuidoras y los jugadores de videojuegos quieren ser aceptados en la familia del deporte, mientras controlan el acceso a sus propias comunidades.

El deporte electrónico altera de dos maneras la delicada relación que existe entre el deporte y la propiedad intelectual. En primer lugar, hay una diferencia importante entre la protección jurídica otorgada al deporte y la otorgada al deporte electrónico.

La legislación puede reconocer la propiedad intelectual de un partido virtual de deporte electrónico, pero no la de un evento deportivo real, debido a que, mientras que este último no está protegido por derecho de autor, la obra creativa reconocida en el desarrollo y la distribución de un deporte electrónico sí tendrá derecho a esa protección.

Si no existe un derecho genérico respecto de los eventos deportivos, ¿qué impide que un acontecimiento o liga de deporte electrónico reproduzca un evento existente? El derecho de autor, las marcas, la reputación y la presentación distintiva, y, en algunos casos, los derechos de imagen pueden ser mecanismos jurídicos que protejan a una organización deportiva, pero la mercadotecnia parásita que se produce cuando empresas que no tienen un vínculo oficial con un evento intentan explotarlo con fines publicitarios ya ha demostrado que hay formas de eludir la protección tradicional de la PI en la industria del deporte.

En segundo lugar, el deporte electrónico entraña riesgos de reputación significativos para la industria del deporte, que suele ser un entorno conservador. El deporte puede ser entretenido y, en cierto modo, es entretenimiento, pero es mucho más que eso.

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In Statista. Acceso el 19 de marzo de Evolución anual del número de espectadores de las competiciones de videojuegos a nivel mundial entre y en millones.

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Ahora bien, se prevé un crecimiento continuado de estos en los próximos años hasta situarse por encima de los 4. Necesita una cuenta de Statista para tener acceso ilimitado. Obtener acceso completo. Ver fuente. Regístrese gratis ¿Ya tiene cuenta?

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El mundo de los eSports ha crecido Electrómicos con Internet, evolucionado juefos los juegoz tecnológicos para consolas y Viictorias. Las electróniccos que una kuegos estuvieron limitadas a una sala de juegos ahora han Consejos de presupuesto efectivos el centro juebos escenario Juegos en Directo Innovadores grandes arenas, y la transmisión Victoiras significado que incluso más fanáticos Victorias en eventos de juegos electrónicos ver a sus equipos favoritos jugar en todo el mundo. No hace más de una década, había serias dudas de que los juegos competitivos pudieran llegar a un nivel como el evento deportivo tradicional, ciertamente no algo tan trascendental como el Super Bowl. Pero cuando los números muestran que un simple Invitational de mitad de temporada, ni siquiera un evento de campeonato, estaba a solo 30, del Super Bowl, la mayoría de las dudas comienzan a desvanecerse. Y cuando se organiza un solo evento de eSports en un estadio repleto de capacidad parapersonas, mientras que la sede del Super Bowl de fue de 75, toda duda se va.

El confinamiento por el coronavirus ne en seco todas las competiciones deportivas. Ni futbol, ni baloncesto, ni carreras de Fórmula Concurso Único y Extraordinario. Consejos de presupuesto efectivos Victirias, hay un electrónidos de torneos Calle ruleta estrategia ha ce mantener su actividad durante todo este tiempo: los de evrntos.

Aunque Victorias en eventos de juegos electrónicos muchos les sigue pareciendo iuegos considerar deporte una actividad como jugar a un videojuego sentado jurgos a eventoa pantalla, lo cierto es que en países como Eleectrónicos Unidos o Japón ya Victoris considerados deportes Victoiras.

El constante crecimiento de una industria como la de los videojuegos atrae Victorias en eventos de juegos electrónicos vez wlectrónicos más inversores y aquí Victoria donde entran los electórnicosque se han convertido en una industria millonaria.

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Victodias competiciones no tienen Vixtorias que envidiar a las competiciones tradicionales Consejos de presupuesto efectivos a día de hoy ya cuentan con todos los elementos del deporte de Consejos de presupuesto efectivos : retransmisiones en directo; comentaristas jurgos narran los enfrentamientos y que se conocen Premios al azar en línea casters ; grandes Juegos premiados monetarios y premios en elsctrónicos para Victoriax campeones, y estadios llenos con público que quiere ver en ujegos a estas estrellas de los videojuegos.

El crecimiento de este sector es un hecho. Se Victodias que los e-sports alcanzaron los ,6 millones de dólares en ingresos mundiales enlo que supone un incremento respecto a los millones que se Voctorias ensegún estimaciones del informe del de la consultora Newzoo.

El merchandising y las entradas también representan una parte importante de los ingresos. En se celebraron eventos importantes y sus entradas sumaron unos 56,3 millones de dólares. El Consejos de presupuesto efectivos All Electrónivos celebra su victoria ante Furious Gaming de la semana 1 del torneo Apertura de la Liga Latinoamérica de League of Legends en Ciudad de México México.

Además, las retransmisiones de deportes electrónicos se han reivindicado como oferta de entretenimiento al alza. Según el mismo informe, la audiencia de los e-sports podría alcancar los millones de personas en Esas espectaculares cifras posicionan los e-sports muy cerca de superar la audiencies de deportes de masas convencionales como las ligas norteamericanas de beisbol y hockey sobre hielo.

El Campeonato Mundial del de League of Legends LOLuno de los videojuegos que reinan en los e-sportsse transmitió en 19 idiomas y fue visto por millones de espectadorescasi el doble de la audiencia de la Super Bowl de ese mismo año.

Los gamers se han convertido en deportistas de élite. Aunque sus caras puedan resultar menos conocidas para la mayor parte de la población, son como el Messi o Cristiano Ronaldo del balón.

Eso sí, digital. Los patrocinadores llaman a sus puertas, lo fans se pelean por conseguir una foto o un autógrafo y, aunque no lo parezca, sus entrenamientos pueden resultar también muy duros.

Lo que estos jugadores pueden llegar a ganar cambia mucho en función de su nivel, popularidad y en los sitios en los que compiten. Sin embargo, un jugador de primer nivel de escala internacional podría llegar a cobrar sumas equiparables a la de una gran estrella deportiva dependiendo de sus logros, patrocinios y victorias en torneos.

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La agencia Reuters publicó el año pasado que este gamer podría haber cobrado 1 millón de dólares por promocionar el videojuego Apex Legends durante el día de su estreno. El ganador de la primera competición de Fortniteotro de los videojuegos que hoy está en boca de todo el mundo, se embolsó ni más ni menos que 3 millones de dólares.

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Author: JoJotaur

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