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Tragamonedas mitos desbaratados

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Hasta el siguiente viernes, lector. Hasta luego, Guanajuato. sábado, 13 de diciembre de No puedes dejar de leer: El grimorio. Mis ignorados lectores. El día de hoy tengo dos noticias.

La primera versa en torno a mis labores en la Feria Internacional del Libro en Guadalajara y cómo llegué adquirir un libro de un escritor argentino olvidado por la crítica. Es tan bueno en sus narraciones como Leopoldo Lugones y con un bagaje cultural casi igual al de Borges.

Ya seguiremos en el tema. La otra noticia es que me quedan dos semas de vida en Cuévano. Regresaré a Guadalajara para continuar mi maestría en la Perla Tapatía. No abandonaré mi columna. Pero sin más preámbulos, hablemos de ese escritor argentino.

Enrique Anderson-Imbert es un historiador de la literatura que casi todos los estudiantes de Letras conocemos. Su obra Historia de la literatura hispanoamericana sirve de bibliografía en casi todos los trabajos dando una opinión agradable y crítica.

Pero en cierta medida está olvidada su otra faceta: la narrativa. La edición que compré de Cuentos selectos lo incluye. Y mientras estaba atendiendo el stand de Salas de Lectura en la FIL, me sentía identificado. Leía con pasión lamentando tener que levantar la mirada del ejemplar, pues, en el cuento, un libro fantástico la biografía de El Judío Errante del que si desprendes la mirada debes de volver a comenzar desde el inicio pues la lectura se vuelve incomprensible.

La idea es genial. Julio Cortázar lo conocía, y no estuvo en tiempos para la Antología de la literatura fantástica de Borges y compañía. Sus cuentos están narrados tan diferentes a otros. Entrecruza niveles discursivos, como un narrador que habla por el personaje, o que se sorprende de pronto de lo ocurrido.

Los suspensivos son usados con cautela y las resoluciones de sus cuentos son sin duda espectaculares. Sin duda es un autor que deberían buscar. Esta vez les doy la mala noticia que en Internet hay casi nada. A pesar de ser estupendo en muchos de sus cuentos, creo que deberíamos conseguir de algún modo un ejemplar de esos que encontramos en librerías de usado o en ferias internacionales y, como el Grimorio, no despegar la vista del libro.

Mis ignorados lectores, me despido con la promesa de más lecturas interesantes en esta temporada navideña y en mis próximos viajes. sábado, 6 de diciembre de Continuaciones, sagas y spin offs. Mis obsesivos lectores, el día de hoy se cumple ya una semana de haber comenzado la Feria Internacional del Libro de Guadalajara.

He estado trabajando en el stand de conaculta del Programa Nacional de Salas de Lectura. He atendido gente de todos los puntos del Globo en los cuatro idiomas que manejo y sigue pareciéndome magnífico el compartir la lectura con todo aquel con tiempo libre; pero me he dado a la tarea de conseguir algunos libros en mi hora de comida y después de mi horario de trabajo.

Y es justo de eso lo que quiero hablar este día; la compra de libros por alguna razón en particular. No sé si les ha pasado el estar embobados con algún autor específico: J. Rowling, por ejemplo, cuando salió el último libro de la saga, todos fuimos a conseguirlo de una u otra manera. Y no se diga más de su pequeño spin off de Cuentos de Beedle el bardo.

Todos queríamos un poco más de información sobre un mundo imaginario y algo nuevo del mismo autor. En mi caso me he obsesionado con la obra de Patrick Rothfuss y su saga del asesino de reyes.

Decidió sacar un nuevo libro y usar un personaje distinto; cambiando así el narrador, el estilo y la acción a la que nos había acostumbrado. Espero que no, porque se siente horrible sentirte traicionado por tu autor.

No podemos ser tan exigentes, y más para el caso de lo que me pasó. Entendamos que en ocasiones autores de talla internacional son contratados para sacar cierta cantidad de libros por año. Sin embargo hay que saber manejar los tiempos y espacios.

No niego que la novela sea interesante, pero su público cautivo no esperaba una historia como ésta. No todo Vargas Llosa es bueno, mucho menos García Márquez, pero ellos tienen algo que los caracteriza: la multitopiciadad. Hablan de tantas cosas y de nada a la vez, que podríamos seguir estas historias con la facilidad de todo lector inocente.

Tolkien decía que la fantasía surge del sentimiento de anhelo y magia, y de ahí nos podemos agarrar para conocer algo nuevo, el problema con los spin offes que no siempre nos pueden ofrecer lo que habíamos esperado.

Tenemos el ejemplo de toneladas de libros salidos de la idea de otra persona. Esas posibles derivaciones tienen tantos matices y comprendemos que sólo practican su estilo narrativo para ser escritores a futuro. Aunque no por ser otro autor tiene que ser buena. Un escritor puede crear una nueva anécdota desde cero o seguir con una línea que nunca se le dio tiempo de escribir, como aquellos que jugamos rol en algún tiempo y dejamos historias al aire, sólo en papel.

El hecho de que un autor continúe su obra no le resta ni le suma. Tenemos desde Tolkien hasta todos los personajes de Anne Rice, o este libro que, mis obsesivos lectores, aún me sigue decepcionando.

sábado, 29 de noviembre de De la antología al fragmento: El libro de la imaginación. Mis coleccionistas lectores. Estoy muy feliz porque el día de mañana comienza la Feria Internacional del Libro de Guadalajara, la segunda más importante en Hispanoamérica. Este año el invitado de honor es Argentina y todos los que tenemos alguna obsesión con Argentina nos emocionamos de sobremodo.

Una decisión difícil. Pero si pueden darse el lujo de ir a Guadalajara esta filles pido que busquen El libro de la imaginaciónuna interesante recopilación de fragmentos y minificciones hechas por Edmundo Valadés. El tan famoso Jorge Luis Borges hizo lo mismo con su Antología de la literatura fantástica por eso de los años 40 en Argentina.

El libro de la imaginación difiere del de Borges al acomodar sus cuentos por temáticas. Lauro Zavala es un gran estudioso de la minificción.

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Adems, hemos observado que las percepciones errneas de los jugadores se basan en un denominador comn: cometer el error de asociar eventos independientes entre s para predecir el resultado del juego.

Aunque nos referimos a ellos colectivamente como los juegos de azar, no hay que creer que todos los juegos son iguales en cuanto a su atractivo para los jugadores. Somos tan vctimas de nuestra percepcin errnea de las leyes de la casualidad, como de la forma en que los juegos se construyen.

Tericamente o intuitivamente, somos muy conscientes de que no podemos controlar el azar ni actuar en consecuencia.

Sin embargo, cuando jugamos, actuamos como si fuera posible. Algunos juegos llevan a los jugadores a creer que es posible tener una influencia sobre el juego.

Por ejemplo, cuando los jugadores pueden decidir cundo detener la mquina tragamonedas que esta girando, tienen la impresin de que el resultado habra sido completamente diferente si la hubieran detenido un segundo antes o despus.

Qu engao! Del mismo modo, con tres nmeros ganadores de cada cuatro en un billete de lotera, o la obtencin de tres smbolos ganadores de cada cuatro en un rollo de mquina tragaperras, los jugadores pueden tener la impresin de que estuvieron a punto de ganar.

Los jugadores interpretan estos "logros" como una forma del destino para decirles que deben seguir jugando. Ten cuidado! La realidad objetiva es completamente diferente.

En las mquinas que utilizamos hoy en da, los resultados de los juegos de azar estn programados de antemano, por lo que los jugadores no pueden de ninguna manera conjeturar, predecir o modificar el resultado del juego.

Que depende enteramente del azar. Por consiguiente, el potencial de un juego para atraer variar de acuerdo con ciertas caractersticas.

Por ejemplo, el bingo, las loteras Keno y dems loteras tradicionales, donde el papel del azar es ms obvio, es menos atractivo. Estos juegos son probablemente menos propensos a fomentar los hbitos excesivos de juego que las loteras de vdeo que son indicativas de mayores posibilidades de control, las cuales son completamente ilusorias.

El Blackjack es otro ejemplo del dominio imaginario sobre el azar. Teniendo en cuenta que a los jugadores se les ofrece una eleccin entre aceptar y rechazar una tarjeta adicional, los jugadores adquieren la impresin de que ellos son los nicos dueos de su suerte.

Este juego, que siempre se basa en la distribucin al azar de las cartas, obedece a ciertas reglas bien establecidas que se conocen colectivamente como las reglas bsicas.

Los jugadores deben saber que si el distribuidor da vuelta a una tarjeta de valor de 7 a 10 puntos, l o ella debe acumular cartas hasta que se alcance una puntuacin de 17 o ms. Si los jugadores reciben dos ases, automticamente se debe dividir para formar dos series, etc Estas reglas no son de ninguna manera estrategias, sino que simplemente son las reglas bsicas que se deben aplicar cuando se juega.

Del mismo modo, los jugadores informados pueden creer que el estudio sistemtico de las carreras de caballos aumentar sus posibilidades de ganar. De hecho, el estudio de un programa de pista dejar al nefito perplejo y atnito antes de que haya repasado completamente la informacin proporcionada.

El programa indica, para cada caballo; la edad, los resultados anteriores, las velocidades anteriores en varios puntos de la carrera, posicin escuadra, etc. Ante tal cantidad y complejidad de informacin, los jugadores deben estudiar la situacin antes de apostar.

Al menos, eso es lo que los apostadores de caballos "expertos" diran. Pero la realidad es totalmente diferente.

Una vez ms, el azar es el nico factor operando. La investigacin cientfica ha revelado que, de hecho, las personas novatas que apuestan al azar a un. caballo obtienen los mismos resultados que los jugadores que se hacen llamar expertos y seleccionan a sus caballos con cuidado.

Qu mejor ejemplo hay de engao? En pocas palabras, ciertos juegos atraen a los jugadores ms que otros, y por lo tanto influyen en los hbitos de juego.

Entre los factores que aumentan el atractivo de un juego estn la posibilidad de tomar decisiones, la velocidad a la que se juega el juego, la aparente complejidad del juego, y el nmero de "casi gano". Los jugadores deben aprender a resistir estos factores atractivos, o de lo contrario la dependencia se apoderara de ellos.

Los hbitos de juego y el juego excesivo. Actualmente se ha establecido claramente que la disponibilidad y accesibilidad de los juegos de azar tienen una influencia en el nmero de personas que juegan.

Desafortunadamente, cuando el juego es ms accesible, ms gente apuesta abusiva y descontroladamente. La prevalencia de los juegos de azar es claramente ms elevado entre los adolescentes.

Los juegos de azar, asi como el alcohol, pueden crear dependencia. Las caractersticas de los jugadores habituales se examinarn en detalle en los captulos siguientes, pero vamos a tomar un momento para discutir algunas de las caractersticas que son propias de este tipo de jugador.

Entre otras cosas, los jugadores excesivos creen en los mtodos que utilizan mientras juegan. Estn convencidos de que poseen los medios y los conocimientos necesarios para vencer las probabilidades.

A veces los jugadores ganan, y a veces pierden. Pero incluso los jugadores que ganan al principio o en el corto y mediano plazo, comienzan a perder ms y ms a menudo. Convencidos de que estn teniendo una "mala racha", los jugadores empezarn a apostar dinero que no pueda permitirse perder.

El dinero apostado ser el esencial para su vida diaria. Es el que se utiliza para pagar el alquiler o la hipoteca, para garantizar la subsistencia de su familia, etc Sin embargo, no dudan en apostar. cree ud que no estn seguros de ganar? Cualquier prdida que los jugadores experimentan va acompaada de una conviccin an ms intensa de que estn a punto de ganar.

Los jugadores que se deslizan en una adiccin al juego interpretar sus prdidas como una seal de que la prxima apuesta ser favorable para ellos. Despus de todo ,se dicen a s mismos: "No siempre se puede perder".

A partir de entonces, los jugadores ya no juegan por placer o por ganar, sino porque se sienten obligados a jugar para recuperar sus prdidas. Ellos son barridos en la espiral de la adiccin.

los jugadores excesivos o los que estn a punto de serlo , se obsesionan con el juego. juegan ms dinero de lo que tenan pensado, juegan ms tiempo de lo planeado, piden prestado o roban dinero para seguir jugando, etc. En resumen, el juego ya no es simplemente una parte de sus vidas: sus vidas estn ahora a merced de los juegos de azar.

En este proceso, los jugadores excesivos generalmente pasan por tres etapas. La primera, la etapa de ganar, est vinculada a las primeras experiencia de juego del jugador. Muchos jugadores recuerdan haber ganado importantes sumas una o varias veces al comienzo de su "carrera".

En general, en esta etapa, la cantidad de la apuesta y la suma de dinero que se gasta en el juego es baja, y as tambin sus ganancias, algunos sacan provecho de esta plusvala, e incluso gastan el dinero ganado para ser generosos con su familia.

Ningn jugador busca ayuda durante esta fase. Incluso si los jugadores empiezan a jugar con ms intensidad, su comportamiento no tiene todava consecuencias negativas.

La etapa de perder es la segunda etapa en el desarrollo del juego excesivo. Durante esta fase, los jugadores pierden ms a menudo, pero siguen convencidos de que pueden dominar el juego y ganar otra vez.

Las ms de las veces, ellos atribuyen sus prdidas a factores externos y siguen jugando. de forma regular con el fin de recuperar sus prdidas. Los problemas financieros se vuelven ms evidentes los jugadores se ven obligados a pedir dinero prestado y pueden llegar a cometer actos ilegales para financiar sus actividades de juego.

En esta etapa, el problema con el juego ya est arraigado, pero es raro que los jugadores consulten a un especialista para ayudar a resolver su problema. Slo un pequeo porcentaje de los jugadores sienten el peligro y tomar la decisin de confiar su problema a un profesional competente.

A los ojos de la mayora de los jugadores en esta etapa, las consecuencias no parecen insuperables, y la mayora siguen creyendo que pueden hacer a una ultima salida a fin de mes para jugar. Por ltimo, la fase de desesperacin se produce cuando los jugadores todava estn convencidos de que sern capaces de recuperar el dinero que han perdido.

Pero, despus de haber perdido todo, experimentan muchas dificultades en las diversas esferas de la vida. Los jugadores, con frecuencia deprimidos, estn al final de su cuerda. Es ms a menudo en esta ltima etapa que los jugadores emprendan los primeros pasos para cesar las actividades de juego.

Resumen de los captulos siguientes. Este libro traza un retrato detallado de los jugadores excesivos. El siguiente captulo presenta una visin general de los tratamientos que se han utilizado en las ltimas dos dcadas para ayudar a los jugadores.

Por desgracia, estas intervenciones han sido poco fundadas en una comprensin sistemtica de la psicologa del juego. Nuestro conocimiento acerca de la identificacin de estos jugadores ha aumentado considerablemente.

Ya sea por la observacin de comportamientos especficos o por evaluacin con tests, hemos sido capaces de identificar y describir varias caractersticas que permiten ofrecer un juicio. relativamente slido sobre el alcance y la gravedad de los hbitos de juego. En los siguientes dos captulos se discuten e ilustran los medios teraputicos disponibles en la actualidad para ayudar a los jugadores a tomar el control sobre su necesidad constante e irresistible de jugar.

Estas intervenciones se basan en la investigacin cientfica y la evaluacin de sus resultados dan esperanza a los jugadores que quieren poner fin a sus hbitos de juego destructivos.

Por ltimo, aunque cesar las actividades de juego es el primer objetivo de estos jugadores, su segundo objetivo es el mantenimiento de la abstinencia a largo plazo. Varias estrategias para prevenir una caida o recaida se tratarn en un captulo siguiente.

Por ltimo, vamos a compartir nuestra experiencia clnica con la descripcin de las muchas dificultades que hemos encontrado a lo largo del tratamiento para el juego obsesivo.

Tambin vamos a describir cmo superamos estas dificultades. Damos las gracias a Jean LeBlond, Ph. por habernos dado esta informacin interesante sobre el juego entre los griegos, as como para la ancdota de Toms Moro. Sacamos algo de esta informacin de un libro de Michel Labrosse, titulado "Les Loteras de Jacques Cartier jours nep", publicado por Stanke en Lectores curiosos encontrarn una fuente inagotable de informacin histrica sobre las loteras.

Las teoras sobre este tema no se describirn en detalle, sino ms bien se dar una visin general para fines informativos e histricos con el fin de guiar a los lectores hacia una comprensin de los problemas de juego y su tratamiento.

Varias teoras se han propuesto para explicar el desarrollo y mantenimiento de la adiccin al juego. Hasta el momento, sin embargo, no hay certeza acerca de qu teora o teoras representan mejor la realidad.

Sin embargo, el conocimiento de estas teoras e intervenciones previamente experimentadas contribuye a una mejor definicin del contexto y el enfoque teraputico que hemos desarrollado. Adems, se har hincapi en los enfoques cognitivos y de comportamiento, ya que constituyen el marco terico de este libro.

Hemos sido testigos de una verdadera explosin de los juegos de azar en los ltimos aos y los estudios indican que mientras mas salones de juego haya, mas personas jugaran. Como resultado del aumento de la accesibilidad, los problemas con el juego tambin estn en aumento y nuevos tipos de jugadores aparecen en la escena.

En la actualidad, el juego excesivo afecta a personas con diversos perfiles psicolgicos y de todas las clases sociales. Por desgracia, en su bsqueda de apoyo, estas personas a menudo se encuentran ante la ausencia de recursos, o con profesionales que tienen poca experiencia y no conocen el problema.

El inters cientfico en el juego es bastante reciente y ha comenzado a tomar forma en las ltimas dos dcadas. De hecho, no fue hasta que el juego patolgico fue reconocido como un trastorno psicolgico por la Asociacin Americana de Psiquiatra APA.

En ese momento, esta. Entender y Tratar el jugador Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al. asociacin profesional incluye una seccin que describe los criterios diagnsticos y las -. principales caractersticas del juego patolgico en su manual de diagnstico.

Desde entonces, a pesar del hecho de que el conocimiento de este trastorno ha crecido, varias preguntas permanecen sin respuesta. Es obvio que el exceso de juego tiene varias races y, en consecuencia, requiere una gama de opciones de tratamiento.

El creciente inters en el tratamiento de los jugadores excesivos ha llevado a la aparicin de diversas hiptesis causales, cada una tan interesante como la siguiente, las ms bien establecidas atribuyen la causa de exceso de juego a uno de estos cuatro factores: un trastorno bioqumico, un trastorno de los impulsos, un trastorno adictivo, o una estructura de personalidad particular.

Los investigadores primero trataron de entender por qu la gente juega. Trataron de responder a preguntas generales como: Por qu juegan? Por qu se desarrolla y mantiene los hbitos de juego? Estos investigadores tambin se interesaron en los factores que determinan o predicen la aparicin de problemas de juego.

Varias hiptesis sobre las causas de los problemas de juego se han extendido, pero la mayora de ellas an no se han comprobado cientficamente. A pesar de los esfuerzos cada vez mayores, los estudios llevados a cabo con rigor son escasos, especialmente la investigacin sobre la prevencin y el tratamiento de este problema.

Por consiguiente, a menudo es difcil extraer conclusiones vlidas sobre la efectividad del tratamiento, ya que los resultados de estos estudios son a veces poco fiables. De hecho, muchos factores pueden influir en los resultados si no son adecuadamente delimitados y controlados.

Slo unos pocos estudios sobre este tema permiten sacar conclusiones slidas. A nivel clnico, pocos profesionales de la salud mental y afines saben lo suficiente sobre el exceso de juego para ofrecer un. tratamiento a la medida.

Muchos profesionales frente a este problema, toman medidas lo mismo que haran frente a la dependencia de drogas o alcohol, en referencia a las similitudes entre estos problemas. Sin embargo, el exceso de juego tiene algunas caractersticas distintivas, por ello las personas implicadas debern tenerlas en cuenta cuando se trata a los jugadores excesivos.

Las tcnicas teraputicas generalmente se basan en teoras e hiptesis explicativas, segn lo indicado por la documentacin sobre el tratamiento de la ludopata.

Estos trabajos revelan que la concepcin que se tiene de problemas de juego su desarrollo y persistencia influye en el enfoque de tratamiento utilizado. En las pginas siguientes se ofrece una explicacin de la relacin entre la teora y el tratamiento, donde las diferentes teoras explicativas del juego excesivo se presentan brevemente junto con los tratamientos asociados que han sido probados.

Las teoras psicoanalticas. Los psicoanalistas estuvieron entre los primeros clnicos en proponer teoras para explicar el fenmeno del juego excesivo. Por ejemplo algunos propusieron que un deseo inconsciente de perder, toma el control de los jugadores excesivos.

Los jugadores experimentan un fuerte sentimiento de culpa asociado con hostilidad inconsciente que sienten hacia las figuras de autoridad, a menudo los padres, los que impusieron reglas y restricciones sobre ellos durante la niez.

Ellos inconscientemente intentan castigarse a s mismos por perder, lo que les permite reprimir sus impulsos. Desde el punto de vista psicoanaltico, el juego es una actividad prohibida que esta cargada tanto de tensin placentera asi como dolorosa, y que provoca culpabilidad y estimula la necesidad de infligir castigo sobre uno mismo.

Durante la dcada de , otros especialistas del enfoque psicoanaltico atribuyeron rasgos narcisistas de personalidad a los jugadores patolgicos. Describieron a los jugadores como personas que creen que poseen poderes mgicos que les proporcionan el control sobre lo incontrolable. Con el fin de apaciguarse a s mismos o para aumentar su autoestima, los jugadores actuar como si fueran absolutamente dependientes de los acontecimientos externos y las personas que les rodean.

Los jugadores sienten que estn a merced de los dems y buscan obtener su aprobacin, lo que lleva a experimentar fuertes reacciones emocionales como la ira y la impotencia. La teoria "bad beat" - la otra concepcin de juego que se basa en el enfoque psicoanaltico- fue propuesta en la ltima dcada.

De acuerdo con esta teora, la mayora de los jugadores han experimentado varios acontecimientos infelices en la vida. Estos eventos, que no estn vinculados a los juegos de azar y que ocurrieron mucho antes de el desarrollo de hbitos de.

juego, crean un estado de vulnerabilidad psicolgica y fomentan la sensacin de que nada va bien para ellos. Como ejemplo, tenemos el caso de un jugador compulsivo de 30 aos de edad, cuya vida cambi drsticamente despus de un evento traumtico que tuvo lugar durante su infancia.

Cuando era nio, siempre haba sido el mejor estudiante de su clase hasta que cambi de escuela en medio del ao acadmico por cambio de domicilio. Durante su primera evaluacin acadmica , su nuevo maestro, que no haba tenido tiempo suficiente para estimar su capacidad, le puso peores calificaciones de las que se mereca.

Esta evaluacin hizo que el joven sintiera vergenza , acompaada de una prdida de inters en la escuela. Por otra parte, nunca llego a superar esta situacin, que le afect profundamente.

Estos sentimientos persistieron en la edad adulta cuando l comenz a hacer arriesgadas inversiones financieras. A lo largo de varios aos, perdi una gran cantidad de dinero.

Estas prdidas , que l crea eran injustificadas, revivieron sus sentimientos de vergenza y trat de recuperar sus prdidas a travs del juego. Desde entonces, ha sido incapaz de romper este crculo vicioso.

Este ejemplo ilustra lo que algunas personas suponen: la existencia de vnculos entre las experiencias pasadas difciles o inaceptables sobre la psicologa de una persona y su comportamiento con respecto a los juegos de azar. Estas experiencias sirven como trampoln para otros problemas como el exceso de juego.

Los partidarios de este enfoque fueron de los primeros en estudiar el juego excesivo, lo que aument el conocimiento sobre sus caractersticas y manifestaciones.

Desafortunadamente, la mayora de las teoras psicoanalticas sobre los juegos de azar se basan casi exclusivamente en estudios de caso y son difciles de verificar. Sin embargo, estas hiptesis son muy interesantes.

Hacia el final de la dcada de , un pocos psicoanalistas intentaron ayudar a los jugadores excesivos. El psicoanalista Bergler reporta haber tratado a cerca de 60 casos y afirma haber. Sin embargo, no se facilito informacin sobre el tratamiento realizado y sus particularidades.

Unos aos ms tarde, un grupo de mdicos ofrecieron terapia de grupo para los jugadores excesivos y sus cnyuges. Este era otro de los numerosos tratamientos psicoanalticos descritos en la literatura. Una vez ms, los componentes del tratamiento no se definen explcitamente. Basndose en la idea de que el exceso de juego se relaciona con problemas conyugales, as como otras interacciones patolgicas, la terapia era dirigida a resolver conflictos en las relaciones de pareja con el fin de eliminar los juegos de azar.

En las primeras sesiones, la discusin de grupo gir en torno al problema de juego y de sus consecuencias.

Al principio, las cnyuges perciban el problema como perteneciente exclusivamente a sus maridos. No eran capaces de aceptar la idea de que ellas podran estar jugando un papel en la persistencia del problema. Sin embargo, despus de algn tiempo, un gran nmero de ellas comenz a considerar la exploracin de esta dimensin.

Luego, a medida que progresivamente se sentan mejor en el grupo, las pareja empezaron a hablar ms y ms acerca de los conflictos en su matrimonio. El personal teraputico fue pasivo y atento al principio, y luego intervino y asumi un papel ms activo.

A la luz de los conflictos expresados, y de acuerdo con las discusiones durante la terapia, los terapeutas comentaban y hacan interpretaciones para estimular la reflexin sobre la forma de resolver los conflictos.

Esta terapia de grupo permiti a algunos jugadores dejar el juego por completo, y a otros reducirlo. Sin embargo, no hay ninguna indicacin acerca de si estos cambios positivos se mantuvieron en el largo plazo. sus parejas generalmente afirmaban que estaban menos ansiosos y menos deprimidos, y que sus actitudes eran menos crticas despus de la terapia.

Las parejas tambin parecan haber desarrollado estrategias ms adecuadas para hacer frente a sus problemas de juego. Los partidarios del enfoque psicoanaltico recomiendan que las personas que se ocupan de los jugadores adopten una actitud emptica activa y basada en la realidad, lo que debera hacer ms fcil controlar situaciones problemticas.

De acuerdo con la hiptesis planteada, los jugadores que experimentan conflictos interpersonales pueden reducir su vulnerabilidad psicolgica a travs de la terapia, lo que a su vez puede hacer que sean menos susceptibles al exceso de juego.

Entre los pocos estudios basados en el enfoque psicoanaltico, La mayora describe el tratamiento experimental muy sumariamente. Desafortunadamente, en estas condiciones, es difcil verificar las conclusiones o discutirlas.

Adems, ninguno de estos estudios parece que se ha ocupado de los aspectos importantes del juego excesivo, como la frecuencia de los juegos de azar y el deseo de jugar.

Por consiguiente, no slo es difcil de evaluar su eficacia, sino que su eficacia es cuestionable. Teoras fisiolgicas. Las Teoras fisiolgicas afirman que la predisposicin biolgica interacta con la historia psicosocial de la persona y los factores ambientales, dando lugar a un problema de juego.

Hacia el final de la dcada de , los investigadores observaron dficits funcionales en la actividad cerebral de los jugadores excesivos que son similares a los observados en los nios hiperactivos.

Ms especficamente, estos jugadores tienen un dficit en cuanto a la inhibicin, que se traduce en dificultades para controlar su comportamiento y resistir sus impulsos. Aproximadamente al mismo tiempo, otros investigadores concluyeron que las tendencias impulsivas que caracterizan a los jugadores compulsivos estn relacionadas con la falta de serotonina.

La serotonina es una sustancia bioqumica que es sintetizada por las clulas del cerebro. Entre otras funciones, esta sustancia acta como un neurotransmisor en el sistema nervioso central y, segn los investigadores, es responsable de regular los comportamientos impulsivos.

Los estudios que apoyan esta hiptesis revelan que los jugadores excesivos presentan caractersticas genticas comunes, en particular en relacin con la serotonina.

Sin embargo, ninguna relacin causal ha sido claramente establecida. Adems, el. conocimiento sobre los genes humanos sigue siendo limitado. Sin embargo, estos estudios son prometedores y justifican nuevas investigaciones. Otros estudios apoyan la idea de que la activacin fisiolgica o el estado de la estimulacin asociada con el!

juego es uno de los principales factores que intervienen en el mantenimiento de los problemas de juego. Segn esta hiptesis, algunos jugadores, especficamente aficionados a carreras de caballos, son deficientes en la neurotransmisin de beta-endorfinas. Esta es una sustancia natural producida por clulas del sistema nervioso central y posee propiedades analgsicas.

Los niveles bajos de beta-endorfinas pueden desembocar ar en una falta de estimulacin. El juego ofrece a estas personas una importante fuente de estimulacin y provoca un estado de estimulacin y excitacin que compensa el dficit.

Sin embargo, esto no explica por qu una persona se vuelve dependiente de los juegos de azar y no en otra actividad. Hiptesis ms recientes proponen la existencia de una base fisiolgica comn para los trastornos adictivos y algunos trastornos de impulso es decir, el alcohol, la cocana, la herona, el juego, el sexo, la comida.

Esta base comn est relacionada con el sistema de gratificacin del cerebro. Este sistema se corresponde con el circuito de la dopamina, que es un neurotransmisor que juega un papel importante en las sensaciones de placer de una persona.

Si el circuito de la dopamina no funciona correctamente, una interrupcin del sistema de gratificacin vinculada a placer puede ocurrir, lo que predispone a algunas personas a las formas de dependencia. Los juegos de azar, por ejemplo, estimulan temporalmente la neurotransmisin de dopamina, lo que disminuye la tensin y crea una sensacin momentnea de placer y recompensa.

Los jugadores por lo tanto participan en las actividades de juego con el fin de volver a experimentar estos efectos, pero los perodos prolongados y frecuentes de los juegos de azar eventualmente producen incomodidad extrema que slo puede aliviarse mediante la intensificacin de sus actividades de juego.

Es como si la privacin temporal de la tensin aumenta la dopamina con la ausencia de la estimulacin del sistema gratificacin juegos de azar, que se convierte en la base de la.

Durante la ltima dcada, han surgido un sinnmero de teoras que proponen una relacin entre la predisposicin fisiolgica y problemas de juego.

Estas teoras son muy interesantes. Muchas preguntas siguen sin respuesta, pero esta rea de investigacin es relativamente nueva. Factores no fisiolgicos, tales como factores sociales o cognitivos, tambin pueden desempear un papel en el desarrollo y persistencia de los problemas de juego.

Estos factores merecen una consideracin especial, y teoras que integran tales factores se presentaran en las siguientes secciones.

El tratamiento basado en teoras fisiolgicas obviamente ha llevado al desarrollo de tratamientos. Basado en la suposicin de que el exceso de juego tiene una causa fisiolgica y es similar a una enfermedad, los investigadores intentaron tratar el problema con la medicacin.

Los ensayos clnicos con estos frmacos se encuentran actualmente en plena afloracin. Hay ensayos farmacolgicos que permiten la evaluacin de diferentes tipos de medicamentos en todo el mundo. Entre los medicamentos administrados en los ltimos aos, el litio se ha usado para reducir la impulsividad y la conducta de juego.

Algunos investigadores tambin administraron antidepresivos a los jugadores, en particular un tipo que se utiliza generalmente para disminuir la conducta obsesiva y compulsiva ya que el juego es a menudo considerado como tal. Por ltimo, otros estudios han evaluado los frmacos que han demostrado ser eficaces para las personas que son dependientes del alcohol.

El resultado buscado mediante el uso de esta medicina es la eliminacin de los efectos eufricos que acompaan a menudo los juegos de azar. Por lo tanto, como la necesidad de un jugador de jugar pierde su intensidad, el deseo de jugar disminuye. El medicamento se utiliza tambin para reducir el riesgo de recada.

Estos diversos frmacos se supone que tienen efectos teraputicos beneficiosos para los jugadores excesivos. En trminos generales, varios medicamentos han dado resultados positivos, mientras que otros han producido resultados menos interesantes, algunos incluso han tenido serios efectos secundarios.

Adems, como la mayora de los experimentos. frmaco-teraputicos realizados hasta ahora han implicado slo un pequeo nmero de jugadores, todava existe una falta de informacin sobre los efectos de estos tratamientos en un mayor nmero de individuos.

Estos estudios farmacolgicos sobre el tratamiento de los juegos de azar, son por lo tanto exploratorios. Mientras que algunos resultados son prometedores, se necesitan ms estudios para confirmar la eficacia de la medicacin ya probada o encontrar nuevos medicamentos que puedan tener efectos an mejores.

Estudios como estos permitiran la prescripcin de medicamentos en una escala ms grande. De acuerdo a los investigadores que evalan la eficacia de estos frmacos, ninguno se considera que posea poderes mgicos.

Aunque algunos medicamentos parecen ser eficaces y fsicamente bien tolerados, estos investigadores recomiendan que sean utilizados en combinacin con los tratamientos cognitivos y de comportamiento, u otras terapias no farmacolgicas o actividades tales como la participacin en grupos de apoyo, asesoramiento de un asesor financiero personal etc.

Las teoras del comportamiento Desde finales de la dcada de , los conductistas han propuesto varias hiptesis para explicar el exceso de juego. Contrariamente a los enfoques psicoanalticos y fisiolgicos, que proponen, respectivamente, que la causa del exceso de juego est relacionada con traumas en la infancia o un mal funcionamiento fisiolgico, el enfoque comportamental lo ve ms bien como un trastorno del comportamiento.

Tambin se diferencia de los enfoques psicoanaltico y fisiolgico por su mtodo de evaluacin, la observacin, as como el tratamiento. Por ejemplo, esta teora apoya la idea de que el juego excesivo es un comportamiento aprendido. Ms concretamente, la ganancia monetaria o financiera ha sido el centro de varias hiptesis explicativas.

Se ha propuesto que las ocasionales ganancias monetarias tienen un efecto de refuerzo intermitente, lo que favorece la persistencia de jugar. Para otros, ganar una importante suma de dinero durante las primeras experiencias de juego, un perodo que a menudo determina el desarrollo de hbitos de juego, crea una predisposicin a jugar en exceso.

hecho, la primera victoria a menudo estimula el inters en el juego entre muchos jugadores. El efecto monetario se considero todava como un refuerzo importante durante la dcada de , pero otros elementos se integraron en las hiptesis formuladas por los investigadores.

Algunos sostienen la hiptesis de que, adems de la ganancia monetaria, otros tipos de refuerzos contribuyen al desarrollo y el mantenimiento de los juegos de azar: la excitacin y la estimulacin. De acuerdo con esta perspectiva, la emocin que experimenta un jugador es el resultado de diferentes eventos que se producen a lo largo de la sesin de juego y se asocia con la activacin fisiolgica.

Otros investigadores afirman que el desarrollo de comportamientos diversos, tales como el juego, se aprende observando a otros. Por ejemplo, algunas personas se inician con el juego en compaa de sus familiares. Nuestra propia experiencia clnica revela que un gran nmero de jugadores excesivos reportar haber sido expuestos repetidamente al juego durante su infancia y que sus padres jugaban con regularidad.

Algunos padres muestran los comportamientos y actitudes que podran llevar a pensar que ellos tambin tenan problemas con el juego. Dado que tales conductas son familiares para ellos, los nios son susceptibles a imitar estas mismas conductas ya que no han sido advertidos acerca de las consecuencias de los juegos de azar.

Las hiptesis comportamentales proporcionan pistas interesantes para comprender mejor cmo los hbitos de juego y los problemas pueden aparecer y desarrollarse. Sin embargo, otros factores tambin parecen jugar un papel. La dimensin cognitiva, as como la combinacin de las dimensiones cognitivas y conductuales, permiten una explicacin ms completa de la cuestin.

Estos nuevos elementos se discutir ms adelante. Durante las ltimas dcadas, una serie de tratamientos dirigidos a modificar el comportamiento de los juegos de azar se han. propuesto y probado. Estos tratamientos han slidamente respaldado el desarrollo de nuevos tipos de intervenciones.

Vamos a examinar algunos tratamientos de la conducta que se ofrecen hoy en da y se describen en la literatura de juego. Hasta ahora, la mayora de los tratamientos existentes para el exceso de juego se basan en el modelo de comportamiento y generalmente estos han resultado ser eficaces.

Sin embargo, muchos de los estudios han combinados diversas tcnicas de comportamiento, lo que complica la evaluacin de la eficacia de cada uno.

A pesar de ello, se ha invertido mucho esfuerzo en el desarrollo de tratamientos de modificacin de conducta, y aunque algunos de ellos son considerados inapropiados para los estndares actuales, actuaron como un trampoln para el desarrollo de nuevos tratamientos. Las terapias conductuales se hicieron muy populares durante la dcada de Dentro de la perspectiva del comportamiento, el llamado "condicionamiento aversivo" se aplic con frecuencia.

Generalmente, estas terapias dirigidas a reducir la frecuencia de un comportamiento indeseable asocindolo con un estmulo o condicin desagradable.

Con el fin de modificar el comportamiento de los jugadores ', algunas terapias recurren a un mtodo aversivo con descargas elctricas para eliminar el deseo de los apostadores por apostar.

Hoy en da, nadie se atrevera a hacer tal cosa. En aquel tiempo, sin embargo, un aparato porttil de pequeo tamao se adjuntaba a las muecas de los apostadores.

Entonces, despus de haber recreado el ambiente de un saln de juego, los jugadores se pusieron simplemente en una situacin de juego simulado. Si bien en el ejercicio de su actividad favorita, los jugadores reciban un estmulo aversivo, entre cada 30 a segundos de intervalos durante la sesin de juego completo.

Esta forma de hacer las cosas parece chocante y casi inverosmil hoy, pero, a la vez, los investigadores creen firmemente en la eficacia de las terapias aversivas. En otro tratamiento, los jugadores se sometieron a una de dos condiciones.

Cada 15 segundos, en el curso de una sesin de juego, que, o bien reciban una descarga elctrica o escuchaban. una alarma.

Donde los jugadores no podan predecir cul de los dos eventos se producira. Esta incapacidad para predecir, segn los investigadores, provocara ansiedad y, en consecuencia resultara en una prdida progresiva de inters en el juego. Por ltimo, en otro experimento, a los jugadores se les pidi hojear las pginas de un peridico que contena informacin sobre los juegos de azar, especficamente sobre las carreras de caballos.

Aunque los jugadores saban que esta informacin estaba all, no saban las pginas en las que podan hallar esta informacin. Cuando se encontraban con una pgina que contena informacin sobre los juegos de azar, reciban un estmulo aversivo. Durante el curso del tratamiento, su inters en el juego disminuy.

Es difcil comprender que estos tratamientos se usaron hace menos de 30 aos atrs, pero se corresponde con el modelo terico de aquel tiempo y no hace falta decir que estos tipo de terapias ya no existen.

A pesar de los resultados positivos que se han obtenido para algunos jugadores, este no era ciertamente el caso de todos los que fueron atendidos en ese perodo. Estos tratamientos ahora parecen ser completamente inapropiados e inaceptables y, como veremos ms adelante, hoy en da los tratamientos han sido enormemente refinados.

Otros mtodos de tratamiento basados en el modelo de comportamiento han sustituido a la terapia aversiva y se han probado en las ltimas dos dcadas. Por ejemplo, algunos terapeutas tratan jugadores con el control de estmulos y la exposicin a los juegos de azar.

En el tratamiento basado en el control de estmulos, los terapeutas proporcionan sugerencias concretas a los jugadores sobre cmo controlar su conducta de juego.

Por ejemplo, a los jugadores se les puede recomendar evitar las rutas peligrosas o caminos que conducen a los establecimientos de juego, o darle su cheque a una tercera persona de confianza, o llevar slo sumas pequeas de dinero.

En el tratamiento basado en la exposicin a los juegos de azar, el experto acompaa a los jugadores a los establecimientos de -. juego y progresivamente se van retirando si los jugadores se manejan sin ceder a la tentacin de apuesta. Se han reportado resultados positivos de este tratamiento entre un pequeo nmero de jugadores.

Un tratamiento basado en un procedimiento llamado desensibilizacin imaginaria tambin se ha desarrollado. Este procedimiento implica generalmente describir a una persona un escenario que implica un comportamiento problemtico, mientras que se le asocia con un perodo de relajaci, la persona debe imaginar que esta dentro del escenario que el orador sugiere.

Por lo general, slo imaginar el escenario conduce a un cierto entusiasmo o la estimulacin intensa. Lo que se debe hacer luego es hacer que la persona durante el proceso de imaginacin logre relajarse. Luego, una vez relajado, la persona debe imaginar un comportamiento problemtico nuevo y repita el mismo proceso.

La Desensibilizacin imaginaria tiene como objetivo reducir el comportamiento de los jugadores compulsivos "al disminuir el grado de excitacin o estimulacin que experimenta al jugar. Escenarios, que inevitablemente estimulan el deseo de jugar, se describen al jugador que est siendo tratado.

El jugador recibe entonces el entrenamiento de relajacin breve que consiste en contraer y relajar sus msculos. Al jugador se le pide que imagine la escena primero, y que luego indique cuando l o ella se siente relajado a de nuevo.

Despus de 20 segundos de descanso, el jugador debe imaginar el segundo escenario en el que l o ella sale de la situacin de juego.

Despus de un minuto, el segundo escenario se presenta al jugador, y as sucesivamente. Los escenarios se presentan as sucesivamente durante un perodo de 15 minutos. Un tratamiento similar basado en la relajacin imaginal se puso a prueba durante el mismo perodo en este caso, los jugadores eran capacitados para relajarse y se les pidio que crearan imgenes relajantes en sus mentes.

El objetivo de esta intervencin es lograr un mejor dominio de sus tensiones, asumiendo que los jugadores estn mejor preparados para reaccionar con calma ante situaciones que estn relacionadas Entender y Tratar al jugador patolgico Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al.

con los juegos de azar o que puedan estimular hacia ellos. Un estudio que compar la terapia de desensibilizacin imaginaria con la terapia de relajacin imaginal, mostr que los dos tratamientos fueron igualmente efectivos.

Otro estudio que comparo los resultados de la desensibilizacin imaginaria, terapia aversiva, relajacin imaginal, y la terapia de exposicin - indica que la desensibilizacin imaginaria es ligeramente ms eficaz que las otras tres tcnicas.

Teora cognitiva. El tratamiento conductual del juego excesivo permiti la exploracin de muchas posibilidades de intervencin. Sin embargo, otros aspectos del juegos de azar requieren descripcin, tales como los factores cognitivos, que tambin parecen desempear un papel en la aparicin de estos problemas.

De hecho, desde el comienzo de la dcada de , el enfoque cognitivo ha aumentado en popularidad, mientras que los procesos cognitivos han capturado, cada vez ms, la atencin de los investigadores en el campo del juego excesivo.

Esencialmente, los especialistas de este enfoque estn interesados en la forma en que los individuos perciben su realidad y sus problemas. Trabajan en modificar los pensamientos que conducen a las dificultades. En el caso del juego excesivo, determinan las percepciones de los apostadores y fomentan que sean conscientes de que algunos de sus pensamientos o interpretaciones son errneas y dainas.

La terapia cognitiva tiene por lo tanto el objetivo de corregir los pensamientos que fomentan impulso del jugador por jugar. Este enfoque teraputico se describe en detalle en el captulo 5, que trata sobre la intervencin del juego excesivo.

Los partidarios del enfoque cognitivo afirman que los jugadores no tienen en cuenta la expectativa negativa de ganar involucrada en los juegos de azar.

Este aspecto parece ser un factor determinante de la participacin regular en los juegos de azar, y la persistencia de hbitos de juego. La Expectativa negativa de ganar, que es un elemento caracterstico de todos los juegos de azar, significa que es imposible que un jugador obtenga ganancias por juegos de azar en el largo plazo.

Estos juegos sirven para enriquecer a sus organizadores por encima de todo, y estn concebidos de tal manera que siempre colocan a los jugadores en una desventaja injusta - en particular a los. que juegan regularmente. Los jugadores compulsivos persisten en el juego, porque creen que el resultado del juego les ser a su favor.

En realidad, en un contexto de juego, los jugadores llevan consigo una serie de creencias falsas o percepciones errneas que son el centro mismo de su persistencia por jugar.

Nuestros propios estudios sobre el tema nos han, de hecho, permitido llegar a la conclusin de que estas percepciones errneas son la base del desarrollo y mantenimiento de los problemas de juego. Tambin estn fuertemente relacionadas con un aumento en la frecuencia de juego, as como un aumento en las apuestas.

Estas cogniciones errneas llevan a los jugadores a pensar que pueden controlar el juego y predecir el resultado. Los jugadores tratan de entender el "sistema" y buscan estrategias que les permitan ganar.

Sin embargo, lo que no saben, o no tienen en cuenta, es que ellos no tienen el control o la capacidad de predecir nada en absoluto, ya que es la pura casualidad la que determina el resultado de estos juegos.

Los jugadores no tienen poder sobre el curso del juego, e incluso basndose en aos de observacin, es completamente imposible mejorar su forma de jugar. En realidad, la observacin de los eventos de juegos de azar no slo es intil, sino que a menudo contraproducente, ya que da lugar a creencias errneas y las mantiene.

Los jugadores compulsivos creen que hay estrategias que les ayuden a ganar y buscan recetas infalibles, sin dudar de si estas existen. Por otra parte, cuando ganan, atribuyen sus victorias a sus habilidades, creyendo haber encontrado la "forma correcta de jugar".

Muchos jugadores creen firmemente que sus victorias son el resultado del poder de sus tcnicas sobre el juego. Por otro lado, ponen poco valor a sus partidas perdidas y por lo general las atribuyen a circunstancias fuera de su control.

Este fenmeno, en el que los jugadores crean un vnculo causal entre su accin y el resultado de un juego, es comnmente llamado la ilusin de control, y son pocos los jugadores que no caen en esta trampa.

Esta ilusin de control afecta a la mayora de los jugadores, con intensidad variable. Varios factores, tales como la competencia, el compromiso voluntario, la Entender y Tratar el Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al.

participacin activa, el conocimiento de la prctica, tienen efectos sobre la intensidad de la ilusin de control. Por otra parte, los comportamientos marcados por la supersticin estn muy frecuentemente asociados a este fenmeno.

Los jugadores por lo tanto llevan a cabo ciertos rituales que no tienen relacin aparente con el juego, tales como el uso de ciertas prendas de vestir o tener un objeto de la suerte. Adems, los jugadores evalan mal las probabilidades de ganar y estn convencidos de que inevitablemente van a ganar un da.

Para la mayor parte, su creencia errnea de que una victoria importante es inminente asegurara que continen jugando. Sin embargo, de acuerdo con la ley de probabilidades, los que juegan juegos de azar tienen escasas posibilidades de hacer una ganancia sustancial.

Los seguidores del enfoque cognitivo, consideramos que los factores cognitivos son esenciales para comprender la persistencia de jugar. Errores cognitivos, en un contexto de juego, se pueden observar entre los jugadores tanto ocasionales como compulsivos, lo que significa que la razn de que algunas personas jueguen moderadamente y otras excesivamente no se puede explicar.

Nadie duda de que la combinacin de las percepciones errneas con otros factores ms exactamente explican la adquisicin y la persistencia de los problemas de juego. Respecto al tratamiento, la terapia del enfoque cognitivo se basa en un modelo que pone las emociones de una persona en relacin con sus comportamientos y pensamientos.

Las personas que consultan a especialistas por problemas psicolgicos no siempre entienden la razn de su problema y sus elementos asociados.

En este sentido, la terapia cognitiva propone una nueva comprensin de su problema. Los datos obtenidos y las experiencias en el transcurso de la terapia se aprovechan y se convierten en blancos preferidos de intervencin.

La terapia cognitiva es de corta duracin. Tiene una duracin de slo 10 a 15 sesiones. Esta brevedad favorece la autonoma y disminuye el riesgo de dependencia.

Adems, los jugadores estn invitados a disfrutar de cada momento y, de forma activa, a participar tanto como sea posible. Dentro de este marco, la colaboracin es crucial y las reuniones se enfocan en el presente. La terapia tiene que ver con la experiencia del jugador en el transcurso de la terapia, en lugar de buscar las causas profundas del problema y el anlisis de los acontecimientos traumticos en la infancia en detalle, como lo hara un especialista del enfoque psicoanaltico.

El experto de la realizacin de la terapia cognitiva est ms interesado en los pensamientos y los acontecimientos que ocurren en la vida cotidiana que esten relacionados, de una u otra manera, con el deseo de jugar.

Al centrarse en su mtodo de aprendizaje en la experiencia actual, los jugadores estn mejor equipados para hacer frente a situaciones similares en el futuro. En la terapia cognitiva, ambos ; jugadores y especialistas son percibidos como expertos: los jugadores conocen de sus dificultades , mientras que los terapeutas ofrecen un orden racional para ellos y estrategias cognitivas para superarlas.

Los jugadores son as llamados a participar activamente en el tratamiento y buscar soluciones en colaboracin con su especialista. La estructura, que es la misma a lo largo de todo la terapia, tranquiliza a los jugadores y apoya su proceso de aprendizaje.

Slo una reunin por semana, sin embargo, no es suficiente para modificar los comportamientos automticos que a menudo se han adquirido a lo largo de varios aos. As, entre las sesiones de terapia, los jugadores son invitados a completar las lecturas o ejercicios escritos.

Estos ejercicios frecuentes motivan el cambio que es tan rpido y duradero como sea posible. Una vez que se involucran totalmente con este proceso teraputico, los jugadores aumentan significativamente sus posibilidades de ya no ser dependientes de los juegos de azar.

Estos ejercicios regulares entre reuniones tambin aumentan la autonoma de los participantes, que tomen conciencia de su capacidad para enfrentar y superar sus dificultades sin la presencia de un terapeuta. Cualquiera que sea la principal causa de consulta, los jugadores que se someten a terapia cognitiva reciben por primera vez una explicacin acerca de los fundamentos racionales del enfoque y estn capacitados para reconocer los pensamientos o cogniciones errneas asociadas a la persistencia de su problema.

El terapeuta les ensea a corregir estos pensamientos o buscar otras interpretaciones que les ayudarn a ver el juego de forma ms realista y ralentizar su conducta de jugadores compulsivos. Del mismo modo, los jugadores tambin pueden ser invitados a tomar medidas concretas para modificar conductas que son contraproducentes.

Esta combinacin de aspectos cognitivos y de conducta est sujeta a la descripcin de ms adelante en este libro vase la seccin sobre la teora cognitivo-conductual ms abajo.

El enfoque cognitivo puede explicarse mejor a los clientes mediante el uso de un modelo simple. El ABC de las emociones se basa en la premisa de que las emociones "C" no estn directamente relacionados con un evento o situacin en particular "A".

Ms bien cree ms importante, la forma en que una persona interpreta una situacin o evento "B" actuando como un puente entre una situacin "A" y la emocin resultante "C". En este sentido, la interpretacin particular que una persona tiene de una situacin influye en la reaccin de la persona a la situacin, no es la situacin en s misma la que invariablemente produce una.

reaccin particular. Por otra parte, la forma en que la persona interpreta una situacin, y las emociones que resultan de esta interpretacin, a su vez, influenciara la reaccin del comportamiento de la persona frente a tal situacin. Un simple ejemplo ilustra el ABC de las emociones. Comencemos por mirar "A", la situacin: Lucy se encuentra con su amigo Paul en el pasillo que conduce a la oficina de su jefe.

Ella lo saluda cordialmente, pero Paul slo responde con un gesto de cabeza, lo cual es inusual para l. Paul parece aislado y no sonrie. Ahora echemos un vistazo a "C", la emocin. La pregunta aqu es: Cmo va a reaccionar Lucy? Cmo se siente despus de encontrarse con Paul? Lo primero que debe ser obvio es que muchas reacciones son posibles.

Por ejemplo, Lucy puede sentirse incmoda o puede permanecer totalmente indiferente. Cmo podemos predecir qu reaccin tendr? Ah es donde entra en juego"B", la interpretacin de Lucy de la situacin, Lucy puede interpretar la situacin de varias maneras.

Por ejemplo, podra pensar que Paul est enojado con ella. Esta interpretacin haria que Lucy se sienta confundida y decepcionada porque no va a entender por qu Paul est enojado con ella. Alternativamente, Lucy puede atribuir la actitud de Paul al hecho de que est preocupado acerca de una reunin con su jefe para discutir temas importantes.

Esta segunda interpretacin permite a Lucy a sentirse menos responsable de la actitud fra de Paul. La virgen de los sicarios no podría desarrollarse en otro lugar que no sea Colombia, aun así, en México nos enfrentamos con serios problemas de narcotráfico y en Brasil hay incluso más violencia en las fabelas que en las inocentes andanzas callejeras del narrador de Vallejo.

No hay manera de traducirlo todo. Es imposible comprender una obra que trate temáticas específicas de una cultura sin zambullirse en la misma; pero sí hay datos que nos chocan de pronto y descubrimos que lo leído no es para nada mexicano.

Sabemos al momento que un texto fue originario de cierto punto cardinal, si no, dedíquenle una pequeña prueba a algún libro fuereño, y no digo de los que Bloom llamaría clásicos; vayan con la poesía de Szimbroska, La mano de la buena fortuna , el teatro irlandés, algún texto de Australia, incluso.

Muestren su ideología ante libros desconocidos, mis traducidos lectores, y dejen que el libro les hable de territorios tan desconocidos, como si de Las ciudades invisibles de Ítalo Calvino se tratase. jueves, 30 de octubre de Leyendo el Sol. La semana pasada estuve muy ocupado en algunas actividades del 42 Festival Internacional Cervantino.

Por ello, quiero aprovechar este espacio para hablar de unas cuantas lecturas que me han rondado la cabeza. Todos hemos escuchado las frases "los japoneses son muy especiales" y como en esta edición del FIC está Japón como país invitado quiero hablar de uno de los mitos japoneses que uno puede llegar a leer.

Tengo la fortuna de convivir con una persona que sabe bastante de la cultura japonesa y me ha ayudado en mi inquietud. Los mexicanos hacemos una interpretación a medias de lo que a otra cultura compete.

Uno siempre es extranjero en donde no le entienden. Japón es un país hermético pero simple a la par. No debemos creer que llega a nosotros como un bulto de incomprensión, como diría Roland Barthes en El imperio de los signos. Un japonés habla con la verdad cuando acepta algo, y las negaciones las hace con mucho respeto.

Quizá este modo educado de rechazar las cosas, lleva a algunos a creer que los japoneses son piezas de porcelana que desean proteger y que no pueden hablar por sí mismos, independientemente de si manejan el idioma o no. Está bien, porque museográficamente debemos tener una distancia para no maltratar a la pieza, pero eso no significa que no podamos establecer un diálogo.

Ellos son seres humanos, y por venir de Haití, Francia, Argentina, Canadá, o India, no nos quita el mismo nivel al que pertenecemos. Etiquetas: De Libros y Bibliotecas. sábado, 25 de octubre de Leer o no leer teatro.

Mis teatrales lectores. Como sabrán todos ustedes, están por cumplirse los 19 días de agonía artística. Y lo digo por la manera en que nos enfrentamos los residentes a tantas visitas, tanto consumo y el desmedido turismo que invade nuestra ciudad.

Y quisiera reflexionar sobre algo medianamente olvidado de la literatura y que muy rara vez aparece en columnas literarias como éstas: El teatro. En todos mis años como profesor, en una ocasión me tocó ser profesor de teatro en secundaria. La experiencia no la cambiaría por nada y estaría encantado de volverla a repetir.

El ver surgir de cero una obra, de sentir esa adrenalina al memorizar una línea, o el dar a tu público la escuras perfecta de un buen espectáculo que se refleja en un aplauso. El origen del Festival Internacional Cervantino son los Entremeses de Cervantes. Que tal vez deberían llegar a leer si es que no los han visto.

Excelentes obras que tachan lo ridículo en sus diálogos, aunque no llegan al gusto de Molière y sus tan agradables puestas en escena. En México está Rosario Castellanos con el ya reseñado Eterno femenino. O podemos ponernos más metafísicos y leer a Beckett.

La experiencia es sumamente grata en su lectura, pero verlas en escena es algo sumamente distinto. Les recomiendo darse una vuelta este viernes y sábado a las al Anfiteatro de Mina de Rayas. Es un espectáculo increíble. Anamnésis es el nombre de la obra escrita por Jaime Chabeau exprofesa para el Cervantino y tiene bastantes puntos shakesperianos para ser del gusto de los lectores un poco conocedores de la trascendencia del teatro.

Si no se tiene esta base imprescindible para apreciar este arte, igual se puede disfrutar, pues un libro o haber pagado ciertos pesos por estar presente en la luneta no te dan esa apreciación nata por el arte. Se puede disfrutar sin problema, pues algo que tiene toda obra es que es humana.

Y es justamente la demencia, la pulsión sexual y otras tantas marcas las que nos muestra este grupo. Dense una oportunidad y vean esta obra donde, mis teatrales lectores, podrán estar en contacto con un ápice de las distintas caras de las musas de Apolo. sábado, 18 de octubre de De ficciones y bibliotecas.

Mis laberínticos lectores. El día de hoy sacaré mi as bajo la manga. Un autor argentino que tiene una importancia enorme en la literatura mundial. Se trata de nada más y nada menos que Jorge Luis Borges, mi tema de tesis de maestría y además una obsesión extraña que tengo desde que un profesor en la Universidad de Guadalajara me lo presentó.

Lo que les puedo decir de este magnánimo ícono de la literatura es mucho, pero el día de hoy hablaré de la cercanía que tenía con el mundo del libro, y la biblioteca.

A pesar de que muchos ya han analizado lo fantástico en él, podemos destacar entre bastantes otras cosas, las figuras poéticas que maneja. Laberintos, tigres, monedas, los gauchos, los espejos, pero uno muy importante es la biblioteca, como dice Jorge Carrión en Librerías , explicando a detalle la función de una colección de libros y la factibilidad social que puede tener.

El conocer el sistema de clasificación y fatigar las estanterías, no es la única función del bibliotecario. Debe tener ese enciclopedismo — aunque no totalitario — para conocer el ir y venir del libro. Pero, ¿por qué el uso tan desmedido de las bibliotecas? Aquí Freud se remitiría a las pulsiones que lo marcaron desde niño.

Pero vamos más allá. Borges usa las bibliotecas como medio de conocimiento. Toda la manera en que conocemos algo de la cultura es por libros, o los cúmulos de saber, que también pueden ser metáforas o sinécdoques de libros. Los personajes borgeanos están atados a un mundo donde el saber no los hace libres.

Saber un poco de la vida es enfrentarnos a esas bibliotecas inconmensurables que tanto amaba poner. Lugares donde todo se refleja y crea dobles de uno. El ensueño de la vida cotidiana nos lleva a desear poseer el mundo, pero es un mundo laberíntico que nos atrapa.

Pero estamos ahí por nuestro gusto. La escritura de Borges es muy distinta según sus etapas. Poemarios tiene varios con tonos ultraístas donde resalta el realismo y el lenguaje está renovado; ensayos tiene más y de todo tipo.

Aunque advierto de los ensayos: llegan a parecer cuentos. Y su narrativa —de vez en vez ensayística— va de los hechos de Historia universal de la infamia , a la gauchesca, lo fantástico y un poco más. Dejo el libro abierto para que busquen a Borges y se unan al gran grupo que, como Harld Bloom, creemos que es un autor del que no podemos ignorar.

sábado, 11 de octubre de La importancia de la traducción para el lector II. Mis traducidos lectores, va comenzando el 42 Festival Internacional Cervantino y Guanajuato se llenará de vida, color y lenguas distintas.

Luego contaré mi experiencia pues recién comencé mi labor de intérprete para los artistas invitados, por lo que quiero regresar al tema de hace dos semanas: La traducción literaria.

En alguna ocasión platiqué con un estadounidense quien aseguraba que Borges era un escritor fácil para empezar a leer en español. Yo tuve que entrar en defensa del español —y mi tesis— y hacerle notar los cientos de sinónimos usados por él, y que no era tan simple.

Hace un año trabajé para concaulta en el 41 fic y leíamos en español, inglés y francés fragmentos de Pedro Páramo y La feria de Arreola. Hicimos la traducción al francés y nos dimos cuenta: el capítulo terminaba con un refrán. Optamos por modificar la pronunciación de algunas expresiones coloquiales por uniones parecidas en francés.

Aunque volvemos al problema de los sinónimos y expresiones tan ricas que hay en el folclor de cada región. No por nada los salarios de traductores son los mejor pagados del campo de las lenguas.

En literatura es más complejo. Podemos poner una nota al pie, cursivas, pero eso puede que afecte la lectura. Quizá no. Nunca lo sabremos hasta que los gastos de distribución ya hayan sido solventados y el ejemplar esté en todas las librerías.

Sobre todo en el año , muchas veces los subtitulados —y no se diga el doblaje— de las películas basadas en libros tenía inconsistencias horribles al momento de hablar, como lo decíamos a propósito de El hobbit.

El problema radica cuando hay cierto tipo de bromas y chistes. Datos que no podríamos traducir como lo hicieron los productores de entonces. Y sobre un rompimiento del humor original y traducirlo a nuestro contexto está Derbez con el doblaje de Burro en Shrek.

Ciertamente hay cientos de libros que no lo requieren. He leído a Agatha Christie en tres idiomas distintos y nunca me he topado con una inconsistencia de ese tipo. De esta última en México es una abominación, pues nos ensañaron en la primaria que nunca se pueden usar dos preposiciones seguidas.

sábado, 4 de octubre de 2 de octubre de José Revueltas. Mis estudiantiles lectores. El día de ayer se cumplieron 46 años de que —según cuentan los anales históricos— Luís Echeverría, Gustavo Díaz Ordaz y otros gobernantes pidieron la intervención militar en las manifestaciones estudiantiles que reclamaban por un gobierno y educación de calidad.

Y justamente hablaré en esta ocasión sobre un importante partidario: José Revueltas. Mexicano originario de Durango, cumple este cien años de haber nacido, y murió a los 61 años el 14 de abril de En el estado de Guanajuato hay una especialista en este autor, se trata de la Dra.

Elba Sánchez Rolón. Profesora de Valenciana y fundadora de la Cátedra de Filosofía y Literatura José Revueltas, la cual traerá a Guanajuato conocedores de este autor y de temas afines, para los que se prendan de este autor, estén al tanto de las redes sociales.

Siete novelas, libros de cuentos, una buena cantidad de escritos políticos. Esto dependerá de cada uno de ustedes. En la maestría que estudio manejamos las relaciones de poder que hay en la narrativa de este autor, pero sin duda se pueden ver aún más cosas, muchas más.

En su libro sobre Revueltas, la Dr. Rolón dice que es un autor que nos muestra un descenso y debemos saber qué hacer con él.

Pues nos muestra una realidad tal y como es. Por ello, para los que disfruten de la novela testimonial quizá puedan acercarse a El Apando : obra inspirada en la experiencia de Revueltas en la cárcel después de haber participado en el movimiento del El título del libro proviene de la celda de castigo en que colocaron a varios de los presos y desde aquí podemos imaginar el tono con el que está escrito.

Aunque El Apando no describa en su totalidad al movimiento estudiantil como otros textos; es la novela —la más accesible en librerías— que muestra de lo que les deparó a muchos militantes que no perecieron en la Matanza de Tlatelolco.

Las cifras de decesos siguen siendo imprecisas aunque —gracias a Poniatowska y a otros periodistas— oscila entre los 60 y Pero si quieren revisar al mismo Revueltas, denle oportunidad a la serie de textos no publicados en vida del autor y que son titulados: México juventud y revolución.

No quiero cometer la ofensa de profesar una ideología política. Por ello dejaré que ustedes decidan si debe o no leerse a José Revueltas. En lo personal lo considero un autor con una narrativa bastante contundente. Te lleva a un punto de la existencia donde la desesperación te imbuye a actuar.

Sus descripciones tienen vida propia y la manera en que resuelve las tramas no deja nada qué desear a otros autores. Mis estudiantiles lectores, denle una oportunidad a Revueltas y al movimiento al que se suscribe.

jueves, 2 de octubre de ¿Qué comen las brujas? Marina es una niña muy curiosa. Vive muy feliz con su papá y su mamá. Tiene un gato naranja con el que a veces juega. Cuando una idea se le mete en la cabeza, es difícil que se olvide de ella. Y esa mañana tenía una pregunta. Su madre estaba en la cocina haciendo estofado de calabaza.

Pero ante esa pregunta se quedó pensativa. Pregúntale a tu padre. Estoy muy ocupada. A su padre le gusta mucho leer, y estaba a la mitad de un grueso libro. Pero en ese momento recibió una llamada telefónica y salió a contestar.

Marina estaba muy frustrada por lo que fue por todo el edificio buscando que alguien le contestara. Pero nadie sabía contestarle. Y con estas palabras corrió a su cuarto.

Sacó una toalla del ropero, y se la puso en los hombros «Las brujas usan capas negras», dijo al verse en el espejo; «No creo que importe si uso una toalla rosa».

Aprovechando que su papá estaba al teléfono entró al estudio. Tomó varias hojas de papel y cinta adhesiva «Servirá como sombrero». Y se colocó el embudo de papel, no sin antes arrancase tres pelitos con la cinta. Fue al sillón de la sala donde el Señor Micifuz dormía. Como el señor Micifuz era gordo y perezoso, no hizo nada para evitar que Marina se lo llevara.

Por último, abrió el armario y sacó su escoba voladora y su varita mágica. Que claro, ni la escoba podía viajar por los aires ni su varita podía lanzar hechizos pues era un empolvado plumero naranja. Con todo esto, ya era toda una bruja.

Y cuando Marina entró a su cuarto ya vestía de negro, su nariz se había alargado y en la punta tenía una gorda y fea verruga verde. Se removió las manos y miró al rededor. Tenía toda una colección de líquidos en todos los colores.

Tomó su libro de magia negra y comenzó a leer: "Manzana envenenada", «No creo que las brujas comamos eso, a todas nos dolería la panza». Fastidiada, cerró el libro de golpe. La bruja se sentó en su cama y empezó a refunfuñar.

Estaba tan molesta que con su varita hizo girar todas las cosas en su cuarto y cambió a su gato negro en un cuervo y en una serpiente. Sólo por diversión. Unos golpes sonaron a la puerta. Cuando la bruja abrió vio a su sirviente zombie esperando. Tomó su escoba voladora y surcó el cielo de su castillo embrujado hasta la cocina.

Al sentarse a la mesa, vio ante sí un festín. Una mesa llena de variedades, parecía más la comida de un rey que la de una bruja. Dijo el padre de Marina. Pero sí sé lo que comen las princesas.

Y diciendo estas palabras, Marina se dispuso a disfrutar su banquete real. Etiquetas: Cuento. martes, 30 de septiembre de La importancia de la traducción para el lector I. Mis traducidos lectores, estamos iniciando nuestro mes de octubre, volviendo a guardar nuestras banderas tricolores y sacando nuevos colores que van del naranja y negro al rosa mexicano y morado según sus preferencias.

Favi G. Ruelas, una fiel seguidora de mi columna posó una cuestión en torno al rarísimo breviario del Fondo de Cultura Económica sobre J.

Tolkien donde, según nos cuenta: imprimen indiferentemente "Bilbo Baggins" como "Bolsón"; así como las palabras "duende", "trasgo", "elfo" y "gnomo" son utilizadas como les entre en gana.

Por desgracia esto pasa muy seguido. Mi profesora de traducción, la Dra. Krisztina Zimanyi me regaló una vez un libro sobre cultura japonesa traducido del francés al español en que mencionaban que en el Japón hay dos formas distintas para el verbo "ser".

En francés quizá tuvieran razón, pues "être" se usa para "ser" y "estar"; pero los verbos japoneses "imasu" y "arimasu" son el equivalente de "estar". Y aquí entramos en conflicto. Lamentablemente no siempre encontramos una versión adecuada a nuestro bagaje cultural.

Me ha tocado explicar una traducción de algún ánime porque el contexto en que leo los subtítulos es español y no mexicano. Muchas veces sé de esas expresiones, pero quienes ven ánime conmigo y no lo comprenden se quedan como si de verdad lo estuvieran leyendo en japonés.

En una novela de gángsters que fue traducida por el equipo español de Alfaguara o Tusquets, nos enfrentamos a una "máquina tragaperras" y no a una "tragamonedas". Es como ese video "Qué difícil es hablar en español" que pueden encontrar en Internet.

Cada país tiene sus expresiones y modismos, pero —y aquí cito a la Dra. Zimanyi— hay que fijarse en un público meta. Seguramente el traductor del libro que me regalaron era un experto sobre Roland Barthes, pero no hablaba japonés.

Y pasa de igual modo con el Breviario. El señor de los anillos tiene un mitopoesía muy compleja donde encontramos la enorme brecha semántica entre ambos términos —que en diversos países de habla hispana el elfo malvado sea equiparable con el trasgo, es otra cosa—.

Siento yo que hay que pensar muchísimo en el lector. Quizá las compañías encargadas de la traducción de un texto deberían tener también a alguien consiente de las posibilidades de interpretación en la cultura meta, y aquí sobo un poco la teoría de la recepción.

Puede que una "tragaperras" suene bien porque es coloquial; pero no de uso común en todo el mundo de habla hispana. Y esto funciona a la inversa, porque en inglés —por ejemplo— no podemos tener una diferencia entre el "queréis", "quieres" y "querés" al momento de traducir a Rérez-Reverte, Arreola o Bioy Casares.

No quiero abandonar esta discusión, así que me gustaría profundizar en ella en varias columnas más, mis traducidos lectores. Espero sus comentarios en este blog. sábado, 20 de septiembre de Transformando a la identidad mexicana: Los días enmascarados. Mis mitológicos lectores, continuando con nuestra lista de autores mexicanos que han usado parte del concepto nacional para elaborar sus obras, les traigo en esta ocasión, a un mexicano de espíritu.

Hablamos de Carlos Fuentes. Dijimos que no era mexicano de nacimiento, esto se debe a que a pesar de haber nacido en Panamá, pero desde los 16 años de edad contó con la nacionalidad mexicana. Así, su primera y monumental novela La región más transparente muestra el gusto por las calles de la Ciudad de México —al estilo del flâneur — y cómo la misma urbe puede crear o destruir a los personajes, como teorizó Julio Ramos en Desencuentros de la modernidad en América Latina.

Ya desde este momento, cuatro años más tarde, en su obra Aura , regresa a la erudición sobre la revolución y es quizá de sus obras más accesibles de leer pues es la más difundida y analizada y con un final fantástico que podría perturbar a varios.

Dentro de Los días enmascarados cuenta la mitología mexicana. Los denominados cuentos sobrenaturales, y en particular "Tlactocatzine, del jardín de Flandes" y "Chac Mol". Fuentes nos vuelve a dar una pintura del mexicano.

Carlos Fuentes nos cuenta de una manera un poco diferente la historia de México. Desde figuras travestidas, hasta mujeres modernizadas, este autor mexicanísimo nos da un esbozo de la cultura antigua. Y no sólo en esta antología de cuentos, sino en muchas más de sus obras. Mis mitológicos lectores, les recomiendo a este patriótico autor.

sábado, 13 de septiembre de Los primeros ensayos en nuestra tierra: Cartas. Mis epistolares lectores, ya son fiestas septembrinas y el verde, blanco y rojo inundan las calles de Guanajuato esperando poner en exhibición la renovación del fuego de la alhóndiga de Granaditas.

Como es el mes patrio, he querido dedicar mis columnas a obras de suma importancia para la identidad nacional. Y hablaré de las primeras muestras de erudición en Latinoamérica: las cartas. En la maestría, últimamente he tenido que analizar muchas obras especiales, como cartas y libros marxistas, pero me centraré en los primeros.

Este título alude a un ensayo de José Martí —su estatua está en el Jardín Reforma— donde exalta la idea del americano nativo y cómo no debe ser explotado por el español.

Recordemos que para los conquistadores no éramos más que buenos salvajes. Pues al no haber crecido en las ciudades europeas, estábamos librados del pecado y la maledicencia. El nacionalismo llegó a México con una fuerza extraordinaria. Pero fue Alfonso Reyes como Visión de Anahuac que nos expuso de modo ensayístico cómo se mueve el mexicano.

Recordemos que después vino Octavio Paz, como ya hablamos de él hace varias columnas, pero especialmente queremos hablar de la visón epistolar. Reyes tuvo correspondencia con muchísimos autores, mi profesor, el doctor Jaime Villarreal dice que escribía por kilo, y no le desmiento nada.

Cargado por Los jugadores, con frecuencia deprimidos, estn al final de su cuerda. Es paradójico que para entender lo grande, necesitemos algo pequeño. De hecho, se burlaba de l tan a menudo como le era posible. Los juegos de azar fueron percibidos como una ingeniosa manera de enriquecer el Estado, mientras se hacan proyectos tiles y nobles. El efecto monetario se considero todava como un refuerzo importante durante la dcada de , pero otros elementos se integraron en las hiptesis formuladas por los investigadores. Creo que sí fue una coincidencia porque, aunque por supuesto a él todo esto le parecía terrible, su depresión tenía más que ver con cuestiones íntimas, con que él hubiera dejado de operar y de ejercer su profesión, que siempre fue su mayor fuente de felicidad. El remate es la obra pictórica del pintor mexicano Yuri Zatarain, cuyos cuadros son exhibidos en el recibidor y distribuidos en algunas de las habitaciones.
Revista Deck. Mayo/ Junio de 2014

Entre las preguntas, le preguntamos a los jugadores si ellos estaran dispuestos a cambiar su billete por uno que se acababa de comprar.

Si el jugador se negaba a la oferta, le ofrecamos entonces tres, cinco o diez billetes a cambio de el suyo. Para los jugadores de lotera pseudo-activa, el billete ofrecido consista en un nmero determinado por el azar.

Como es lgico se esperaba que, los jugadores cambiaran sus billetes en cuanto les ofreciramos dos nuevos. Sin embargo, eso no es lo que pas.

Los jugadores Pseudo-activos exigieron mucho ms billetes que el otro grupo, un gran nmero se negaron a diez billetes y algunos incluso dijeron que no iban a hacer el cambio ni por billetes. A menudo, estos jugadores eligen sus nmeros con mucho cuidado para lograr la combinacin afortunada: algunos optan por una fecha de nacimiento a la que l era fiel, y otros usan una serie de nmeros tomados de un manual de matemticas de origen dudoso.

Como seres inteligentes, no estamos acostumbrados a considerar el azar como una explicacin precisa de los acontecimientos. Solemos llamar a la casualidad cuando un.

evento toca los lmites de nuestra competencia, o cuando nos encontramos con un fenmeno extraordinario. De hecho, la investigacin cientfica ha demostrado que cuando a las personas se nos pide generar una secuencia aleatoria de nmeros, no podemos hacerlo.

Estos estudios demuestran que las personas somos generalmente incapaces de producir secuencias completamente al azar y estn muy confundidos acerca de los roles de azar y habilidad que participan en diferentes juegos.

Quienes participan como sujetos en investigaciones tienden a evitar nmeros excesivamente repetitivos cuando juegan, en lugar prefieren un grupo de nmeros fijos y las variaciones de estos. Nos hemos dado cuenta que este error cognitivo se debe al hecho de que las personas son incapaces de tomar en cuenta la independencia de los acontecimientos.

En nuestra opinin, este obstculo es el elemento ms importante para la comprensin de la dinmica de los jugadores, sobre todo jugadores compulsivos.

Sin embargo, sabemos que las opciones de cara o sello siempre tienen uno de cada dos posibilidades de aparecer. Por otra parte, un anlisis detallado indic que el principal error es tratar de equilibrar el nmero de caras o sellos , mas bien tratan de romper todos los patrones obvios y evitar largas secuencias de un mismo evento.

A pesar del hecho de que los jugadores tericamente entienden el concepto de aleatoriedad, no utilizan el conocimiento del mismo, durante una situacin de juego y tratan de controlar el juego haciendo referencia a experiencias de juego del pasado.

Qu sucede en la mente de los apostadores cuando estn jugando? Cmo interpretar esta actividad de atreverse a jugar. a pesar de repetidas prdidas, aumentando los riesgos financieros? Las numerosas observaciones que hemos realizado en nuestros estudios nos llevan a creer que la actividad cognitiva de los jugadores est distorsionada, esta est sesgada y engaa a su propietario.

En consecuencia, es esencial examinar el pensamiento del individuo en una situacin de juego. Para ello, se utiliza el "pensar en voz alta", mtodo por el cual a los jugadores se les pide que expresen en voz alta e inteligible, todo lo que se dicen a s mismos, incluyendo cosas que parecen irrelevantes.

Estas verbalizaciones se registran en una cinta y posteriormente son analizadas por el psiclogo. El psiclogo entonces clasifica este material cognitivo como "racional y adecuado" o "irracional e inadecuado", segn la existencia o no de los elementos verbalizados que se puedan contar como factores que determinen la saliencia del juego.

Nuestro primer estudio que emplea el "pensar en voz alta" involucraba mquinas tragamonedas, las que son bien conocidas entre los jugadores de casino.

Los resultados de este estudio eran espectaculares. En otras palabras, las cogniciones de los jugadores no eran realistas, haciendo caso omiso del azar como el elemento que determina el resultado del juego. Nuestros resultados han sido replicados en varias ocasiones en los estudios realizados en todo el mundo entre los diferentes tipos de jugadores y en varios juegos.

Adems, hemos observado que las percepciones errneas de los jugadores se basan en un denominador comn: cometer el error de asociar eventos independientes entre s para predecir el resultado del juego.

Aunque nos referimos a ellos colectivamente como los juegos de azar, no hay que creer que todos los juegos son iguales en cuanto a su atractivo para los jugadores. Somos tan vctimas de nuestra percepcin errnea de las leyes de la casualidad, como de la forma en que los juegos se construyen.

Tericamente o intuitivamente, somos muy conscientes de que no podemos controlar el azar ni actuar en consecuencia. Sin embargo, cuando jugamos, actuamos como si fuera posible. Algunos juegos llevan a los jugadores a creer que es posible tener una influencia sobre el juego.

Por ejemplo, cuando los jugadores pueden decidir cundo detener la mquina tragamonedas que esta girando, tienen la impresin de que el resultado habra sido completamente diferente si la hubieran detenido un segundo antes o despus. Qu engao! Del mismo modo, con tres nmeros ganadores de cada cuatro en un billete de lotera, o la obtencin de tres smbolos ganadores de cada cuatro en un rollo de mquina tragaperras, los jugadores pueden tener la impresin de que estuvieron a punto de ganar.

Los jugadores interpretan estos "logros" como una forma del destino para decirles que deben seguir jugando. Ten cuidado! La realidad objetiva es completamente diferente. En las mquinas que utilizamos hoy en da, los resultados de los juegos de azar estn programados de antemano, por lo que los jugadores no pueden de ninguna manera conjeturar, predecir o modificar el resultado del juego.

Que depende enteramente del azar. Por consiguiente, el potencial de un juego para atraer variar de acuerdo con ciertas caractersticas. Por ejemplo, el bingo, las loteras Keno y dems loteras tradicionales, donde el papel del azar es ms obvio, es menos atractivo.

Estos juegos son probablemente menos propensos a fomentar los hbitos excesivos de juego que las loteras de vdeo que son indicativas de mayores posibilidades de control, las cuales son completamente ilusorias. El Blackjack es otro ejemplo del dominio imaginario sobre el azar. Teniendo en cuenta que a los jugadores se les ofrece una eleccin entre aceptar y rechazar una tarjeta adicional, los jugadores adquieren la impresin de que ellos son los nicos dueos de su suerte.

Este juego, que siempre se basa en la distribucin al azar de las cartas, obedece a ciertas reglas bien establecidas que se conocen colectivamente como las reglas bsicas. Los jugadores deben saber que si el distribuidor da vuelta a una tarjeta de valor de 7 a 10 puntos, l o ella debe acumular cartas hasta que se alcance una puntuacin de 17 o ms.

Si los jugadores reciben dos ases, automticamente se debe dividir para formar dos series, etc Estas reglas no son de ninguna manera estrategias, sino que simplemente son las reglas bsicas que se deben aplicar cuando se juega.

Del mismo modo, los jugadores informados pueden creer que el estudio sistemtico de las carreras de caballos aumentar sus posibilidades de ganar.

De hecho, el estudio de un programa de pista dejar al nefito perplejo y atnito antes de que haya repasado completamente la informacin proporcionada.

El programa indica, para cada caballo; la edad, los resultados anteriores, las velocidades anteriores en varios puntos de la carrera, posicin escuadra, etc. Ante tal cantidad y complejidad de informacin, los jugadores deben estudiar la situacin antes de apostar. Al menos, eso es lo que los apostadores de caballos "expertos" diran.

Pero la realidad es totalmente diferente. Una vez ms, el azar es el nico factor operando. La investigacin cientfica ha revelado que, de hecho, las personas novatas que apuestan al azar a un. caballo obtienen los mismos resultados que los jugadores que se hacen llamar expertos y seleccionan a sus caballos con cuidado.

Qu mejor ejemplo hay de engao? En pocas palabras, ciertos juegos atraen a los jugadores ms que otros, y por lo tanto influyen en los hbitos de juego.

Entre los factores que aumentan el atractivo de un juego estn la posibilidad de tomar decisiones, la velocidad a la que se juega el juego, la aparente complejidad del juego, y el nmero de "casi gano". Los jugadores deben aprender a resistir estos factores atractivos, o de lo contrario la dependencia se apoderara de ellos.

Los hbitos de juego y el juego excesivo. Actualmente se ha establecido claramente que la disponibilidad y accesibilidad de los juegos de azar tienen una influencia en el nmero de personas que juegan. Desafortunadamente, cuando el juego es ms accesible, ms gente apuesta abusiva y descontroladamente.

La prevalencia de los juegos de azar es claramente ms elevado entre los adolescentes. Los juegos de azar, asi como el alcohol, pueden crear dependencia. Las caractersticas de los jugadores habituales se examinarn en detalle en los captulos siguientes, pero vamos a tomar un momento para discutir algunas de las caractersticas que son propias de este tipo de jugador.

Entre otras cosas, los jugadores excesivos creen en los mtodos que utilizan mientras juegan. Estn convencidos de que poseen los medios y los conocimientos necesarios para vencer las probabilidades.

A veces los jugadores ganan, y a veces pierden. Pero incluso los jugadores que ganan al principio o en el corto y mediano plazo, comienzan a perder ms y ms a menudo. Convencidos de que estn teniendo una "mala racha", los jugadores empezarn a apostar dinero que no pueda permitirse perder.

El dinero apostado ser el esencial para su vida diaria. Es el que se utiliza para pagar el alquiler o la hipoteca, para garantizar la subsistencia de su familia, etc Sin embargo, no dudan en apostar.

cree ud que no estn seguros de ganar? Cualquier prdida que los jugadores experimentan va acompaada de una conviccin an ms intensa de que estn a punto de ganar. Los jugadores que se deslizan en una adiccin al juego interpretar sus prdidas como una seal de que la prxima apuesta ser favorable para ellos.

Despus de todo ,se dicen a s mismos: "No siempre se puede perder". A partir de entonces, los jugadores ya no juegan por placer o por ganar, sino porque se sienten obligados a jugar para recuperar sus prdidas.

Ellos son barridos en la espiral de la adiccin. los jugadores excesivos o los que estn a punto de serlo , se obsesionan con el juego. juegan ms dinero de lo que tenan pensado, juegan ms tiempo de lo planeado, piden prestado o roban dinero para seguir jugando, etc.

En resumen, el juego ya no es simplemente una parte de sus vidas: sus vidas estn ahora a merced de los juegos de azar.

En este proceso, los jugadores excesivos generalmente pasan por tres etapas. La primera, la etapa de ganar, est vinculada a las primeras experiencia de juego del jugador. Muchos jugadores recuerdan haber ganado importantes sumas una o varias veces al comienzo de su "carrera".

En general, en esta etapa, la cantidad de la apuesta y la suma de dinero que se gasta en el juego es baja, y as tambin sus ganancias, algunos sacan provecho de esta plusvala, e incluso gastan el dinero ganado para ser generosos con su familia. Ningn jugador busca ayuda durante esta fase.

Incluso si los jugadores empiezan a jugar con ms intensidad, su comportamiento no tiene todava consecuencias negativas.

La etapa de perder es la segunda etapa en el desarrollo del juego excesivo. Durante esta fase, los jugadores pierden ms a menudo, pero siguen convencidos de que pueden dominar el juego y ganar otra vez. Las ms de las veces, ellos atribuyen sus prdidas a factores externos y siguen jugando. de forma regular con el fin de recuperar sus prdidas.

Los problemas financieros se vuelven ms evidentes los jugadores se ven obligados a pedir dinero prestado y pueden llegar a cometer actos ilegales para financiar sus actividades de juego. En esta etapa, el problema con el juego ya est arraigado, pero es raro que los jugadores consulten a un especialista para ayudar a resolver su problema.

Slo un pequeo porcentaje de los jugadores sienten el peligro y tomar la decisin de confiar su problema a un profesional competente.

A los ojos de la mayora de los jugadores en esta etapa, las consecuencias no parecen insuperables, y la mayora siguen creyendo que pueden hacer a una ultima salida a fin de mes para jugar. Por ltimo, la fase de desesperacin se produce cuando los jugadores todava estn convencidos de que sern capaces de recuperar el dinero que han perdido.

Pero, despus de haber perdido todo, experimentan muchas dificultades en las diversas esferas de la vida. Los jugadores, con frecuencia deprimidos, estn al final de su cuerda.

Es ms a menudo en esta ltima etapa que los jugadores emprendan los primeros pasos para cesar las actividades de juego. Resumen de los captulos siguientes. Este libro traza un retrato detallado de los jugadores excesivos.

El siguiente captulo presenta una visin general de los tratamientos que se han utilizado en las ltimas dos dcadas para ayudar a los jugadores.

Por desgracia, estas intervenciones han sido poco fundadas en una comprensin sistemtica de la psicologa del juego.

Nuestro conocimiento acerca de la identificacin de estos jugadores ha aumentado considerablemente. Ya sea por la observacin de comportamientos especficos o por evaluacin con tests, hemos sido capaces de identificar y describir varias caractersticas que permiten ofrecer un juicio.

relativamente slido sobre el alcance y la gravedad de los hbitos de juego. En los siguientes dos captulos se discuten e ilustran los medios teraputicos disponibles en la actualidad para ayudar a los jugadores a tomar el control sobre su necesidad constante e irresistible de jugar.

Estas intervenciones se basan en la investigacin cientfica y la evaluacin de sus resultados dan esperanza a los jugadores que quieren poner fin a sus hbitos de juego destructivos. Por ltimo, aunque cesar las actividades de juego es el primer objetivo de estos jugadores, su segundo objetivo es el mantenimiento de la abstinencia a largo plazo.

Varias estrategias para prevenir una caida o recaida se tratarn en un captulo siguiente. Por ltimo, vamos a compartir nuestra experiencia clnica con la descripcin de las muchas dificultades que hemos encontrado a lo largo del tratamiento para el juego obsesivo.

Tambin vamos a describir cmo superamos estas dificultades. Damos las gracias a Jean LeBlond, Ph. por habernos dado esta informacin interesante sobre el juego entre los griegos, as como para la ancdota de Toms Moro.

Sacamos algo de esta informacin de un libro de Michel Labrosse, titulado "Les Loteras de Jacques Cartier jours nep", publicado por Stanke en Lectores curiosos encontrarn una fuente inagotable de informacin histrica sobre las loteras.

Las teoras sobre este tema no se describirn en detalle, sino ms bien se dar una visin general para fines informativos e histricos con el fin de guiar a los lectores hacia una comprensin de los problemas de juego y su tratamiento.

Varias teoras se han propuesto para explicar el desarrollo y mantenimiento de la adiccin al juego. Hasta el momento, sin embargo, no hay certeza acerca de qu teora o teoras representan mejor la realidad.

Sin embargo, el conocimiento de estas teoras e intervenciones previamente experimentadas contribuye a una mejor definicin del contexto y el enfoque teraputico que hemos desarrollado.

Adems, se har hincapi en los enfoques cognitivos y de comportamiento, ya que constituyen el marco terico de este libro. Hemos sido testigos de una verdadera explosin de los juegos de azar en los ltimos aos y los estudios indican que mientras mas salones de juego haya, mas personas jugaran.

Como resultado del aumento de la accesibilidad, los problemas con el juego tambin estn en aumento y nuevos tipos de jugadores aparecen en la escena. En la actualidad, el juego excesivo afecta a personas con diversos perfiles psicolgicos y de todas las clases sociales.

Por desgracia, en su bsqueda de apoyo, estas personas a menudo se encuentran ante la ausencia de recursos, o con profesionales que tienen poca experiencia y no conocen el problema. El inters cientfico en el juego es bastante reciente y ha comenzado a tomar forma en las ltimas dos dcadas.

De hecho, no fue hasta que el juego patolgico fue reconocido como un trastorno psicolgico por la Asociacin Americana de Psiquiatra APA.

En ese momento, esta. Entender y Tratar el jugador Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al. asociacin profesional incluye una seccin que describe los criterios diagnsticos y las -.

principales caractersticas del juego patolgico en su manual de diagnstico. Desde entonces, a pesar del hecho de que el conocimiento de este trastorno ha crecido, varias preguntas permanecen sin respuesta. Es obvio que el exceso de juego tiene varias races y, en consecuencia, requiere una gama de opciones de tratamiento.

El creciente inters en el tratamiento de los jugadores excesivos ha llevado a la aparicin de diversas hiptesis causales, cada una tan interesante como la siguiente, las ms bien establecidas atribuyen la causa de exceso de juego a uno de estos cuatro factores: un trastorno bioqumico, un trastorno de los impulsos, un trastorno adictivo, o una estructura de personalidad particular.

Los investigadores primero trataron de entender por qu la gente juega. Trataron de responder a preguntas generales como: Por qu juegan? Por qu se desarrolla y mantiene los hbitos de juego? Estos investigadores tambin se interesaron en los factores que determinan o predicen la aparicin de problemas de juego.

Varias hiptesis sobre las causas de los problemas de juego se han extendido, pero la mayora de ellas an no se han comprobado cientficamente. A pesar de los esfuerzos cada vez mayores, los estudios llevados a cabo con rigor son escasos, especialmente la investigacin sobre la prevencin y el tratamiento de este problema.

Por consiguiente, a menudo es difcil extraer conclusiones vlidas sobre la efectividad del tratamiento, ya que los resultados de estos estudios son a veces poco fiables.

De hecho, muchos factores pueden influir en los resultados si no son adecuadamente delimitados y controlados. Slo unos pocos estudios sobre este tema permiten sacar conclusiones slidas. A nivel clnico, pocos profesionales de la salud mental y afines saben lo suficiente sobre el exceso de juego para ofrecer un.

tratamiento a la medida. Muchos profesionales frente a este problema, toman medidas lo mismo que haran frente a la dependencia de drogas o alcohol, en referencia a las similitudes entre estos problemas.

Sin embargo, el exceso de juego tiene algunas caractersticas distintivas, por ello las personas implicadas debern tenerlas en cuenta cuando se trata a los jugadores excesivos.

Las tcnicas teraputicas generalmente se basan en teoras e hiptesis explicativas, segn lo indicado por la documentacin sobre el tratamiento de la ludopata. Estos trabajos revelan que la concepcin que se tiene de problemas de juego su desarrollo y persistencia influye en el enfoque de tratamiento utilizado.

En las pginas siguientes se ofrece una explicacin de la relacin entre la teora y el tratamiento, donde las diferentes teoras explicativas del juego excesivo se presentan brevemente junto con los tratamientos asociados que han sido probados.

Las teoras psicoanalticas. Los psicoanalistas estuvieron entre los primeros clnicos en proponer teoras para explicar el fenmeno del juego excesivo. Por ejemplo algunos propusieron que un deseo inconsciente de perder, toma el control de los jugadores excesivos. Los jugadores experimentan un fuerte sentimiento de culpa asociado con hostilidad inconsciente que sienten hacia las figuras de autoridad, a menudo los padres, los que impusieron reglas y restricciones sobre ellos durante la niez.

Ellos inconscientemente intentan castigarse a s mismos por perder, lo que les permite reprimir sus impulsos. Desde el punto de vista psicoanaltico, el juego es una actividad prohibida que esta cargada tanto de tensin placentera asi como dolorosa, y que provoca culpabilidad y estimula la necesidad de infligir castigo sobre uno mismo.

Durante la dcada de , otros especialistas del enfoque psicoanaltico atribuyeron rasgos narcisistas de personalidad a los jugadores patolgicos. Describieron a los jugadores como personas que creen que poseen poderes mgicos que les proporcionan el control sobre lo incontrolable. Con el fin de apaciguarse a s mismos o para aumentar su autoestima, los jugadores actuar como si fueran absolutamente dependientes de los acontecimientos externos y las personas que les rodean.

Los jugadores sienten que estn a merced de los dems y buscan obtener su aprobacin, lo que lleva a experimentar fuertes reacciones emocionales como la ira y la impotencia. La teoria "bad beat" - la otra concepcin de juego que se basa en el enfoque psicoanaltico- fue propuesta en la ltima dcada.

De acuerdo con esta teora, la mayora de los jugadores han experimentado varios acontecimientos infelices en la vida.

Estos eventos, que no estn vinculados a los juegos de azar y que ocurrieron mucho antes de el desarrollo de hbitos de. juego, crean un estado de vulnerabilidad psicolgica y fomentan la sensacin de que nada va bien para ellos.

Como ejemplo, tenemos el caso de un jugador compulsivo de 30 aos de edad, cuya vida cambi drsticamente despus de un evento traumtico que tuvo lugar durante su infancia. Cuando era nio, siempre haba sido el mejor estudiante de su clase hasta que cambi de escuela en medio del ao acadmico por cambio de domicilio.

Durante su primera evaluacin acadmica , su nuevo maestro, que no haba tenido tiempo suficiente para estimar su capacidad, le puso peores calificaciones de las que se mereca. Esta evaluacin hizo que el joven sintiera vergenza , acompaada de una prdida de inters en la escuela.

Por otra parte, nunca llego a superar esta situacin, que le afect profundamente. Estos sentimientos persistieron en la edad adulta cuando l comenz a hacer arriesgadas inversiones financieras. A lo largo de varios aos, perdi una gran cantidad de dinero. Estas prdidas , que l crea eran injustificadas, revivieron sus sentimientos de vergenza y trat de recuperar sus prdidas a travs del juego.

Desde entonces, ha sido incapaz de romper este crculo vicioso. Este ejemplo ilustra lo que algunas personas suponen: la existencia de vnculos entre las experiencias pasadas difciles o inaceptables sobre la psicologa de una persona y su comportamiento con respecto a los juegos de azar.

Estas experiencias sirven como trampoln para otros problemas como el exceso de juego. Los partidarios de este enfoque fueron de los primeros en estudiar el juego excesivo, lo que aument el conocimiento sobre sus caractersticas y manifestaciones.

Desafortunadamente, la mayora de las teoras psicoanalticas sobre los juegos de azar se basan casi exclusivamente en estudios de caso y son difciles de verificar.

Sin embargo, estas hiptesis son muy interesantes. Hacia el final de la dcada de , un pocos psicoanalistas intentaron ayudar a los jugadores excesivos.

El psicoanalista Bergler reporta haber tratado a cerca de 60 casos y afirma haber. Sin embargo, no se facilito informacin sobre el tratamiento realizado y sus particularidades. Unos aos ms tarde, un grupo de mdicos ofrecieron terapia de grupo para los jugadores excesivos y sus cnyuges.

Este era otro de los numerosos tratamientos psicoanalticos descritos en la literatura. Una vez ms, los componentes del tratamiento no se definen explcitamente.

Basndose en la idea de que el exceso de juego se relaciona con problemas conyugales, as como otras interacciones patolgicas, la terapia era dirigida a resolver conflictos en las relaciones de pareja con el fin de eliminar los juegos de azar. En las primeras sesiones, la discusin de grupo gir en torno al problema de juego y de sus consecuencias.

Al principio, las cnyuges perciban el problema como perteneciente exclusivamente a sus maridos. No eran capaces de aceptar la idea de que ellas podran estar jugando un papel en la persistencia del problema.

Sin embargo, despus de algn tiempo, un gran nmero de ellas comenz a considerar la exploracin de esta dimensin. Luego, a medida que progresivamente se sentan mejor en el grupo, las pareja empezaron a hablar ms y ms acerca de los conflictos en su matrimonio.

El personal teraputico fue pasivo y atento al principio, y luego intervino y asumi un papel ms activo. A la luz de los conflictos expresados, y de acuerdo con las discusiones durante la terapia, los terapeutas comentaban y hacan interpretaciones para estimular la reflexin sobre la forma de resolver los conflictos.

Esta terapia de grupo permiti a algunos jugadores dejar el juego por completo, y a otros reducirlo. Sin embargo, no hay ninguna indicacin acerca de si estos cambios positivos se mantuvieron en el largo plazo. sus parejas generalmente afirmaban que estaban menos ansiosos y menos deprimidos, y que sus actitudes eran menos crticas despus de la terapia.

Las parejas tambin parecan haber desarrollado estrategias ms adecuadas para hacer frente a sus problemas de juego. Los partidarios del enfoque psicoanaltico recomiendan que las personas que se ocupan de los jugadores adopten una actitud emptica activa y basada en la realidad, lo que debera hacer ms fcil controlar situaciones problemticas.

De acuerdo con la hiptesis planteada, los jugadores que experimentan conflictos interpersonales pueden reducir su vulnerabilidad psicolgica a travs de la terapia, lo que a su vez puede hacer que sean menos susceptibles al exceso de juego. Entre los pocos estudios basados en el enfoque psicoanaltico, La mayora describe el tratamiento experimental muy sumariamente.

Desafortunadamente, en estas condiciones, es difcil verificar las conclusiones o discutirlas. Adems, ninguno de estos estudios parece que se ha ocupado de los aspectos importantes del juego excesivo, como la frecuencia de los juegos de azar y el deseo de jugar.

Por consiguiente, no slo es difcil de evaluar su eficacia, sino que su eficacia es cuestionable. Teoras fisiolgicas. Las Teoras fisiolgicas afirman que la predisposicin biolgica interacta con la historia psicosocial de la persona y los factores ambientales, dando lugar a un problema de juego.

Hacia el final de la dcada de , los investigadores observaron dficits funcionales en la actividad cerebral de los jugadores excesivos que son similares a los observados en los nios hiperactivos.

Ms especficamente, estos jugadores tienen un dficit en cuanto a la inhibicin, que se traduce en dificultades para controlar su comportamiento y resistir sus impulsos.

Aproximadamente al mismo tiempo, otros investigadores concluyeron que las tendencias impulsivas que caracterizan a los jugadores compulsivos estn relacionadas con la falta de serotonina. La serotonina es una sustancia bioqumica que es sintetizada por las clulas del cerebro.

Entre otras funciones, esta sustancia acta como un neurotransmisor en el sistema nervioso central y, segn los investigadores, es responsable de regular los comportamientos impulsivos. Los estudios que apoyan esta hiptesis revelan que los jugadores excesivos presentan caractersticas genticas comunes, en particular en relacin con la serotonina.

Sin embargo, ninguna relacin causal ha sido claramente establecida. Adems, el. conocimiento sobre los genes humanos sigue siendo limitado. Sin embargo, estos estudios son prometedores y justifican nuevas investigaciones.

Otros estudios apoyan la idea de que la activacin fisiolgica o el estado de la estimulacin asociada con el! juego es uno de los principales factores que intervienen en el mantenimiento de los problemas de juego.

Segn esta hiptesis, algunos jugadores, especficamente aficionados a carreras de caballos, son deficientes en la neurotransmisin de beta-endorfinas. Esta es una sustancia natural producida por clulas del sistema nervioso central y posee propiedades analgsicas.

Los niveles bajos de beta-endorfinas pueden desembocar ar en una falta de estimulacin. El juego ofrece a estas personas una importante fuente de estimulacin y provoca un estado de estimulacin y excitacin que compensa el dficit.

Sin embargo, esto no explica por qu una persona se vuelve dependiente de los juegos de azar y no en otra actividad. Hiptesis ms recientes proponen la existencia de una base fisiolgica comn para los trastornos adictivos y algunos trastornos de impulso es decir, el alcohol, la cocana, la herona, el juego, el sexo, la comida.

Esta base comn est relacionada con el sistema de gratificacin del cerebro. Este sistema se corresponde con el circuito de la dopamina, que es un neurotransmisor que juega un papel importante en las sensaciones de placer de una persona.

Si el circuito de la dopamina no funciona correctamente, una interrupcin del sistema de gratificacin vinculada a placer puede ocurrir, lo que predispone a algunas personas a las formas de dependencia. Los juegos de azar, por ejemplo, estimulan temporalmente la neurotransmisin de dopamina, lo que disminuye la tensin y crea una sensacin momentnea de placer y recompensa.

Los jugadores por lo tanto participan en las actividades de juego con el fin de volver a experimentar estos efectos, pero los perodos prolongados y frecuentes de los juegos de azar eventualmente producen incomodidad extrema que slo puede aliviarse mediante la intensificacin de sus actividades de juego.

Es como si la privacin temporal de la tensin aumenta la dopamina con la ausencia de la estimulacin del sistema gratificacin juegos de azar, que se convierte en la base de la.

Durante la ltima dcada, han surgido un sinnmero de teoras que proponen una relacin entre la predisposicin fisiolgica y problemas de juego. Estas teoras son muy interesantes. Muchas preguntas siguen sin respuesta, pero esta rea de investigacin es relativamente nueva.

Factores no fisiolgicos, tales como factores sociales o cognitivos, tambin pueden desempear un papel en el desarrollo y persistencia de los problemas de juego. Estos factores merecen una consideracin especial, y teoras que integran tales factores se presentaran en las siguientes secciones.

El tratamiento basado en teoras fisiolgicas obviamente ha llevado al desarrollo de tratamientos. Basado en la suposicin de que el exceso de juego tiene una causa fisiolgica y es similar a una enfermedad, los investigadores intentaron tratar el problema con la medicacin.

Los ensayos clnicos con estos frmacos se encuentran actualmente en plena afloracin. Hay ensayos farmacolgicos que permiten la evaluacin de diferentes tipos de medicamentos en todo el mundo. Entre los medicamentos administrados en los ltimos aos, el litio se ha usado para reducir la impulsividad y la conducta de juego.

Algunos investigadores tambin administraron antidepresivos a los jugadores, en particular un tipo que se utiliza generalmente para disminuir la conducta obsesiva y compulsiva ya que el juego es a menudo considerado como tal. Por ltimo, otros estudios han evaluado los frmacos que han demostrado ser eficaces para las personas que son dependientes del alcohol.

El resultado buscado mediante el uso de esta medicina es la eliminacin de los efectos eufricos que acompaan a menudo los juegos de azar. Por lo tanto, como la necesidad de un jugador de jugar pierde su intensidad, el deseo de jugar disminuye. El medicamento se utiliza tambin para reducir el riesgo de recada.

Estos diversos frmacos se supone que tienen efectos teraputicos beneficiosos para los jugadores excesivos. En trminos generales, varios medicamentos han dado resultados positivos, mientras que otros han producido resultados menos interesantes, algunos incluso han tenido serios efectos secundarios.

Adems, como la mayora de los experimentos. frmaco-teraputicos realizados hasta ahora han implicado slo un pequeo nmero de jugadores, todava existe una falta de informacin sobre los efectos de estos tratamientos en un mayor nmero de individuos. Estos estudios farmacolgicos sobre el tratamiento de los juegos de azar, son por lo tanto exploratorios.

Mientras que algunos resultados son prometedores, se necesitan ms estudios para confirmar la eficacia de la medicacin ya probada o encontrar nuevos medicamentos que puedan tener efectos an mejores.

Estudios como estos permitiran la prescripcin de medicamentos en una escala ms grande. De acuerdo a los investigadores que evalan la eficacia de estos frmacos, ninguno se considera que posea poderes mgicos. Aunque algunos medicamentos parecen ser eficaces y fsicamente bien tolerados, estos investigadores recomiendan que sean utilizados en combinacin con los tratamientos cognitivos y de comportamiento, u otras terapias no farmacolgicas o actividades tales como la participacin en grupos de apoyo, asesoramiento de un asesor financiero personal etc.

Las teoras del comportamiento Desde finales de la dcada de , los conductistas han propuesto varias hiptesis para explicar el exceso de juego. Contrariamente a los enfoques psicoanalticos y fisiolgicos, que proponen, respectivamente, que la causa del exceso de juego est relacionada con traumas en la infancia o un mal funcionamiento fisiolgico, el enfoque comportamental lo ve ms bien como un trastorno del comportamiento.

Tambin se diferencia de los enfoques psicoanaltico y fisiolgico por su mtodo de evaluacin, la observacin, as como el tratamiento. Por ejemplo, esta teora apoya la idea de que el juego excesivo es un comportamiento aprendido.

Ms concretamente, la ganancia monetaria o financiera ha sido el centro de varias hiptesis explicativas. Se ha propuesto que las ocasionales ganancias monetarias tienen un efecto de refuerzo intermitente, lo que favorece la persistencia de jugar.

Para otros, ganar una importante suma de dinero durante las primeras experiencias de juego, un perodo que a menudo determina el desarrollo de hbitos de juego, crea una predisposicin a jugar en exceso. hecho, la primera victoria a menudo estimula el inters en el juego entre muchos jugadores.

El efecto monetario se considero todava como un refuerzo importante durante la dcada de , pero otros elementos se integraron en las hiptesis formuladas por los investigadores. Algunos sostienen la hiptesis de que, adems de la ganancia monetaria, otros tipos de refuerzos contribuyen al desarrollo y el mantenimiento de los juegos de azar: la excitacin y la estimulacin.

De acuerdo con esta perspectiva, la emocin que experimenta un jugador es el resultado de diferentes eventos que se producen a lo largo de la sesin de juego y se asocia con la activacin fisiolgica. Otros investigadores afirman que el desarrollo de comportamientos diversos, tales como el juego, se aprende observando a otros.

Por ejemplo, algunas personas se inician con el juego en compaa de sus familiares. Nuestra propia experiencia clnica revela que un gran nmero de jugadores excesivos reportar haber sido expuestos repetidamente al juego durante su infancia y que sus padres jugaban con regularidad.

Algunos padres muestran los comportamientos y actitudes que podran llevar a pensar que ellos tambin tenan problemas con el juego. Dado que tales conductas son familiares para ellos, los nios son susceptibles a imitar estas mismas conductas ya que no han sido advertidos acerca de las consecuencias de los juegos de azar.

Las hiptesis comportamentales proporcionan pistas interesantes para comprender mejor cmo los hbitos de juego y los problemas pueden aparecer y desarrollarse. Sin embargo, otros factores tambin parecen jugar un papel. La dimensin cognitiva, as como la combinacin de las dimensiones cognitivas y conductuales, permiten una explicacin ms completa de la cuestin.

Estos nuevos elementos se discutir ms adelante. Durante las ltimas dcadas, una serie de tratamientos dirigidos a modificar el comportamiento de los juegos de azar se han. propuesto y probado. Estos tratamientos han slidamente respaldado el desarrollo de nuevos tipos de intervenciones.

Vamos a examinar algunos tratamientos de la conducta que se ofrecen hoy en da y se describen en la literatura de juego. Hasta ahora, la mayora de los tratamientos existentes para el exceso de juego se basan en el modelo de comportamiento y generalmente estos han resultado ser eficaces.

Sin embargo, muchos de los estudios han combinados diversas tcnicas de comportamiento, lo que complica la evaluacin de la eficacia de cada uno. A pesar de ello, se ha invertido mucho esfuerzo en el desarrollo de tratamientos de modificacin de conducta, y aunque algunos de ellos son considerados inapropiados para los estndares actuales, actuaron como un trampoln para el desarrollo de nuevos tratamientos.

Las terapias conductuales se hicieron muy populares durante la dcada de Dentro de la perspectiva del comportamiento, el llamado "condicionamiento aversivo" se aplic con frecuencia. Generalmente, estas terapias dirigidas a reducir la frecuencia de un comportamiento indeseable asocindolo con un estmulo o condicin desagradable.

Con el fin de modificar el comportamiento de los jugadores ', algunas terapias recurren a un mtodo aversivo con descargas elctricas para eliminar el deseo de los apostadores por apostar. Hoy en da, nadie se atrevera a hacer tal cosa. En aquel tiempo, sin embargo, un aparato porttil de pequeo tamao se adjuntaba a las muecas de los apostadores.

Entonces, despus de haber recreado el ambiente de un saln de juego, los jugadores se pusieron simplemente en una situacin de juego simulado.

Si bien en el ejercicio de su actividad favorita, los jugadores reciban un estmulo aversivo, entre cada 30 a segundos de intervalos durante la sesin de juego completo.

Esta forma de hacer las cosas parece chocante y casi inverosmil hoy, pero, a la vez, los investigadores creen firmemente en la eficacia de las terapias aversivas. En otro tratamiento, los jugadores se sometieron a una de dos condiciones. Cada 15 segundos, en el curso de una sesin de juego, que, o bien reciban una descarga elctrica o escuchaban.

una alarma. Donde los jugadores no podan predecir cul de los dos eventos se producira. Esta incapacidad para predecir, segn los investigadores, provocara ansiedad y, en consecuencia resultara en una prdida progresiva de inters en el juego.

Por ltimo, en otro experimento, a los jugadores se les pidi hojear las pginas de un peridico que contena informacin sobre los juegos de azar, especficamente sobre las carreras de caballos. Aunque los jugadores saban que esta informacin estaba all, no saban las pginas en las que podan hallar esta informacin.

Cuando se encontraban con una pgina que contena informacin sobre los juegos de azar, reciban un estmulo aversivo. Durante el curso del tratamiento, su inters en el juego disminuy. Es difcil comprender que estos tratamientos se usaron hace menos de 30 aos atrs, pero se corresponde con el modelo terico de aquel tiempo y no hace falta decir que estos tipo de terapias ya no existen.

A pesar de los resultados positivos que se han obtenido para algunos jugadores, este no era ciertamente el caso de todos los que fueron atendidos en ese perodo. Estos tratamientos ahora parecen ser completamente inapropiados e inaceptables y, como veremos ms adelante, hoy en da los tratamientos han sido enormemente refinados.

Otros mtodos de tratamiento basados en el modelo de comportamiento han sustituido a la terapia aversiva y se han probado en las ltimas dos dcadas. Por ejemplo, algunos terapeutas tratan jugadores con el control de estmulos y la exposicin a los juegos de azar.

En el tratamiento basado en el control de estmulos, los terapeutas proporcionan sugerencias concretas a los jugadores sobre cmo controlar su conducta de juego.

Por ejemplo, a los jugadores se les puede recomendar evitar las rutas peligrosas o caminos que conducen a los establecimientos de juego, o darle su cheque a una tercera persona de confianza, o llevar slo sumas pequeas de dinero. En el tratamiento basado en la exposicin a los juegos de azar, el experto acompaa a los jugadores a los establecimientos de -.

juego y progresivamente se van retirando si los jugadores se manejan sin ceder a la tentacin de apuesta. Se han reportado resultados positivos de este tratamiento entre un pequeo nmero de jugadores. Un tratamiento basado en un procedimiento llamado desensibilizacin imaginaria tambin se ha desarrollado.

Este procedimiento implica generalmente describir a una persona un escenario que implica un comportamiento problemtico, mientras que se le asocia con un perodo de relajaci, la persona debe imaginar que esta dentro del escenario que el orador sugiere.

Por lo general, slo imaginar el escenario conduce a un cierto entusiasmo o la estimulacin intensa. Lo que se debe hacer luego es hacer que la persona durante el proceso de imaginacin logre relajarse.

Luego, una vez relajado, la persona debe imaginar un comportamiento problemtico nuevo y repita el mismo proceso. La Desensibilizacin imaginaria tiene como objetivo reducir el comportamiento de los jugadores compulsivos "al disminuir el grado de excitacin o estimulacin que experimenta al jugar.

Escenarios, que inevitablemente estimulan el deseo de jugar, se describen al jugador que est siendo tratado. El jugador recibe entonces el entrenamiento de relajacin breve que consiste en contraer y relajar sus msculos.

Al jugador se le pide que imagine la escena primero, y que luego indique cuando l o ella se siente relajado a de nuevo. Despus de 20 segundos de descanso, el jugador debe imaginar el segundo escenario en el que l o ella sale de la situacin de juego. Despus de un minuto, el segundo escenario se presenta al jugador, y as sucesivamente.

Los escenarios se presentan as sucesivamente durante un perodo de 15 minutos. Un tratamiento similar basado en la relajacin imaginal se puso a prueba durante el mismo perodo en este caso, los jugadores eran capacitados para relajarse y se les pidio que crearan imgenes relajantes en sus mentes.

El objetivo de esta intervencin es lograr un mejor dominio de sus tensiones, asumiendo que los jugadores estn mejor preparados para reaccionar con calma ante situaciones que estn relacionadas Entender y Tratar al jugador patolgico Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al. con los juegos de azar o que puedan estimular hacia ellos.

Un estudio que compar la terapia de desensibilizacin imaginaria con la terapia de relajacin imaginal, mostr que los dos tratamientos fueron igualmente efectivos. Otro estudio que comparo los resultados de la desensibilizacin imaginaria, terapia aversiva, relajacin imaginal, y la terapia de exposicin - indica que la desensibilizacin imaginaria es ligeramente ms eficaz que las otras tres tcnicas.

Teora cognitiva. El tratamiento conductual del juego excesivo permiti la exploracin de muchas posibilidades de intervencin. Sin embargo, otros aspectos del juegos de azar requieren descripcin, tales como los factores cognitivos, que tambin parecen desempear un papel en la aparicin de estos problemas.

De hecho, desde el comienzo de la dcada de , el enfoque cognitivo ha aumentado en popularidad, mientras que los procesos cognitivos han capturado, cada vez ms, la atencin de los investigadores en el campo del juego excesivo.

Esencialmente, los especialistas de este enfoque estn interesados en la forma en que los individuos perciben su realidad y sus problemas. Trabajan en modificar los pensamientos que conducen a las dificultades.

En el caso del juego excesivo, determinan las percepciones de los apostadores y fomentan que sean conscientes de que algunos de sus pensamientos o interpretaciones son errneas y dainas.

La terapia cognitiva tiene por lo tanto el objetivo de corregir los pensamientos que fomentan impulso del jugador por jugar. Este enfoque teraputico se describe en detalle en el captulo 5, que trata sobre la intervencin del juego excesivo.

Los partidarios del enfoque cognitivo afirman que los jugadores no tienen en cuenta la expectativa negativa de ganar involucrada en los juegos de azar.

Este aspecto parece ser un factor determinante de la participacin regular en los juegos de azar, y la persistencia de hbitos de juego. La Expectativa negativa de ganar, que es un elemento caracterstico de todos los juegos de azar, significa que es imposible que un jugador obtenga ganancias por juegos de azar en el largo plazo.

Estos juegos sirven para enriquecer a sus organizadores por encima de todo, y estn concebidos de tal manera que siempre colocan a los jugadores en una desventaja injusta - en particular a los. que juegan regularmente. Los jugadores compulsivos persisten en el juego, porque creen que el resultado del juego les ser a su favor.

En realidad, en un contexto de juego, los jugadores llevan consigo una serie de creencias falsas o percepciones errneas que son el centro mismo de su persistencia por jugar.

Nuestros propios estudios sobre el tema nos han, de hecho, permitido llegar a la conclusin de que estas percepciones errneas son la base del desarrollo y mantenimiento de los problemas de juego. Tambin estn fuertemente relacionadas con un aumento en la frecuencia de juego, as como un aumento en las apuestas.

Estas cogniciones errneas llevan a los jugadores a pensar que pueden controlar el juego y predecir el resultado. Los jugadores tratan de entender el "sistema" y buscan estrategias que les permitan ganar.

Sin embargo, lo que no saben, o no tienen en cuenta, es que ellos no tienen el control o la capacidad de predecir nada en absoluto, ya que es la pura casualidad la que determina el resultado de estos juegos.

Los jugadores no tienen poder sobre el curso del juego, e incluso basndose en aos de observacin, es completamente imposible mejorar su forma de jugar. En realidad, la observacin de los eventos de juegos de azar no slo es intil, sino que a menudo contraproducente, ya que da lugar a creencias errneas y las mantiene.

Los jugadores compulsivos creen que hay estrategias que les ayuden a ganar y buscan recetas infalibles, sin dudar de si estas existen. Por otra parte, cuando ganan, atribuyen sus victorias a sus habilidades, creyendo haber encontrado la "forma correcta de jugar".

Muchos jugadores creen firmemente que sus victorias son el resultado del poder de sus tcnicas sobre el juego. Por otro lado, ponen poco valor a sus partidas perdidas y por lo general las atribuyen a circunstancias fuera de su control.

Este fenmeno, en el que los jugadores crean un vnculo causal entre su accin y el resultado de un juego, es comnmente llamado la ilusin de control, y son pocos los jugadores que no caen en esta trampa.

Esta ilusin de control afecta a la mayora de los jugadores, con intensidad variable. Varios factores, tales como la competencia, el compromiso voluntario, la Entender y Tratar el Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al.

participacin activa, el conocimiento de la prctica, tienen efectos sobre la intensidad de la ilusin de control. Por otra parte, los comportamientos marcados por la supersticin estn muy frecuentemente asociados a este fenmeno.

Los jugadores por lo tanto llevan a cabo ciertos rituales que no tienen relacin aparente con el juego, tales como el uso de ciertas prendas de vestir o tener un objeto de la suerte. Adems, los jugadores evalan mal las probabilidades de ganar y estn convencidos de que inevitablemente van a ganar un da.

Para la mayor parte, su creencia errnea de que una victoria importante es inminente asegurara que continen jugando. Sin embargo, de acuerdo con la ley de probabilidades, los que juegan juegos de azar tienen escasas posibilidades de hacer una ganancia sustancial. Los seguidores del enfoque cognitivo, consideramos que los factores cognitivos son esenciales para comprender la persistencia de jugar.

Errores cognitivos, en un contexto de juego, se pueden observar entre los jugadores tanto ocasionales como compulsivos, lo que significa que la razn de que algunas personas jueguen moderadamente y otras excesivamente no se puede explicar. Nadie duda de que la combinacin de las percepciones errneas con otros factores ms exactamente explican la adquisicin y la persistencia de los problemas de juego.

Respecto al tratamiento, la terapia del enfoque cognitivo se basa en un modelo que pone las emociones de una persona en relacin con sus comportamientos y pensamientos.

Las personas que consultan a especialistas por problemas psicolgicos no siempre entienden la razn de su problema y sus elementos asociados. En este sentido, la terapia cognitiva propone una nueva comprensin de su problema.

Los datos obtenidos y las experiencias en el transcurso de la terapia se aprovechan y se convierten en blancos preferidos de intervencin.

La terapia cognitiva es de corta duracin. Tiene una duracin de slo 10 a 15 sesiones. Esta brevedad favorece la autonoma y disminuye el riesgo de dependencia. Adems, los jugadores estn invitados a disfrutar de cada momento y, de forma activa, a participar tanto como sea posible.

Dentro de este marco, la colaboracin es crucial y las reuniones se enfocan en el presente. La terapia tiene que ver con la experiencia del jugador en el transcurso de la terapia, en lugar de buscar las causas profundas del problema y el anlisis de los acontecimientos traumticos en la infancia en detalle, como lo hara un especialista del enfoque psicoanaltico.

El experto de la realizacin de la terapia cognitiva est ms interesado en los pensamientos y los acontecimientos que ocurren en la vida cotidiana que esten relacionados, de una u otra manera, con el deseo de jugar.

Al centrarse en su mtodo de aprendizaje en la experiencia actual, los jugadores estn mejor equipados para hacer frente a situaciones similares en el futuro. En la terapia cognitiva, ambos ; jugadores y especialistas son percibidos como expertos: los jugadores conocen de sus dificultades , mientras que los terapeutas ofrecen un orden racional para ellos y estrategias cognitivas para superarlas.

Los jugadores son as llamados a participar activamente en el tratamiento y buscar soluciones en colaboracin con su especialista. La estructura, que es la misma a lo largo de todo la terapia, tranquiliza a los jugadores y apoya su proceso de aprendizaje.

Por ejemplo algunos propusieron que un deseo inconsciente de perder, toma el control de los jugadores excesivos. Los jugadores experimentan un fuerte sentimiento de culpa asociado con hostilidad inconsciente que sienten hacia las figuras de autoridad, a menudo los padres, los que impusieron reglas y restricciones sobre ellos durante la niez.

Ellos inconscientemente intentan castigarse a s mismos por perder, lo que les permite reprimir sus impulsos. Desde el punto de vista psicoanaltico, el juego es una actividad prohibida que esta cargada tanto de tensin placentera asi como dolorosa, y que provoca culpabilidad y estimula la necesidad de infligir castigo sobre uno mismo.

Durante la dcada de , otros especialistas del enfoque psicoanaltico atribuyeron rasgos narcisistas de personalidad a los jugadores patolgicos. Describieron a los jugadores como personas que creen que poseen poderes mgicos que les proporcionan el control sobre lo incontrolable.

Con el fin de apaciguarse a s mismos o para aumentar su autoestima, los jugadores actuar como si fueran absolutamente dependientes de los acontecimientos externos y las personas que les rodean.

Los jugadores sienten que estn a merced de los dems y buscan obtener su aprobacin, lo que lleva a experimentar fuertes reacciones emocionales como la ira y la impotencia.

La teoria "bad beat" - la otra concepcin de juego que se basa en el enfoque psicoanaltico- fue propuesta en la ltima dcada. De acuerdo con esta teora, la mayora de los jugadores han experimentado varios acontecimientos infelices en la vida.

Estos eventos, que no estn vinculados a los juegos de azar y que ocurrieron mucho antes de el desarrollo de hbitos de. juego, crean un estado de vulnerabilidad psicolgica y fomentan la sensacin de que nada va bien para ellos.

Como ejemplo, tenemos el caso de un jugador compulsivo de 30 aos de edad, cuya vida cambi drsticamente despus de un evento traumtico que tuvo lugar durante su infancia. Cuando era nio, siempre haba sido el mejor estudiante de su clase hasta que cambi de escuela en medio del ao acadmico por cambio de domicilio.

Durante su primera evaluacin acadmica , su nuevo maestro, que no haba tenido tiempo suficiente para estimar su capacidad, le puso peores calificaciones de las que se mereca.

Esta evaluacin hizo que el joven sintiera vergenza , acompaada de una prdida de inters en la escuela. Por otra parte, nunca llego a superar esta situacin, que le afect profundamente.

Estos sentimientos persistieron en la edad adulta cuando l comenz a hacer arriesgadas inversiones financieras. A lo largo de varios aos, perdi una gran cantidad de dinero.

Estas prdidas , que l crea eran injustificadas, revivieron sus sentimientos de vergenza y trat de recuperar sus prdidas a travs del juego. Desde entonces, ha sido incapaz de romper este crculo vicioso. Este ejemplo ilustra lo que algunas personas suponen: la existencia de vnculos entre las experiencias pasadas difciles o inaceptables sobre la psicologa de una persona y su comportamiento con respecto a los juegos de azar.

Estas experiencias sirven como trampoln para otros problemas como el exceso de juego. Los partidarios de este enfoque fueron de los primeros en estudiar el juego excesivo, lo que aument el conocimiento sobre sus caractersticas y manifestaciones. Desafortunadamente, la mayora de las teoras psicoanalticas sobre los juegos de azar se basan casi exclusivamente en estudios de caso y son difciles de verificar.

Sin embargo, estas hiptesis son muy interesantes. Hacia el final de la dcada de , un pocos psicoanalistas intentaron ayudar a los jugadores excesivos. El psicoanalista Bergler reporta haber tratado a cerca de 60 casos y afirma haber.

Sin embargo, no se facilito informacin sobre el tratamiento realizado y sus particularidades. Unos aos ms tarde, un grupo de mdicos ofrecieron terapia de grupo para los jugadores excesivos y sus cnyuges. Este era otro de los numerosos tratamientos psicoanalticos descritos en la literatura. Una vez ms, los componentes del tratamiento no se definen explcitamente.

Basndose en la idea de que el exceso de juego se relaciona con problemas conyugales, as como otras interacciones patolgicas, la terapia era dirigida a resolver conflictos en las relaciones de pareja con el fin de eliminar los juegos de azar. En las primeras sesiones, la discusin de grupo gir en torno al problema de juego y de sus consecuencias.

Al principio, las cnyuges perciban el problema como perteneciente exclusivamente a sus maridos. No eran capaces de aceptar la idea de que ellas podran estar jugando un papel en la persistencia del problema. Sin embargo, despus de algn tiempo, un gran nmero de ellas comenz a considerar la exploracin de esta dimensin.

Luego, a medida que progresivamente se sentan mejor en el grupo, las pareja empezaron a hablar ms y ms acerca de los conflictos en su matrimonio. El personal teraputico fue pasivo y atento al principio, y luego intervino y asumi un papel ms activo. A la luz de los conflictos expresados, y de acuerdo con las discusiones durante la terapia, los terapeutas comentaban y hacan interpretaciones para estimular la reflexin sobre la forma de resolver los conflictos.

Esta terapia de grupo permiti a algunos jugadores dejar el juego por completo, y a otros reducirlo. Sin embargo, no hay ninguna indicacin acerca de si estos cambios positivos se mantuvieron en el largo plazo. sus parejas generalmente afirmaban que estaban menos ansiosos y menos deprimidos, y que sus actitudes eran menos crticas despus de la terapia.

Las parejas tambin parecan haber desarrollado estrategias ms adecuadas para hacer frente a sus problemas de juego. Los partidarios del enfoque psicoanaltico recomiendan que las personas que se ocupan de los jugadores adopten una actitud emptica activa y basada en la realidad, lo que debera hacer ms fcil controlar situaciones problemticas.

De acuerdo con la hiptesis planteada, los jugadores que experimentan conflictos interpersonales pueden reducir su vulnerabilidad psicolgica a travs de la terapia, lo que a su vez puede hacer que sean menos susceptibles al exceso de juego.

Entre los pocos estudios basados en el enfoque psicoanaltico, La mayora describe el tratamiento experimental muy sumariamente. Desafortunadamente, en estas condiciones, es difcil verificar las conclusiones o discutirlas. Adems, ninguno de estos estudios parece que se ha ocupado de los aspectos importantes del juego excesivo, como la frecuencia de los juegos de azar y el deseo de jugar.

Por consiguiente, no slo es difcil de evaluar su eficacia, sino que su eficacia es cuestionable. Teoras fisiolgicas. Las Teoras fisiolgicas afirman que la predisposicin biolgica interacta con la historia psicosocial de la persona y los factores ambientales, dando lugar a un problema de juego.

Hacia el final de la dcada de , los investigadores observaron dficits funcionales en la actividad cerebral de los jugadores excesivos que son similares a los observados en los nios hiperactivos.

Ms especficamente, estos jugadores tienen un dficit en cuanto a la inhibicin, que se traduce en dificultades para controlar su comportamiento y resistir sus impulsos.

Aproximadamente al mismo tiempo, otros investigadores concluyeron que las tendencias impulsivas que caracterizan a los jugadores compulsivos estn relacionadas con la falta de serotonina. La serotonina es una sustancia bioqumica que es sintetizada por las clulas del cerebro. Entre otras funciones, esta sustancia acta como un neurotransmisor en el sistema nervioso central y, segn los investigadores, es responsable de regular los comportamientos impulsivos.

Los estudios que apoyan esta hiptesis revelan que los jugadores excesivos presentan caractersticas genticas comunes, en particular en relacin con la serotonina. Sin embargo, ninguna relacin causal ha sido claramente establecida.

Adems, el. conocimiento sobre los genes humanos sigue siendo limitado. Sin embargo, estos estudios son prometedores y justifican nuevas investigaciones. Otros estudios apoyan la idea de que la activacin fisiolgica o el estado de la estimulacin asociada con el! juego es uno de los principales factores que intervienen en el mantenimiento de los problemas de juego.

Segn esta hiptesis, algunos jugadores, especficamente aficionados a carreras de caballos, son deficientes en la neurotransmisin de beta-endorfinas.

Esta es una sustancia natural producida por clulas del sistema nervioso central y posee propiedades analgsicas. Los niveles bajos de beta-endorfinas pueden desembocar ar en una falta de estimulacin. El juego ofrece a estas personas una importante fuente de estimulacin y provoca un estado de estimulacin y excitacin que compensa el dficit.

Sin embargo, esto no explica por qu una persona se vuelve dependiente de los juegos de azar y no en otra actividad. Hiptesis ms recientes proponen la existencia de una base fisiolgica comn para los trastornos adictivos y algunos trastornos de impulso es decir, el alcohol, la cocana, la herona, el juego, el sexo, la comida.

Esta base comn est relacionada con el sistema de gratificacin del cerebro. Este sistema se corresponde con el circuito de la dopamina, que es un neurotransmisor que juega un papel importante en las sensaciones de placer de una persona.

Si el circuito de la dopamina no funciona correctamente, una interrupcin del sistema de gratificacin vinculada a placer puede ocurrir, lo que predispone a algunas personas a las formas de dependencia. Los juegos de azar, por ejemplo, estimulan temporalmente la neurotransmisin de dopamina, lo que disminuye la tensin y crea una sensacin momentnea de placer y recompensa.

Los jugadores por lo tanto participan en las actividades de juego con el fin de volver a experimentar estos efectos, pero los perodos prolongados y frecuentes de los juegos de azar eventualmente producen incomodidad extrema que slo puede aliviarse mediante la intensificacin de sus actividades de juego.

Es como si la privacin temporal de la tensin aumenta la dopamina con la ausencia de la estimulacin del sistema gratificacin juegos de azar, que se convierte en la base de la.

Durante la ltima dcada, han surgido un sinnmero de teoras que proponen una relacin entre la predisposicin fisiolgica y problemas de juego. Estas teoras son muy interesantes. Muchas preguntas siguen sin respuesta, pero esta rea de investigacin es relativamente nueva.

Factores no fisiolgicos, tales como factores sociales o cognitivos, tambin pueden desempear un papel en el desarrollo y persistencia de los problemas de juego. Estos factores merecen una consideracin especial, y teoras que integran tales factores se presentaran en las siguientes secciones.

El tratamiento basado en teoras fisiolgicas obviamente ha llevado al desarrollo de tratamientos. Basado en la suposicin de que el exceso de juego tiene una causa fisiolgica y es similar a una enfermedad, los investigadores intentaron tratar el problema con la medicacin.

Los ensayos clnicos con estos frmacos se encuentran actualmente en plena afloracin. Hay ensayos farmacolgicos que permiten la evaluacin de diferentes tipos de medicamentos en todo el mundo. Entre los medicamentos administrados en los ltimos aos, el litio se ha usado para reducir la impulsividad y la conducta de juego.

Algunos investigadores tambin administraron antidepresivos a los jugadores, en particular un tipo que se utiliza generalmente para disminuir la conducta obsesiva y compulsiva ya que el juego es a menudo considerado como tal.

Por ltimo, otros estudios han evaluado los frmacos que han demostrado ser eficaces para las personas que son dependientes del alcohol. El resultado buscado mediante el uso de esta medicina es la eliminacin de los efectos eufricos que acompaan a menudo los juegos de azar.

Por lo tanto, como la necesidad de un jugador de jugar pierde su intensidad, el deseo de jugar disminuye. El medicamento se utiliza tambin para reducir el riesgo de recada. Estos diversos frmacos se supone que tienen efectos teraputicos beneficiosos para los jugadores excesivos.

En trminos generales, varios medicamentos han dado resultados positivos, mientras que otros han producido resultados menos interesantes, algunos incluso han tenido serios efectos secundarios. Adems, como la mayora de los experimentos.

frmaco-teraputicos realizados hasta ahora han implicado slo un pequeo nmero de jugadores, todava existe una falta de informacin sobre los efectos de estos tratamientos en un mayor nmero de individuos. Estos estudios farmacolgicos sobre el tratamiento de los juegos de azar, son por lo tanto exploratorios.

Mientras que algunos resultados son prometedores, se necesitan ms estudios para confirmar la eficacia de la medicacin ya probada o encontrar nuevos medicamentos que puedan tener efectos an mejores. Estudios como estos permitiran la prescripcin de medicamentos en una escala ms grande.

De acuerdo a los investigadores que evalan la eficacia de estos frmacos, ninguno se considera que posea poderes mgicos. Aunque algunos medicamentos parecen ser eficaces y fsicamente bien tolerados, estos investigadores recomiendan que sean utilizados en combinacin con los tratamientos cognitivos y de comportamiento, u otras terapias no farmacolgicas o actividades tales como la participacin en grupos de apoyo, asesoramiento de un asesor financiero personal etc.

Las teoras del comportamiento Desde finales de la dcada de , los conductistas han propuesto varias hiptesis para explicar el exceso de juego.

Contrariamente a los enfoques psicoanalticos y fisiolgicos, que proponen, respectivamente, que la causa del exceso de juego est relacionada con traumas en la infancia o un mal funcionamiento fisiolgico, el enfoque comportamental lo ve ms bien como un trastorno del comportamiento. Tambin se diferencia de los enfoques psicoanaltico y fisiolgico por su mtodo de evaluacin, la observacin, as como el tratamiento.

Por ejemplo, esta teora apoya la idea de que el juego excesivo es un comportamiento aprendido. Ms concretamente, la ganancia monetaria o financiera ha sido el centro de varias hiptesis explicativas. Se ha propuesto que las ocasionales ganancias monetarias tienen un efecto de refuerzo intermitente, lo que favorece la persistencia de jugar.

Para otros, ganar una importante suma de dinero durante las primeras experiencias de juego, un perodo que a menudo determina el desarrollo de hbitos de juego, crea una predisposicin a jugar en exceso.

hecho, la primera victoria a menudo estimula el inters en el juego entre muchos jugadores. El efecto monetario se considero todava como un refuerzo importante durante la dcada de , pero otros elementos se integraron en las hiptesis formuladas por los investigadores.

Algunos sostienen la hiptesis de que, adems de la ganancia monetaria, otros tipos de refuerzos contribuyen al desarrollo y el mantenimiento de los juegos de azar: la excitacin y la estimulacin.

De acuerdo con esta perspectiva, la emocin que experimenta un jugador es el resultado de diferentes eventos que se producen a lo largo de la sesin de juego y se asocia con la activacin fisiolgica.

Otros investigadores afirman que el desarrollo de comportamientos diversos, tales como el juego, se aprende observando a otros. Por ejemplo, algunas personas se inician con el juego en compaa de sus familiares.

Nuestra propia experiencia clnica revela que un gran nmero de jugadores excesivos reportar haber sido expuestos repetidamente al juego durante su infancia y que sus padres jugaban con regularidad.

Algunos padres muestran los comportamientos y actitudes que podran llevar a pensar que ellos tambin tenan problemas con el juego.

Dado que tales conductas son familiares para ellos, los nios son susceptibles a imitar estas mismas conductas ya que no han sido advertidos acerca de las consecuencias de los juegos de azar.

Las hiptesis comportamentales proporcionan pistas interesantes para comprender mejor cmo los hbitos de juego y los problemas pueden aparecer y desarrollarse.

Sin embargo, otros factores tambin parecen jugar un papel. La dimensin cognitiva, as como la combinacin de las dimensiones cognitivas y conductuales, permiten una explicacin ms completa de la cuestin.

Estos nuevos elementos se discutir ms adelante. Durante las ltimas dcadas, una serie de tratamientos dirigidos a modificar el comportamiento de los juegos de azar se han.

propuesto y probado. Estos tratamientos han slidamente respaldado el desarrollo de nuevos tipos de intervenciones. Vamos a examinar algunos tratamientos de la conducta que se ofrecen hoy en da y se describen en la literatura de juego. Hasta ahora, la mayora de los tratamientos existentes para el exceso de juego se basan en el modelo de comportamiento y generalmente estos han resultado ser eficaces.

Sin embargo, muchos de los estudios han combinados diversas tcnicas de comportamiento, lo que complica la evaluacin de la eficacia de cada uno. A pesar de ello, se ha invertido mucho esfuerzo en el desarrollo de tratamientos de modificacin de conducta, y aunque algunos de ellos son considerados inapropiados para los estndares actuales, actuaron como un trampoln para el desarrollo de nuevos tratamientos.

Las terapias conductuales se hicieron muy populares durante la dcada de Dentro de la perspectiva del comportamiento, el llamado "condicionamiento aversivo" se aplic con frecuencia. Generalmente, estas terapias dirigidas a reducir la frecuencia de un comportamiento indeseable asocindolo con un estmulo o condicin desagradable.

Con el fin de modificar el comportamiento de los jugadores ', algunas terapias recurren a un mtodo aversivo con descargas elctricas para eliminar el deseo de los apostadores por apostar.

Hoy en da, nadie se atrevera a hacer tal cosa. En aquel tiempo, sin embargo, un aparato porttil de pequeo tamao se adjuntaba a las muecas de los apostadores.

Entonces, despus de haber recreado el ambiente de un saln de juego, los jugadores se pusieron simplemente en una situacin de juego simulado.

Si bien en el ejercicio de su actividad favorita, los jugadores reciban un estmulo aversivo, entre cada 30 a segundos de intervalos durante la sesin de juego completo.

Esta forma de hacer las cosas parece chocante y casi inverosmil hoy, pero, a la vez, los investigadores creen firmemente en la eficacia de las terapias aversivas. En otro tratamiento, los jugadores se sometieron a una de dos condiciones.

Cada 15 segundos, en el curso de una sesin de juego, que, o bien reciban una descarga elctrica o escuchaban. una alarma. Donde los jugadores no podan predecir cul de los dos eventos se producira. Esta incapacidad para predecir, segn los investigadores, provocara ansiedad y, en consecuencia resultara en una prdida progresiva de inters en el juego.

Por ltimo, en otro experimento, a los jugadores se les pidi hojear las pginas de un peridico que contena informacin sobre los juegos de azar, especficamente sobre las carreras de caballos.

Aunque los jugadores saban que esta informacin estaba all, no saban las pginas en las que podan hallar esta informacin. Cuando se encontraban con una pgina que contena informacin sobre los juegos de azar, reciban un estmulo aversivo. Durante el curso del tratamiento, su inters en el juego disminuy.

Es difcil comprender que estos tratamientos se usaron hace menos de 30 aos atrs, pero se corresponde con el modelo terico de aquel tiempo y no hace falta decir que estos tipo de terapias ya no existen. A pesar de los resultados positivos que se han obtenido para algunos jugadores, este no era ciertamente el caso de todos los que fueron atendidos en ese perodo.

Estos tratamientos ahora parecen ser completamente inapropiados e inaceptables y, como veremos ms adelante, hoy en da los tratamientos han sido enormemente refinados. Otros mtodos de tratamiento basados en el modelo de comportamiento han sustituido a la terapia aversiva y se han probado en las ltimas dos dcadas.

Por ejemplo, algunos terapeutas tratan jugadores con el control de estmulos y la exposicin a los juegos de azar. En el tratamiento basado en el control de estmulos, los terapeutas proporcionan sugerencias concretas a los jugadores sobre cmo controlar su conducta de juego.

Por ejemplo, a los jugadores se les puede recomendar evitar las rutas peligrosas o caminos que conducen a los establecimientos de juego, o darle su cheque a una tercera persona de confianza, o llevar slo sumas pequeas de dinero.

En el tratamiento basado en la exposicin a los juegos de azar, el experto acompaa a los jugadores a los establecimientos de -. juego y progresivamente se van retirando si los jugadores se manejan sin ceder a la tentacin de apuesta.

Se han reportado resultados positivos de este tratamiento entre un pequeo nmero de jugadores. Un tratamiento basado en un procedimiento llamado desensibilizacin imaginaria tambin se ha desarrollado.

Este procedimiento implica generalmente describir a una persona un escenario que implica un comportamiento problemtico, mientras que se le asocia con un perodo de relajaci, la persona debe imaginar que esta dentro del escenario que el orador sugiere. Por lo general, slo imaginar el escenario conduce a un cierto entusiasmo o la estimulacin intensa.

Lo que se debe hacer luego es hacer que la persona durante el proceso de imaginacin logre relajarse. Luego, una vez relajado, la persona debe imaginar un comportamiento problemtico nuevo y repita el mismo proceso. La Desensibilizacin imaginaria tiene como objetivo reducir el comportamiento de los jugadores compulsivos "al disminuir el grado de excitacin o estimulacin que experimenta al jugar.

Escenarios, que inevitablemente estimulan el deseo de jugar, se describen al jugador que est siendo tratado. El jugador recibe entonces el entrenamiento de relajacin breve que consiste en contraer y relajar sus msculos. Al jugador se le pide que imagine la escena primero, y que luego indique cuando l o ella se siente relajado a de nuevo.

Despus de 20 segundos de descanso, el jugador debe imaginar el segundo escenario en el que l o ella sale de la situacin de juego. Despus de un minuto, el segundo escenario se presenta al jugador, y as sucesivamente. Los escenarios se presentan as sucesivamente durante un perodo de 15 minutos.

Un tratamiento similar basado en la relajacin imaginal se puso a prueba durante el mismo perodo en este caso, los jugadores eran capacitados para relajarse y se les pidio que crearan imgenes relajantes en sus mentes.

El objetivo de esta intervencin es lograr un mejor dominio de sus tensiones, asumiendo que los jugadores estn mejor preparados para reaccionar con calma ante situaciones que estn relacionadas Entender y Tratar al jugador patolgico Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al.

con los juegos de azar o que puedan estimular hacia ellos. Un estudio que compar la terapia de desensibilizacin imaginaria con la terapia de relajacin imaginal, mostr que los dos tratamientos fueron igualmente efectivos. Otro estudio que comparo los resultados de la desensibilizacin imaginaria, terapia aversiva, relajacin imaginal, y la terapia de exposicin - indica que la desensibilizacin imaginaria es ligeramente ms eficaz que las otras tres tcnicas.

Teora cognitiva. El tratamiento conductual del juego excesivo permiti la exploracin de muchas posibilidades de intervencin. Sin embargo, otros aspectos del juegos de azar requieren descripcin, tales como los factores cognitivos, que tambin parecen desempear un papel en la aparicin de estos problemas.

De hecho, desde el comienzo de la dcada de , el enfoque cognitivo ha aumentado en popularidad, mientras que los procesos cognitivos han capturado, cada vez ms, la atencin de los investigadores en el campo del juego excesivo.

Esencialmente, los especialistas de este enfoque estn interesados en la forma en que los individuos perciben su realidad y sus problemas. Trabajan en modificar los pensamientos que conducen a las dificultades. En el caso del juego excesivo, determinan las percepciones de los apostadores y fomentan que sean conscientes de que algunos de sus pensamientos o interpretaciones son errneas y dainas.

La terapia cognitiva tiene por lo tanto el objetivo de corregir los pensamientos que fomentan impulso del jugador por jugar.

Este enfoque teraputico se describe en detalle en el captulo 5, que trata sobre la intervencin del juego excesivo. Los partidarios del enfoque cognitivo afirman que los jugadores no tienen en cuenta la expectativa negativa de ganar involucrada en los juegos de azar. Este aspecto parece ser un factor determinante de la participacin regular en los juegos de azar, y la persistencia de hbitos de juego.

La Expectativa negativa de ganar, que es un elemento caracterstico de todos los juegos de azar, significa que es imposible que un jugador obtenga ganancias por juegos de azar en el largo plazo.

Estos juegos sirven para enriquecer a sus organizadores por encima de todo, y estn concebidos de tal manera que siempre colocan a los jugadores en una desventaja injusta - en particular a los. que juegan regularmente. Los jugadores compulsivos persisten en el juego, porque creen que el resultado del juego les ser a su favor.

En realidad, en un contexto de juego, los jugadores llevan consigo una serie de creencias falsas o percepciones errneas que son el centro mismo de su persistencia por jugar. Nuestros propios estudios sobre el tema nos han, de hecho, permitido llegar a la conclusin de que estas percepciones errneas son la base del desarrollo y mantenimiento de los problemas de juego.

Tambin estn fuertemente relacionadas con un aumento en la frecuencia de juego, as como un aumento en las apuestas. Estas cogniciones errneas llevan a los jugadores a pensar que pueden controlar el juego y predecir el resultado.

Los jugadores tratan de entender el "sistema" y buscan estrategias que les permitan ganar. Sin embargo, lo que no saben, o no tienen en cuenta, es que ellos no tienen el control o la capacidad de predecir nada en absoluto, ya que es la pura casualidad la que determina el resultado de estos juegos.

Los jugadores no tienen poder sobre el curso del juego, e incluso basndose en aos de observacin, es completamente imposible mejorar su forma de jugar. En realidad, la observacin de los eventos de juegos de azar no slo es intil, sino que a menudo contraproducente, ya que da lugar a creencias errneas y las mantiene.

Los jugadores compulsivos creen que hay estrategias que les ayuden a ganar y buscan recetas infalibles, sin dudar de si estas existen. Por otra parte, cuando ganan, atribuyen sus victorias a sus habilidades, creyendo haber encontrado la "forma correcta de jugar".

Muchos jugadores creen firmemente que sus victorias son el resultado del poder de sus tcnicas sobre el juego. Por otro lado, ponen poco valor a sus partidas perdidas y por lo general las atribuyen a circunstancias fuera de su control. Este fenmeno, en el que los jugadores crean un vnculo causal entre su accin y el resultado de un juego, es comnmente llamado la ilusin de control, y son pocos los jugadores que no caen en esta trampa.

Esta ilusin de control afecta a la mayora de los jugadores, con intensidad variable. Varios factores, tales como la competencia, el compromiso voluntario, la Entender y Tratar el Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al.

participacin activa, el conocimiento de la prctica, tienen efectos sobre la intensidad de la ilusin de control. Por otra parte, los comportamientos marcados por la supersticin estn muy frecuentemente asociados a este fenmeno. Los jugadores por lo tanto llevan a cabo ciertos rituales que no tienen relacin aparente con el juego, tales como el uso de ciertas prendas de vestir o tener un objeto de la suerte.

Adems, los jugadores evalan mal las probabilidades de ganar y estn convencidos de que inevitablemente van a ganar un da. Para la mayor parte, su creencia errnea de que una victoria importante es inminente asegurara que continen jugando.

Sin embargo, de acuerdo con la ley de probabilidades, los que juegan juegos de azar tienen escasas posibilidades de hacer una ganancia sustancial. Los seguidores del enfoque cognitivo, consideramos que los factores cognitivos son esenciales para comprender la persistencia de jugar. Errores cognitivos, en un contexto de juego, se pueden observar entre los jugadores tanto ocasionales como compulsivos, lo que significa que la razn de que algunas personas jueguen moderadamente y otras excesivamente no se puede explicar.

Nadie duda de que la combinacin de las percepciones errneas con otros factores ms exactamente explican la adquisicin y la persistencia de los problemas de juego. Respecto al tratamiento, la terapia del enfoque cognitivo se basa en un modelo que pone las emociones de una persona en relacin con sus comportamientos y pensamientos.

Las personas que consultan a especialistas por problemas psicolgicos no siempre entienden la razn de su problema y sus elementos asociados. En este sentido, la terapia cognitiva propone una nueva comprensin de su problema. Los datos obtenidos y las experiencias en el transcurso de la terapia se aprovechan y se convierten en blancos preferidos de intervencin.

La terapia cognitiva es de corta duracin. Tiene una duracin de slo 10 a 15 sesiones. Esta brevedad favorece la autonoma y disminuye el riesgo de dependencia. Adems, los jugadores estn invitados a disfrutar de cada momento y, de forma activa, a participar tanto como sea posible.

Dentro de este marco, la colaboracin es crucial y las reuniones se enfocan en el presente. La terapia tiene que ver con la experiencia del jugador en el transcurso de la terapia, en lugar de buscar las causas profundas del problema y el anlisis de los acontecimientos traumticos en la infancia en detalle, como lo hara un especialista del enfoque psicoanaltico.

El experto de la realizacin de la terapia cognitiva est ms interesado en los pensamientos y los acontecimientos que ocurren en la vida cotidiana que esten relacionados, de una u otra manera, con el deseo de jugar. Al centrarse en su mtodo de aprendizaje en la experiencia actual, los jugadores estn mejor equipados para hacer frente a situaciones similares en el futuro.

En la terapia cognitiva, ambos ; jugadores y especialistas son percibidos como expertos: los jugadores conocen de sus dificultades , mientras que los terapeutas ofrecen un orden racional para ellos y estrategias cognitivas para superarlas.

Los jugadores son as llamados a participar activamente en el tratamiento y buscar soluciones en colaboracin con su especialista.

La estructura, que es la misma a lo largo de todo la terapia, tranquiliza a los jugadores y apoya su proceso de aprendizaje.

Slo una reunin por semana, sin embargo, no es suficiente para modificar los comportamientos automticos que a menudo se han adquirido a lo largo de varios aos. As, entre las sesiones de terapia, los jugadores son invitados a completar las lecturas o ejercicios escritos. Estos ejercicios frecuentes motivan el cambio que es tan rpido y duradero como sea posible.

Una vez que se involucran totalmente con este proceso teraputico, los jugadores aumentan significativamente sus posibilidades de ya no ser dependientes de los juegos de azar. Estos ejercicios regulares entre reuniones tambin aumentan la autonoma de los participantes, que tomen conciencia de su capacidad para enfrentar y superar sus dificultades sin la presencia de un terapeuta.

Cualquiera que sea la principal causa de consulta, los jugadores que se someten a terapia cognitiva reciben por primera vez una explicacin acerca de los fundamentos racionales del enfoque y estn capacitados para reconocer los pensamientos o cogniciones errneas asociadas a la persistencia de su problema.

El terapeuta les ensea a corregir estos pensamientos o buscar otras interpretaciones que les ayudarn a ver el juego de forma ms realista y ralentizar su conducta de jugadores compulsivos.

Del mismo modo, los jugadores tambin pueden ser invitados a tomar medidas concretas para modificar conductas que son contraproducentes. Esta combinacin de aspectos cognitivos y de conducta est sujeta a la descripcin de ms adelante en este libro vase la seccin sobre la teora cognitivo-conductual ms abajo.

El enfoque cognitivo puede explicarse mejor a los clientes mediante el uso de un modelo simple. El ABC de las emociones se basa en la premisa de que las emociones "C" no estn directamente relacionados con un evento o situacin en particular "A".

Ms bien cree ms importante, la forma en que una persona interpreta una situacin o evento "B" actuando como un puente entre una situacin "A" y la emocin resultante "C".

En este sentido, la interpretacin particular que una persona tiene de una situacin influye en la reaccin de la persona a la situacin, no es la situacin en s misma la que invariablemente produce una.

reaccin particular. Por otra parte, la forma en que la persona interpreta una situacin, y las emociones que resultan de esta interpretacin, a su vez, influenciara la reaccin del comportamiento de la persona frente a tal situacin. Un simple ejemplo ilustra el ABC de las emociones.

Comencemos por mirar "A", la situacin: Lucy se encuentra con su amigo Paul en el pasillo que conduce a la oficina de su jefe. Ella lo saluda cordialmente, pero Paul slo responde con un gesto de cabeza, lo cual es inusual para l.

Paul parece aislado y no sonrie. Ahora echemos un vistazo a "C", la emocin. La pregunta aqu es: Cmo va a reaccionar Lucy? Cmo se siente despus de encontrarse con Paul? Lo primero que debe ser obvio es que muchas reacciones son posibles. Por ejemplo, Lucy puede sentirse incmoda o puede permanecer totalmente indiferente.

Cmo podemos predecir qu reaccin tendr? Ah es donde entra en juego"B", la interpretacin de Lucy de la situacin, Lucy puede interpretar la situacin de varias maneras. Por ejemplo, podra pensar que Paul est enojado con ella.

Esta interpretacin haria que Lucy se sienta confundida y decepcionada porque no va a entender por qu Paul est enojado con ella.

Alternativamente, Lucy puede atribuir la actitud de Paul al hecho de que est preocupado acerca de una reunin con su jefe para discutir temas importantes. Esta segunda interpretacin permite a Lucy a sentirse menos responsable de la actitud fra de Paul.

Otras interpretaciones de la situacin tambin son posibles: Lucy puede atribuir la actitud de Pablo a una difcil situacin familiar, o de estar especialmente cansado en los ltimos das. La lista de posibles interpretaciones , cada una de las cuales dara lugar a una reaccin emocional en particular, es interminable.

Este ejemplo demuestra que la reaccin de Lucy no est directamente determinada por la situacin que se ejecuta en Paul, en este caso. Ms bien, la reaccin de Lucy depende de cmo se interprete el encuentro con su compaero de trabajo.

En cuanto a los tratamientos basados en el enfoque cognitivo, algunos estudios han arrojado luz sobre cmo la modificacin o correccin de las percepciones errneas pueden cambiar los hbitos de juego.

Dado que las cogniciones errneas no slo. estn involucradas en la persistencia de los juegos de azar, pero estn directamente relacionados con el mantenimiento de los problemas de juego, deben ser consideradas como un objetivo importante para los tratamientos.

De hecho, la mayora de los elementos que desencadenan el deseo de jugar estn relacionados con este tipo de creencias y percepciones erroneas.

La falta de intervencin sobre estos aspectos pueden perjudicar los jugadores en sus esfuerzos para cesar el juego, porque si no poseen las herramientas para reconocer y hacer frente a sus cogniciones errneas propias, corren un gran riesgo de recadas.

Incluso si una persona tiene la intencin de dejar de jugar, basta con pensar que hoy es su "da de suerte", o que se merece ganar, para llevarla a jugar de nuevo.

Es por ello que el enfoque que nosotros usamos favorece el uso de la combinacin de ambas intervenciones conductuales y cognitivas. Por otra parte, el trabajo que se lleva a cabo a nivel cognitivo requiere, de antemano, que el especialista realice una evaluacin a fondo del problema de juego, sus consecuencias y las cogniciones asociadas con el juego.

El siguiente captulo acerca de la evaluacin de los jugadores ofrece una visin general de las estrategias efectivas para evaluar estos conocimientos en detalle.

Durante la ltima dcada, algunos investigadores desarrollaron un tratamiento cognitivo y lo probaron en jugadores compulsivos.

La intervencin consisti en explicar el modelo cognitivo a los jugadores que, con ayuda, adquiran conciencia de sus cogniciones errneas acerca de los juegos de azar. Los jugadores cuestionaron sus creencias y probaron su validez mediante el uso de informacin especfica o datos, tales como las probabilidades de ganar en juegos de azar.

Hubo entonces un intento de modificar ciertas cogniciones. La idea de que existen estrategias ganadoras se cuestiona concretamente comprobando la validez de las estrategias utilizadas por los jugadores. Se trata de mostrar a los jugadores que otros factores influyen en el juego y que tienen dificultades para identificarlos y an ms difcil controlarlos.

Muchos jugadores tambin creen que el dinero perdido se puede recuperar si juegan ms. Para modificar esta creencia, a los jugadores se les pide que reflexionen sobre el hecho de que los jugadores generalmente ganan menos de 2 de cada 10 veces.

Los jugadores tambin con frecuencia creen que tienen buenas posibilidades de ganar, a pesar de que lo contrario es ms probable. As ,los jugadores son invitados a volver a evaluar su estimacin, considerando que, por un lado, las ganancias que podran hacer no compensaran sus prdidas y, por el otro, las probabilidades de que perdern si apuesta son muy altas , lo cual se corresponde mucho ms con la realidad.

Los jugadores tambin creen que sus prdidas financieras causadas por los juegos de azar son menores. Con el fin de aumentar la conciencia de los jugadores de la enormidad de sus prdidas financieras, la suma de las prdidas sufridas a lo largo de su carrera de juego se calcula ; de este modo los jugadores reciben pruebas tangibles de que es de hecho una de las principales consecuencias del exceso de juego.

Asi, los jugadores se benefician de elementos concretos para el desarrollo de una mayor conciencia de los riesgos financieros asociados con el juego, que a su vez ayudar a decidir si jugar o no.

Como se puede observar, este tratamiento aborda varios pensamientos errneos que son frecuentemente reportados por los jugadores. Sin embargo, el mtodo que se utiliza para corregir las creencias errneas no se conoce claramente. Nuestra investigacin sobre los juegos de azar nos ha permitido comprender mejor el aspecto cognitivo de los juegos de azar y de desarrollar un tratamiento especfico para los jugadores.

Nuestros estudios clnicos nos han permitido evaluar la efectividad de nuestro tratamiento cognitivo. Este tratamiento consiste en informar a los jugadores sobre los juegos de azar y los errores cognitivos asociados. Tambin implica corregir las percepciones y creencias errneas.

Al intervenir en el plano cognitivo, lo primero que se trata es aumentar la comprensin de los jugadores acerca de la nocin del azar. Primero, informacin bsica sobre los juegos de azar es proporcionada a los jugadores, sobre todo acerca de las caractersticas del azar, la independencia de los acontecimientos, la ausencia de estrategias, probabilidades, y la esperanza negativa de ganar.

Por otra parte, se les explica el concepto de percepciones errneas o inadecuadas de juego, y se presenta el fenmeno de ilusin de control como un factor que mantiene los hbitos de juego.

Los jugadores aprenden a reconocer la existencia de creencias errneas y se les anima a ser conscientes de ello. Como resultado, aprenden a detectar sus propios pensamientos errneos sobre una base diaria. Una vez que los jugadores son capaces de reconocer sus pensamientos errneos una vez en la mente, ayudamos a los jugadores a corregirlos.

Por ltimo, se aborda la prevencin de recadas y se les ensea a discernir situaciones donde corren el riesgo de reanudar sus hbitos de juego y poner en prctica estrategias para hacer frente a estas situaciones con eficacia.

Nosotros obtuvimos buenos resultados con los pocos jugadores tratados. Hemos seguido nuestro trabajo, esta vez tratando a un mayor nmero de jugadores y evaluando un tratamiento que se centro exclusivamente en el aspecto cognitivo, obteniendo excelentes resultados.

Se utiliz un mtodo riguroso que nos permiti llegar a conclusiones fiables acerca de los resultados obtenidos. Es til comentar aqu que muy pocos estudios se han realizado en condiciones tan rigurosamente controladas?. Teora cognitiva-conductual Si bien los enfoques cognitivos y conductuales a menudo son vistos como algo distinto, la tendencia actual es la integracin de los dos enfoques.

De hecho, es en esta perspectiva que consideramos la evaluacin y tratamiento del exceso de juego a lo largo de este libro. El enfoque cognitivo-conductual, ya que integra ambos enfoques, ofrece una explicacin mucho ms completa del desarrollo y la persistencia de problemas de juego.

Algunos investigadores proponen un modelo terico de los juegos de azar que se basa principalmente en el enfoque cognitivo-conductual. Este modelo terico destaca la influencia potencial sobre los juegos de azar de los factores cognitivos, as como la necesidad de los jugadores de escapar a sus preocupaciones y el mecanismo por el cual estos factores.

contribuyen en la aparicin y desarrollo de problemas de juego. Entender y Tratar el Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al. Dentro de este modelo terico, el juego est relacionado con dos tipos de refuerzo intermitente: ganancia monetaria y la activacin fisiolgica.

Estos dos refuerzos explican en parte por qu y cmo se adquieren los hbitos de juego y se mantienen. Ms especficamente, las ganancias intermitentes fomentan la creencia de que es posible hacer victorias sustanciales.

Estas victorias tambin puede dar lugar a una variedad de cogniciones errneas acerca de los juegos de azar y fomentar la persistencia por jugar.

Dos tipos de elementos de activacion en una sesin de juego tambin son definidos: los elementos internos activacin fisiolgica, conocimientos sobre el juego y elementos externos situaciones, ubicacin, tiempo. Por un lado, los jugadores se convierten en vctimas de su deseo de jugar, ms concretamente, no son capaces de: controlar sus pensamientos errneos, aplazar su decisin de jugar, y resolver sus problemas.

Esta ausencia o escaso desarrollo de este tipo de habilidades predisponen a los jugadores a la adquisicin de un hbito de juego abusivo. Por otro lado, los eventos que se producen durante una sesin de juego, sean victorias o derrotas, estn asociados con las cogniciones errneas y retornos frecuentes a las actividades de juego en un intento de recuperar el dinero perdido, por lo tanto contribuyen a los aumentos progresivos en la frecuencia de jugar.

Este incremento conduce inevitablemente a prdidas financieras. Adems de las prdidas monetarias, otras prdidas se acumulan, que tocan diferentes esferas de la vida de los apostadores, como ser despedido, rupturas sentimentales, amigos que se distancian, etc En lugar de disminuir el gusto por el juego, estas numerosas consecuencias trabajar juntas para mantenerlo.

La teora que est en la base del modelo anterior es particularmente interesante porque aborda el juego de acuerdo con un enfoque multi-dimensional, asi como la integracin de ambos elementos cognitivos y conductuales. Los elementos que. conforman la teora no son estticos, sino interactivos, lo que parece mucho mas cercano a la realidad.

Otras hipotesis cognitivo-conductuales hacen hincapi en que ciertos jugadores en el transcurso de sus experiencias familiares y de sus relaciones interpersonales, han desarrollado sentimientos de insuficiencia y que el juego contrarresta ese sentimiento autocrtico. Segn estas hiptesis, los jugadores experimentaron sentimientos de inferioridad, as como de, incapacidad, inutilidad y rechazo de los padres o de su red social durante la infancia y la adolescencia, y mediante el juego temporalmente pueden atenuar o apagar esta imagen negativa de s mismos.

A travs de los juegos de azar, los jugadores huyen de la realidad y adoptan una imagen ms positiva de s mismos, hasta el punto de sentirse importantes y admirados.

De hecho, muchos jugadores creen que el juego les hace ms importantes y les proporciona una identidad social ms valiosa. Por ltimo, sin que necesariamente enfaticen las experiencias de los primeros aos de vida, algunos autores sugieren que los jugadores sienten la necesidad de escapar de las realidades de la vida diaria, ya que son extremadamente ansiosos e incapaces de lidiar con el estrs, los conflictos o dificultades personales.

Por lo tanto, el juego alivia su estrs y rpidamente se les presenta como su solucin preferida para apoyarlos o atenuar el estrs, las tensiones y las crisis vitales. Los jugadores se llenan de la sensacin de ser poderosos y admirados, lo que refuerza su conducta e insidiosamente los lleva a convertirse en adictos al juego.

A partir de entonces, el juego provoca nuevos problemas que no estn en condiciones de superar. Juegan tanto para escapar y encontrar una solucin a sus dificultades financieras. Paradjicamente, slo empeoran. La situacin poco a poco se sale de control y su dependencia de los juegos de azar se completa.

La cadena conductual del juego excesivo. Con el fin de comprender mejor el juego excesivo en una perspectiva cognitivo-conductual, es que se han dividido las conductas de juego relevantes en pasos.

Estos pasos se denominan colectivamente como la cadena conductual del juego excesivo, lo que ayuda a explicar los problemas de juego,. tanto a nivel cognitivo como conductual, as tambin describe la progresin hacia la prdida de autocontrol durante el juego.

Esquemticamente, la Figura 2. Figura 2. Una situacin o evento marca el primer paso en la cadena. El deseo de jugar siempre esta en la superficie de un contexto particular, situacin o circunstancia que intensifica el deseo de jugar. Este contexto, que suele ser una situacin de riesgo, genera pensamientos peligrosos que activan el impulso de jugar.

Una vez activado en la mente del jugador potencial, este impulso de jugar es fomentado y mantenido por diversos pensamientos y creencias acerca de los juegos de azar. No es un gran problema. Es slo por la emocin "," La suerte puede estar de mi lado esta noche.

Al menos podra. Una vez que el deseo de jugar es despertado, el siguiente paso en la cadena de comportamiento corresponde a la exposicin al juego. El deseo de jugar tambin puede surgir slo cuando el jugador se expone a una situacin de juego. Esto significa que una inesperada visita a un establecimiento de juego o la mera visin de un juego puede desencadenar pensamientos sobre el juego que, hasta entonces, no pasaron por la mente del jugador.

Por ejemplo, una persona puede ir a una bolera con la intencin sincera de slo hacer bowling. Sin embargo, la mera visin de mquinas de video lotera en el bar adyacente puede ser suficiente para provocar el impulso de jugar.

Despus de la exposicin a las apuestas viene la apuesta, en particular las apuestas de una cantidad bastante grande. Este es el tercer paso de la cadena. Los jugadores generalmente comienzan una sesin de juego con pequeas cantidades de dinero, a menudo para probar el juego, pero rpidamente comienzan a apostar grandes sumas.

Los pasos siguientes se refieren ya sea a una victoria ocasional o una prdida. Para los jugadores excesivos, la primera apuesta casi inevitablemente implica gastar una cantidad mayor. Si ganan de vez en cuando, van a terminar perdiendo a causa de una esperanza de ganar negativa, sobre todo si juegan regularmente.

Adems, los jugadores entretienen otros pensamientos y creencias a lo largo de la sesin de juego que fomentan su deseo de jugar, pero estos tambin son errneos: "Creo que voy a cambiar de mesa porque el distribuidor no tiene suerte", "Acabo de ganar un poco Creo que el equipo est empezando a dar sus frutos.

Debo seguir jugando ". Los dos ltimos pasos en la cadena conductual corresponde a el deseo de recuperar las prdidas, y un perodo ms o menos largo de la abstinencia del juego. El deseo de recuperar las prdidas es un aspecto central en el mantenimiento de la adiccin al juego, ya que siempre atrae a la persona de nuevo al juego y slo amplifica su prdida financiera.

Prisioneros de un crculo vicioso, los jugadores tratan de recuperar sus prdidas, pero slo obtienen ms problemas financieros. Por lo tanto,. tales problemas se conviertan en elementos que desencadenan episodios de juego.

Una vez ms, antes y despus de estos esfuerzos, los jugadores, que estn a menudo descontentos, tiene nuevas ideas arriesgadas. Nunca deb haber cambiado de estrategia "," Me odio por haber perdido el control.

Debera ser capaz de controlarme de la forma en que otros pueden ". Este crculo vicioso se rompe momentneamente cuando simplemente ya no es posible apostar. Diversas razones romper el encanto, como la falta de dinero o el cierre del establecimiento de juego, o la obligacin de distanciarse por razones externas.

Este perodo de abstinencia puede durar mucho tiempo, pero sigue siendo peligroso, ya que generalmente termina cuando otro evento de riesgo se produce. Tratamientos cognitivo-conductuales.

Los tratamientos basados en el enfoque cognitivo-conductual son diversos, pero tambin comparten muchas similitudes. La manera cmo funciona el tratamiento, o los enlaces entre sus diferentes elementos, varan en funcin de cada modelo. Sin embargo, todos los modelos incluyen la idea que estos estn directamente vinculados entre s.

Algunos de los tratamientos cognitivo-conductuales destacan la dificultad que los jugadores experimentan al tratar con las emociones intensas y la solucin de sus problemas. Pensamientos errneos acerca de los juegos de azar, en combinacin con las imgenes negativas de si mismo, sentimientos de impotencia ante los problemas y la falta de recursos personales son cuatro elementos que se observan con frecuencia entre los jugadores excesivos y por lo tanto estos parecen ser los condicionantes asociados con la aparicin, el desarrollo y la persistencia de problemas con el juego.

El "ABC de las emociones" que se ha descrito anteriormente, ilustra claramente cmo su forma de pensar puede influir tanto en las emociones y reacciones de comportamiento. Tambin hemos discutido previamente el hecho de que los pensamientos errneos acerca de los juegos alimenta su deseo de jugar.

Sin embargo, los jugadores a menudo carecen de las herramientas que simplemente les permitan percibir el juego ms realista. En consecuencia, sus cogniciones errneas terminan. La terapia cognitiva conductual para el juego excesivo esencialmente tiene como objetivo ayudar a los jugadores a comprender todas las facetas de su problema y de remediarlo.

El tratamiento por lo tanto ayuda a dejar de jugar y hacer frente a las mltiples consecuencias del juego excesivo. Los jugadores toman conciencia de sus pensamientos riesgosos mientras aprenden a corregirlos, y llegan a una mejor comprensin de los diversos factores que determinan su persistencia a jugar.

La estrecha colaboracin entre los jugadores y sus terapeutas es necesaria ya que las soluciones que necesitan ser ser aplicadas no estan previamente diseadas. Por el contrario, en el interrogatorio y el examen de prueba y error, los jugadores son guiados hacia el descubrimiento de soluciones que son apropiadas para ellos.

Los ejercicios realizados durante la terapia permite a los jugadores adquirir o desarrollar habilidades o actitudes que luego pueden aplicar en la vida diaria.

Estos ejercicios tambin ayudarn a los jugadores a dominar situaciones difciles y contrarrestar su deseo de jugar.

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Los jugadores que se deslizan en una adiccin al juego interpretar sus prdidas como una seal de que la prxima apuesta ser favorable para ellos. Despus de todo ,se dicen a s mismos: "No siempre se puede perder".

A partir de entonces, los jugadores ya no juegan por placer o por ganar, sino porque se sienten obligados a jugar para recuperar sus prdidas. Ellos son barridos en la espiral de la adiccin. los jugadores excesivos o los que estn a punto de serlo , se obsesionan con el juego. juegan ms dinero de lo que tenan pensado, juegan ms tiempo de lo planeado, piden prestado o roban dinero para seguir jugando, etc.

En resumen, el juego ya no es simplemente una parte de sus vidas: sus vidas estn ahora a merced de los juegos de azar. En este proceso, los jugadores excesivos generalmente pasan por tres etapas.

La primera, la etapa de ganar, est vinculada a las primeras experiencia de juego del jugador. Muchos jugadores recuerdan haber ganado importantes sumas una o varias veces al comienzo de su "carrera".

En general, en esta etapa, la cantidad de la apuesta y la suma de dinero que se gasta en el juego es baja, y as tambin sus ganancias, algunos sacan provecho de esta plusvala, e incluso gastan el dinero ganado para ser generosos con su familia.

Ningn jugador busca ayuda durante esta fase. Incluso si los jugadores empiezan a jugar con ms intensidad, su comportamiento no tiene todava consecuencias negativas.

La etapa de perder es la segunda etapa en el desarrollo del juego excesivo. Durante esta fase, los jugadores pierden ms a menudo, pero siguen convencidos de que pueden dominar el juego y ganar otra vez. Las ms de las veces, ellos atribuyen sus prdidas a factores externos y siguen jugando.

de forma regular con el fin de recuperar sus prdidas. Los problemas financieros se vuelven ms evidentes los jugadores se ven obligados a pedir dinero prestado y pueden llegar a cometer actos ilegales para financiar sus actividades de juego.

En esta etapa, el problema con el juego ya est arraigado, pero es raro que los jugadores consulten a un especialista para ayudar a resolver su problema.

Slo un pequeo porcentaje de los jugadores sienten el peligro y tomar la decisin de confiar su problema a un profesional competente. A los ojos de la mayora de los jugadores en esta etapa, las consecuencias no parecen insuperables, y la mayora siguen creyendo que pueden hacer a una ultima salida a fin de mes para jugar.

Por ltimo, la fase de desesperacin se produce cuando los jugadores todava estn convencidos de que sern capaces de recuperar el dinero que han perdido. Pero, despus de haber perdido todo, experimentan muchas dificultades en las diversas esferas de la vida. Los jugadores, con frecuencia deprimidos, estn al final de su cuerda.

Es ms a menudo en esta ltima etapa que los jugadores emprendan los primeros pasos para cesar las actividades de juego. Resumen de los captulos siguientes.

Este libro traza un retrato detallado de los jugadores excesivos. El siguiente captulo presenta una visin general de los tratamientos que se han utilizado en las ltimas dos dcadas para ayudar a los jugadores.

Por desgracia, estas intervenciones han sido poco fundadas en una comprensin sistemtica de la psicologa del juego. Nuestro conocimiento acerca de la identificacin de estos jugadores ha aumentado considerablemente. Ya sea por la observacin de comportamientos especficos o por evaluacin con tests, hemos sido capaces de identificar y describir varias caractersticas que permiten ofrecer un juicio.

relativamente slido sobre el alcance y la gravedad de los hbitos de juego. En los siguientes dos captulos se discuten e ilustran los medios teraputicos disponibles en la actualidad para ayudar a los jugadores a tomar el control sobre su necesidad constante e irresistible de jugar.

Estas intervenciones se basan en la investigacin cientfica y la evaluacin de sus resultados dan esperanza a los jugadores que quieren poner fin a sus hbitos de juego destructivos.

Por ltimo, aunque cesar las actividades de juego es el primer objetivo de estos jugadores, su segundo objetivo es el mantenimiento de la abstinencia a largo plazo. Varias estrategias para prevenir una caida o recaida se tratarn en un captulo siguiente.

Por ltimo, vamos a compartir nuestra experiencia clnica con la descripcin de las muchas dificultades que hemos encontrado a lo largo del tratamiento para el juego obsesivo.

Tambin vamos a describir cmo superamos estas dificultades. Damos las gracias a Jean LeBlond, Ph. por habernos dado esta informacin interesante sobre el juego entre los griegos, as como para la ancdota de Toms Moro. Sacamos algo de esta informacin de un libro de Michel Labrosse, titulado "Les Loteras de Jacques Cartier jours nep", publicado por Stanke en Lectores curiosos encontrarn una fuente inagotable de informacin histrica sobre las loteras.

Las teoras sobre este tema no se describirn en detalle, sino ms bien se dar una visin general para fines informativos e histricos con el fin de guiar a los lectores hacia una comprensin de los problemas de juego y su tratamiento. Varias teoras se han propuesto para explicar el desarrollo y mantenimiento de la adiccin al juego.

Hasta el momento, sin embargo, no hay certeza acerca de qu teora o teoras representan mejor la realidad. Sin embargo, el conocimiento de estas teoras e intervenciones previamente experimentadas contribuye a una mejor definicin del contexto y el enfoque teraputico que hemos desarrollado.

Adems, se har hincapi en los enfoques cognitivos y de comportamiento, ya que constituyen el marco terico de este libro. Hemos sido testigos de una verdadera explosin de los juegos de azar en los ltimos aos y los estudios indican que mientras mas salones de juego haya, mas personas jugaran.

Como resultado del aumento de la accesibilidad, los problemas con el juego tambin estn en aumento y nuevos tipos de jugadores aparecen en la escena. En la actualidad, el juego excesivo afecta a personas con diversos perfiles psicolgicos y de todas las clases sociales.

Por desgracia, en su bsqueda de apoyo, estas personas a menudo se encuentran ante la ausencia de recursos, o con profesionales que tienen poca experiencia y no conocen el problema. El inters cientfico en el juego es bastante reciente y ha comenzado a tomar forma en las ltimas dos dcadas.

De hecho, no fue hasta que el juego patolgico fue reconocido como un trastorno psicolgico por la Asociacin Americana de Psiquiatra APA. En ese momento, esta. Entender y Tratar el jugador Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al. asociacin profesional incluye una seccin que describe los criterios diagnsticos y las -.

principales caractersticas del juego patolgico en su manual de diagnstico. Desde entonces, a pesar del hecho de que el conocimiento de este trastorno ha crecido, varias preguntas permanecen sin respuesta. Es obvio que el exceso de juego tiene varias races y, en consecuencia, requiere una gama de opciones de tratamiento.

El creciente inters en el tratamiento de los jugadores excesivos ha llevado a la aparicin de diversas hiptesis causales, cada una tan interesante como la siguiente, las ms bien establecidas atribuyen la causa de exceso de juego a uno de estos cuatro factores: un trastorno bioqumico, un trastorno de los impulsos, un trastorno adictivo, o una estructura de personalidad particular.

Los investigadores primero trataron de entender por qu la gente juega. Trataron de responder a preguntas generales como: Por qu juegan? Por qu se desarrolla y mantiene los hbitos de juego? Estos investigadores tambin se interesaron en los factores que determinan o predicen la aparicin de problemas de juego.

Varias hiptesis sobre las causas de los problemas de juego se han extendido, pero la mayora de ellas an no se han comprobado cientficamente. A pesar de los esfuerzos cada vez mayores, los estudios llevados a cabo con rigor son escasos, especialmente la investigacin sobre la prevencin y el tratamiento de este problema.

Por consiguiente, a menudo es difcil extraer conclusiones vlidas sobre la efectividad del tratamiento, ya que los resultados de estos estudios son a veces poco fiables. De hecho, muchos factores pueden influir en los resultados si no son adecuadamente delimitados y controlados.

Slo unos pocos estudios sobre este tema permiten sacar conclusiones slidas. A nivel clnico, pocos profesionales de la salud mental y afines saben lo suficiente sobre el exceso de juego para ofrecer un. tratamiento a la medida. Muchos profesionales frente a este problema, toman medidas lo mismo que haran frente a la dependencia de drogas o alcohol, en referencia a las similitudes entre estos problemas.

Sin embargo, el exceso de juego tiene algunas caractersticas distintivas, por ello las personas implicadas debern tenerlas en cuenta cuando se trata a los jugadores excesivos.

Las tcnicas teraputicas generalmente se basan en teoras e hiptesis explicativas, segn lo indicado por la documentacin sobre el tratamiento de la ludopata. Estos trabajos revelan que la concepcin que se tiene de problemas de juego su desarrollo y persistencia influye en el enfoque de tratamiento utilizado.

En las pginas siguientes se ofrece una explicacin de la relacin entre la teora y el tratamiento, donde las diferentes teoras explicativas del juego excesivo se presentan brevemente junto con los tratamientos asociados que han sido probados.

Las teoras psicoanalticas. Los psicoanalistas estuvieron entre los primeros clnicos en proponer teoras para explicar el fenmeno del juego excesivo. Por ejemplo algunos propusieron que un deseo inconsciente de perder, toma el control de los jugadores excesivos.

Los jugadores experimentan un fuerte sentimiento de culpa asociado con hostilidad inconsciente que sienten hacia las figuras de autoridad, a menudo los padres, los que impusieron reglas y restricciones sobre ellos durante la niez.

Ellos inconscientemente intentan castigarse a s mismos por perder, lo que les permite reprimir sus impulsos. Desde el punto de vista psicoanaltico, el juego es una actividad prohibida que esta cargada tanto de tensin placentera asi como dolorosa, y que provoca culpabilidad y estimula la necesidad de infligir castigo sobre uno mismo.

Durante la dcada de , otros especialistas del enfoque psicoanaltico atribuyeron rasgos narcisistas de personalidad a los jugadores patolgicos. Describieron a los jugadores como personas que creen que poseen poderes mgicos que les proporcionan el control sobre lo incontrolable.

Con el fin de apaciguarse a s mismos o para aumentar su autoestima, los jugadores actuar como si fueran absolutamente dependientes de los acontecimientos externos y las personas que les rodean.

Los jugadores sienten que estn a merced de los dems y buscan obtener su aprobacin, lo que lleva a experimentar fuertes reacciones emocionales como la ira y la impotencia. La teoria "bad beat" - la otra concepcin de juego que se basa en el enfoque psicoanaltico- fue propuesta en la ltima dcada.

De acuerdo con esta teora, la mayora de los jugadores han experimentado varios acontecimientos infelices en la vida. Estos eventos, que no estn vinculados a los juegos de azar y que ocurrieron mucho antes de el desarrollo de hbitos de.

juego, crean un estado de vulnerabilidad psicolgica y fomentan la sensacin de que nada va bien para ellos. Como ejemplo, tenemos el caso de un jugador compulsivo de 30 aos de edad, cuya vida cambi drsticamente despus de un evento traumtico que tuvo lugar durante su infancia.

Cuando era nio, siempre haba sido el mejor estudiante de su clase hasta que cambi de escuela en medio del ao acadmico por cambio de domicilio. Durante su primera evaluacin acadmica , su nuevo maestro, que no haba tenido tiempo suficiente para estimar su capacidad, le puso peores calificaciones de las que se mereca.

Esta evaluacin hizo que el joven sintiera vergenza , acompaada de una prdida de inters en la escuela. Por otra parte, nunca llego a superar esta situacin, que le afect profundamente. Estos sentimientos persistieron en la edad adulta cuando l comenz a hacer arriesgadas inversiones financieras.

A lo largo de varios aos, perdi una gran cantidad de dinero. Estas prdidas , que l crea eran injustificadas, revivieron sus sentimientos de vergenza y trat de recuperar sus prdidas a travs del juego.

Desde entonces, ha sido incapaz de romper este crculo vicioso. Este ejemplo ilustra lo que algunas personas suponen: la existencia de vnculos entre las experiencias pasadas difciles o inaceptables sobre la psicologa de una persona y su comportamiento con respecto a los juegos de azar.

Estas experiencias sirven como trampoln para otros problemas como el exceso de juego. Los partidarios de este enfoque fueron de los primeros en estudiar el juego excesivo, lo que aument el conocimiento sobre sus caractersticas y manifestaciones. Desafortunadamente, la mayora de las teoras psicoanalticas sobre los juegos de azar se basan casi exclusivamente en estudios de caso y son difciles de verificar.

Sin embargo, estas hiptesis son muy interesantes. Hacia el final de la dcada de , un pocos psicoanalistas intentaron ayudar a los jugadores excesivos. El psicoanalista Bergler reporta haber tratado a cerca de 60 casos y afirma haber. Sin embargo, no se facilito informacin sobre el tratamiento realizado y sus particularidades.

Unos aos ms tarde, un grupo de mdicos ofrecieron terapia de grupo para los jugadores excesivos y sus cnyuges. Este era otro de los numerosos tratamientos psicoanalticos descritos en la literatura. Una vez ms, los componentes del tratamiento no se definen explcitamente. Basndose en la idea de que el exceso de juego se relaciona con problemas conyugales, as como otras interacciones patolgicas, la terapia era dirigida a resolver conflictos en las relaciones de pareja con el fin de eliminar los juegos de azar.

En las primeras sesiones, la discusin de grupo gir en torno al problema de juego y de sus consecuencias. Al principio, las cnyuges perciban el problema como perteneciente exclusivamente a sus maridos.

No eran capaces de aceptar la idea de que ellas podran estar jugando un papel en la persistencia del problema.

Sin embargo, despus de algn tiempo, un gran nmero de ellas comenz a considerar la exploracin de esta dimensin. Luego, a medida que progresivamente se sentan mejor en el grupo, las pareja empezaron a hablar ms y ms acerca de los conflictos en su matrimonio.

El personal teraputico fue pasivo y atento al principio, y luego intervino y asumi un papel ms activo. A la luz de los conflictos expresados, y de acuerdo con las discusiones durante la terapia, los terapeutas comentaban y hacan interpretaciones para estimular la reflexin sobre la forma de resolver los conflictos.

Esta terapia de grupo permiti a algunos jugadores dejar el juego por completo, y a otros reducirlo. Sin embargo, no hay ninguna indicacin acerca de si estos cambios positivos se mantuvieron en el largo plazo.

sus parejas generalmente afirmaban que estaban menos ansiosos y menos deprimidos, y que sus actitudes eran menos crticas despus de la terapia.

Las parejas tambin parecan haber desarrollado estrategias ms adecuadas para hacer frente a sus problemas de juego. Los partidarios del enfoque psicoanaltico recomiendan que las personas que se ocupan de los jugadores adopten una actitud emptica activa y basada en la realidad, lo que debera hacer ms fcil controlar situaciones problemticas.

De acuerdo con la hiptesis planteada, los jugadores que experimentan conflictos interpersonales pueden reducir su vulnerabilidad psicolgica a travs de la terapia, lo que a su vez puede hacer que sean menos susceptibles al exceso de juego.

Entre los pocos estudios basados en el enfoque psicoanaltico, La mayora describe el tratamiento experimental muy sumariamente. Desafortunadamente, en estas condiciones, es difcil verificar las conclusiones o discutirlas. Adems, ninguno de estos estudios parece que se ha ocupado de los aspectos importantes del juego excesivo, como la frecuencia de los juegos de azar y el deseo de jugar.

Por consiguiente, no slo es difcil de evaluar su eficacia, sino que su eficacia es cuestionable. Teoras fisiolgicas. Las Teoras fisiolgicas afirman que la predisposicin biolgica interacta con la historia psicosocial de la persona y los factores ambientales, dando lugar a un problema de juego.

Hacia el final de la dcada de , los investigadores observaron dficits funcionales en la actividad cerebral de los jugadores excesivos que son similares a los observados en los nios hiperactivos. Ms especficamente, estos jugadores tienen un dficit en cuanto a la inhibicin, que se traduce en dificultades para controlar su comportamiento y resistir sus impulsos.

Aproximadamente al mismo tiempo, otros investigadores concluyeron que las tendencias impulsivas que caracterizan a los jugadores compulsivos estn relacionadas con la falta de serotonina.

La serotonina es una sustancia bioqumica que es sintetizada por las clulas del cerebro. Entre otras funciones, esta sustancia acta como un neurotransmisor en el sistema nervioso central y, segn los investigadores, es responsable de regular los comportamientos impulsivos. Los estudios que apoyan esta hiptesis revelan que los jugadores excesivos presentan caractersticas genticas comunes, en particular en relacin con la serotonina.

Sin embargo, ninguna relacin causal ha sido claramente establecida. Adems, el. conocimiento sobre los genes humanos sigue siendo limitado.

Sin embargo, estos estudios son prometedores y justifican nuevas investigaciones. Otros estudios apoyan la idea de que la activacin fisiolgica o el estado de la estimulacin asociada con el!

juego es uno de los principales factores que intervienen en el mantenimiento de los problemas de juego. Segn esta hiptesis, algunos jugadores, especficamente aficionados a carreras de caballos, son deficientes en la neurotransmisin de beta-endorfinas.

Esta es una sustancia natural producida por clulas del sistema nervioso central y posee propiedades analgsicas. Los niveles bajos de beta-endorfinas pueden desembocar ar en una falta de estimulacin. El juego ofrece a estas personas una importante fuente de estimulacin y provoca un estado de estimulacin y excitacin que compensa el dficit.

Sin embargo, esto no explica por qu una persona se vuelve dependiente de los juegos de azar y no en otra actividad. Hiptesis ms recientes proponen la existencia de una base fisiolgica comn para los trastornos adictivos y algunos trastornos de impulso es decir, el alcohol, la cocana, la herona, el juego, el sexo, la comida.

Esta base comn est relacionada con el sistema de gratificacin del cerebro. Este sistema se corresponde con el circuito de la dopamina, que es un neurotransmisor que juega un papel importante en las sensaciones de placer de una persona.

Si el circuito de la dopamina no funciona correctamente, una interrupcin del sistema de gratificacin vinculada a placer puede ocurrir, lo que predispone a algunas personas a las formas de dependencia. Los juegos de azar, por ejemplo, estimulan temporalmente la neurotransmisin de dopamina, lo que disminuye la tensin y crea una sensacin momentnea de placer y recompensa.

Los jugadores por lo tanto participan en las actividades de juego con el fin de volver a experimentar estos efectos, pero los perodos prolongados y frecuentes de los juegos de azar eventualmente producen incomodidad extrema que slo puede aliviarse mediante la intensificacin de sus actividades de juego.

Es como si la privacin temporal de la tensin aumenta la dopamina con la ausencia de la estimulacin del sistema gratificacin juegos de azar, que se convierte en la base de la.

Durante la ltima dcada, han surgido un sinnmero de teoras que proponen una relacin entre la predisposicin fisiolgica y problemas de juego. Estas teoras son muy interesantes. Muchas preguntas siguen sin respuesta, pero esta rea de investigacin es relativamente nueva. Factores no fisiolgicos, tales como factores sociales o cognitivos, tambin pueden desempear un papel en el desarrollo y persistencia de los problemas de juego.

Estos factores merecen una consideracin especial, y teoras que integran tales factores se presentaran en las siguientes secciones. El tratamiento basado en teoras fisiolgicas obviamente ha llevado al desarrollo de tratamientos. Basado en la suposicin de que el exceso de juego tiene una causa fisiolgica y es similar a una enfermedad, los investigadores intentaron tratar el problema con la medicacin.

Los ensayos clnicos con estos frmacos se encuentran actualmente en plena afloracin. Hay ensayos farmacolgicos que permiten la evaluacin de diferentes tipos de medicamentos en todo el mundo.

Entre los medicamentos administrados en los ltimos aos, el litio se ha usado para reducir la impulsividad y la conducta de juego.

Algunos investigadores tambin administraron antidepresivos a los jugadores, en particular un tipo que se utiliza generalmente para disminuir la conducta obsesiva y compulsiva ya que el juego es a menudo considerado como tal. Por ltimo, otros estudios han evaluado los frmacos que han demostrado ser eficaces para las personas que son dependientes del alcohol.

El resultado buscado mediante el uso de esta medicina es la eliminacin de los efectos eufricos que acompaan a menudo los juegos de azar. Por lo tanto, como la necesidad de un jugador de jugar pierde su intensidad, el deseo de jugar disminuye. El medicamento se utiliza tambin para reducir el riesgo de recada.

Estos diversos frmacos se supone que tienen efectos teraputicos beneficiosos para los jugadores excesivos. En trminos generales, varios medicamentos han dado resultados positivos, mientras que otros han producido resultados menos interesantes, algunos incluso han tenido serios efectos secundarios.

Adems, como la mayora de los experimentos. frmaco-teraputicos realizados hasta ahora han implicado slo un pequeo nmero de jugadores, todava existe una falta de informacin sobre los efectos de estos tratamientos en un mayor nmero de individuos.

Estos estudios farmacolgicos sobre el tratamiento de los juegos de azar, son por lo tanto exploratorios. Mientras que algunos resultados son prometedores, se necesitan ms estudios para confirmar la eficacia de la medicacin ya probada o encontrar nuevos medicamentos que puedan tener efectos an mejores.

Estudios como estos permitiran la prescripcin de medicamentos en una escala ms grande. De acuerdo a los investigadores que evalan la eficacia de estos frmacos, ninguno se considera que posea poderes mgicos. Aunque algunos medicamentos parecen ser eficaces y fsicamente bien tolerados, estos investigadores recomiendan que sean utilizados en combinacin con los tratamientos cognitivos y de comportamiento, u otras terapias no farmacolgicas o actividades tales como la participacin en grupos de apoyo, asesoramiento de un asesor financiero personal etc.

Las teoras del comportamiento Desde finales de la dcada de , los conductistas han propuesto varias hiptesis para explicar el exceso de juego. Contrariamente a los enfoques psicoanalticos y fisiolgicos, que proponen, respectivamente, que la causa del exceso de juego est relacionada con traumas en la infancia o un mal funcionamiento fisiolgico, el enfoque comportamental lo ve ms bien como un trastorno del comportamiento.

Tambin se diferencia de los enfoques psicoanaltico y fisiolgico por su mtodo de evaluacin, la observacin, as como el tratamiento.

Por ejemplo, esta teora apoya la idea de que el juego excesivo es un comportamiento aprendido. Ms concretamente, la ganancia monetaria o financiera ha sido el centro de varias hiptesis explicativas. Se ha propuesto que las ocasionales ganancias monetarias tienen un efecto de refuerzo intermitente, lo que favorece la persistencia de jugar.

Para otros, ganar una importante suma de dinero durante las primeras experiencias de juego, un perodo que a menudo determina el desarrollo de hbitos de juego, crea una predisposicin a jugar en exceso. hecho, la primera victoria a menudo estimula el inters en el juego entre muchos jugadores.

El efecto monetario se considero todava como un refuerzo importante durante la dcada de , pero otros elementos se integraron en las hiptesis formuladas por los investigadores. Algunos sostienen la hiptesis de que, adems de la ganancia monetaria, otros tipos de refuerzos contribuyen al desarrollo y el mantenimiento de los juegos de azar: la excitacin y la estimulacin.

De acuerdo con esta perspectiva, la emocin que experimenta un jugador es el resultado de diferentes eventos que se producen a lo largo de la sesin de juego y se asocia con la activacin fisiolgica.

Otros investigadores afirman que el desarrollo de comportamientos diversos, tales como el juego, se aprende observando a otros. Por ejemplo, algunas personas se inician con el juego en compaa de sus familiares.

Nuestra propia experiencia clnica revela que un gran nmero de jugadores excesivos reportar haber sido expuestos repetidamente al juego durante su infancia y que sus padres jugaban con regularidad.

Algunos padres muestran los comportamientos y actitudes que podran llevar a pensar que ellos tambin tenan problemas con el juego. Dado que tales conductas son familiares para ellos, los nios son susceptibles a imitar estas mismas conductas ya que no han sido advertidos acerca de las consecuencias de los juegos de azar.

Las hiptesis comportamentales proporcionan pistas interesantes para comprender mejor cmo los hbitos de juego y los problemas pueden aparecer y desarrollarse. Sin embargo, otros factores tambin parecen jugar un papel. La dimensin cognitiva, as como la combinacin de las dimensiones cognitivas y conductuales, permiten una explicacin ms completa de la cuestin.

Estos nuevos elementos se discutir ms adelante. Durante las ltimas dcadas, una serie de tratamientos dirigidos a modificar el comportamiento de los juegos de azar se han. propuesto y probado. Estos tratamientos han slidamente respaldado el desarrollo de nuevos tipos de intervenciones.

Vamos a examinar algunos tratamientos de la conducta que se ofrecen hoy en da y se describen en la literatura de juego. Hasta ahora, la mayora de los tratamientos existentes para el exceso de juego se basan en el modelo de comportamiento y generalmente estos han resultado ser eficaces.

Sin embargo, muchos de los estudios han combinados diversas tcnicas de comportamiento, lo que complica la evaluacin de la eficacia de cada uno. A pesar de ello, se ha invertido mucho esfuerzo en el desarrollo de tratamientos de modificacin de conducta, y aunque algunos de ellos son considerados inapropiados para los estndares actuales, actuaron como un trampoln para el desarrollo de nuevos tratamientos.

Las terapias conductuales se hicieron muy populares durante la dcada de Dentro de la perspectiva del comportamiento, el llamado "condicionamiento aversivo" se aplic con frecuencia.

Generalmente, estas terapias dirigidas a reducir la frecuencia de un comportamiento indeseable asocindolo con un estmulo o condicin desagradable. Con el fin de modificar el comportamiento de los jugadores ', algunas terapias recurren a un mtodo aversivo con descargas elctricas para eliminar el deseo de los apostadores por apostar.

Hoy en da, nadie se atrevera a hacer tal cosa. En aquel tiempo, sin embargo, un aparato porttil de pequeo tamao se adjuntaba a las muecas de los apostadores. Entonces, despus de haber recreado el ambiente de un saln de juego, los jugadores se pusieron simplemente en una situacin de juego simulado.

Si bien en el ejercicio de su actividad favorita, los jugadores reciban un estmulo aversivo, entre cada 30 a segundos de intervalos durante la sesin de juego completo. Esta forma de hacer las cosas parece chocante y casi inverosmil hoy, pero, a la vez, los investigadores creen firmemente en la eficacia de las terapias aversivas.

En otro tratamiento, los jugadores se sometieron a una de dos condiciones. Cada 15 segundos, en el curso de una sesin de juego, que, o bien reciban una descarga elctrica o escuchaban.

una alarma. Donde los jugadores no podan predecir cul de los dos eventos se producira. Esta incapacidad para predecir, segn los investigadores, provocara ansiedad y, en consecuencia resultara en una prdida progresiva de inters en el juego.

Por ltimo, en otro experimento, a los jugadores se les pidi hojear las pginas de un peridico que contena informacin sobre los juegos de azar, especficamente sobre las carreras de caballos. Aunque los jugadores saban que esta informacin estaba all, no saban las pginas en las que podan hallar esta informacin.

Cuando se encontraban con una pgina que contena informacin sobre los juegos de azar, reciban un estmulo aversivo. Durante el curso del tratamiento, su inters en el juego disminuy. Es difcil comprender que estos tratamientos se usaron hace menos de 30 aos atrs, pero se corresponde con el modelo terico de aquel tiempo y no hace falta decir que estos tipo de terapias ya no existen.

A pesar de los resultados positivos que se han obtenido para algunos jugadores, este no era ciertamente el caso de todos los que fueron atendidos en ese perodo.

Estos tratamientos ahora parecen ser completamente inapropiados e inaceptables y, como veremos ms adelante, hoy en da los tratamientos han sido enormemente refinados. Otros mtodos de tratamiento basados en el modelo de comportamiento han sustituido a la terapia aversiva y se han probado en las ltimas dos dcadas.

Por ejemplo, algunos terapeutas tratan jugadores con el control de estmulos y la exposicin a los juegos de azar. En el tratamiento basado en el control de estmulos, los terapeutas proporcionan sugerencias concretas a los jugadores sobre cmo controlar su conducta de juego.

Por ejemplo, a los jugadores se les puede recomendar evitar las rutas peligrosas o caminos que conducen a los establecimientos de juego, o darle su cheque a una tercera persona de confianza, o llevar slo sumas pequeas de dinero.

En el tratamiento basado en la exposicin a los juegos de azar, el experto acompaa a los jugadores a los establecimientos de -. juego y progresivamente se van retirando si los jugadores se manejan sin ceder a la tentacin de apuesta.

Se han reportado resultados positivos de este tratamiento entre un pequeo nmero de jugadores. Un tratamiento basado en un procedimiento llamado desensibilizacin imaginaria tambin se ha desarrollado. Este procedimiento implica generalmente describir a una persona un escenario que implica un comportamiento problemtico, mientras que se le asocia con un perodo de relajaci, la persona debe imaginar que esta dentro del escenario que el orador sugiere.

Por lo general, slo imaginar el escenario conduce a un cierto entusiasmo o la estimulacin intensa. Lo que se debe hacer luego es hacer que la persona durante el proceso de imaginacin logre relajarse.

Luego, una vez relajado, la persona debe imaginar un comportamiento problemtico nuevo y repita el mismo proceso. La Desensibilizacin imaginaria tiene como objetivo reducir el comportamiento de los jugadores compulsivos "al disminuir el grado de excitacin o estimulacin que experimenta al jugar.

Escenarios, que inevitablemente estimulan el deseo de jugar, se describen al jugador que est siendo tratado. El jugador recibe entonces el entrenamiento de relajacin breve que consiste en contraer y relajar sus msculos. Al jugador se le pide que imagine la escena primero, y que luego indique cuando l o ella se siente relajado a de nuevo.

Despus de 20 segundos de descanso, el jugador debe imaginar el segundo escenario en el que l o ella sale de la situacin de juego. Despus de un minuto, el segundo escenario se presenta al jugador, y as sucesivamente.

Los escenarios se presentan as sucesivamente durante un perodo de 15 minutos. Un tratamiento similar basado en la relajacin imaginal se puso a prueba durante el mismo perodo en este caso, los jugadores eran capacitados para relajarse y se les pidio que crearan imgenes relajantes en sus mentes.

El objetivo de esta intervencin es lograr un mejor dominio de sus tensiones, asumiendo que los jugadores estn mejor preparados para reaccionar con calma ante situaciones que estn relacionadas Entender y Tratar al jugador patolgico Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al.

con los juegos de azar o que puedan estimular hacia ellos. Un estudio que compar la terapia de desensibilizacin imaginaria con la terapia de relajacin imaginal, mostr que los dos tratamientos fueron igualmente efectivos. Otro estudio que comparo los resultados de la desensibilizacin imaginaria, terapia aversiva, relajacin imaginal, y la terapia de exposicin - indica que la desensibilizacin imaginaria es ligeramente ms eficaz que las otras tres tcnicas.

Teora cognitiva. El tratamiento conductual del juego excesivo permiti la exploracin de muchas posibilidades de intervencin. Sin embargo, otros aspectos del juegos de azar requieren descripcin, tales como los factores cognitivos, que tambin parecen desempear un papel en la aparicin de estos problemas.

De hecho, desde el comienzo de la dcada de , el enfoque cognitivo ha aumentado en popularidad, mientras que los procesos cognitivos han capturado, cada vez ms, la atencin de los investigadores en el campo del juego excesivo. Esencialmente, los especialistas de este enfoque estn interesados en la forma en que los individuos perciben su realidad y sus problemas.

Trabajan en modificar los pensamientos que conducen a las dificultades. En el caso del juego excesivo, determinan las percepciones de los apostadores y fomentan que sean conscientes de que algunos de sus pensamientos o interpretaciones son errneas y dainas.

La terapia cognitiva tiene por lo tanto el objetivo de corregir los pensamientos que fomentan impulso del jugador por jugar. Este enfoque teraputico se describe en detalle en el captulo 5, que trata sobre la intervencin del juego excesivo.

Los partidarios del enfoque cognitivo afirman que los jugadores no tienen en cuenta la expectativa negativa de ganar involucrada en los juegos de azar. Este aspecto parece ser un factor determinante de la participacin regular en los juegos de azar, y la persistencia de hbitos de juego.

La Expectativa negativa de ganar, que es un elemento caracterstico de todos los juegos de azar, significa que es imposible que un jugador obtenga ganancias por juegos de azar en el largo plazo. Estos juegos sirven para enriquecer a sus organizadores por encima de todo, y estn concebidos de tal manera que siempre colocan a los jugadores en una desventaja injusta - en particular a los.

que juegan regularmente. Los jugadores compulsivos persisten en el juego, porque creen que el resultado del juego les ser a su favor. En realidad, en un contexto de juego, los jugadores llevan consigo una serie de creencias falsas o percepciones errneas que son el centro mismo de su persistencia por jugar.

Nuestros propios estudios sobre el tema nos han, de hecho, permitido llegar a la conclusin de que estas percepciones errneas son la base del desarrollo y mantenimiento de los problemas de juego. Tambin estn fuertemente relacionadas con un aumento en la frecuencia de juego, as como un aumento en las apuestas.

Estas cogniciones errneas llevan a los jugadores a pensar que pueden controlar el juego y predecir el resultado. Los jugadores tratan de entender el "sistema" y buscan estrategias que les permitan ganar.

Sin embargo, lo que no saben, o no tienen en cuenta, es que ellos no tienen el control o la capacidad de predecir nada en absoluto, ya que es la pura casualidad la que determina el resultado de estos juegos.

Los jugadores no tienen poder sobre el curso del juego, e incluso basndose en aos de observacin, es completamente imposible mejorar su forma de jugar. En realidad, la observacin de los eventos de juegos de azar no slo es intil, sino que a menudo contraproducente, ya que da lugar a creencias errneas y las mantiene.

Los jugadores compulsivos creen que hay estrategias que les ayuden a ganar y buscan recetas infalibles, sin dudar de si estas existen. Por otra parte, cuando ganan, atribuyen sus victorias a sus habilidades, creyendo haber encontrado la "forma correcta de jugar".

Muchos jugadores creen firmemente que sus victorias son el resultado del poder de sus tcnicas sobre el juego. Por otro lado, ponen poco valor a sus partidas perdidas y por lo general las atribuyen a circunstancias fuera de su control.

Este fenmeno, en el que los jugadores crean un vnculo causal entre su accin y el resultado de un juego, es comnmente llamado la ilusin de control, y son pocos los jugadores que no caen en esta trampa. Esta ilusin de control afecta a la mayora de los jugadores, con intensidad variable.

Varios factores, tales como la competencia, el compromiso voluntario, la Entender y Tratar el Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al. participacin activa, el conocimiento de la prctica, tienen efectos sobre la intensidad de la ilusin de control.

Por otra parte, los comportamientos marcados por la supersticin estn muy frecuentemente asociados a este fenmeno. Los jugadores por lo tanto llevan a cabo ciertos rituales que no tienen relacin aparente con el juego, tales como el uso de ciertas prendas de vestir o tener un objeto de la suerte.

Adems, los jugadores evalan mal las probabilidades de ganar y estn convencidos de que inevitablemente van a ganar un da. Para la mayor parte, su creencia errnea de que una victoria importante es inminente asegurara que continen jugando.

Sin embargo, de acuerdo con la ley de probabilidades, los que juegan juegos de azar tienen escasas posibilidades de hacer una ganancia sustancial. Los seguidores del enfoque cognitivo, consideramos que los factores cognitivos son esenciales para comprender la persistencia de jugar.

Errores cognitivos, en un contexto de juego, se pueden observar entre los jugadores tanto ocasionales como compulsivos, lo que significa que la razn de que algunas personas jueguen moderadamente y otras excesivamente no se puede explicar. Nadie duda de que la combinacin de las percepciones errneas con otros factores ms exactamente explican la adquisicin y la persistencia de los problemas de juego.

Respecto al tratamiento, la terapia del enfoque cognitivo se basa en un modelo que pone las emociones de una persona en relacin con sus comportamientos y pensamientos.

Las personas que consultan a especialistas por problemas psicolgicos no siempre entienden la razn de su problema y sus elementos asociados. En este sentido, la terapia cognitiva propone una nueva comprensin de su problema. Los datos obtenidos y las experiencias en el transcurso de la terapia se aprovechan y se convierten en blancos preferidos de intervencin.

La terapia cognitiva es de corta duracin. Tiene una duracin de slo 10 a 15 sesiones. Esta brevedad favorece la autonoma y disminuye el riesgo de dependencia. Adems, los jugadores estn invitados a disfrutar de cada momento y, de forma activa, a participar tanto como sea posible. Dentro de este marco, la colaboracin es crucial y las reuniones se enfocan en el presente.

La terapia tiene que ver con la experiencia del jugador en el transcurso de la terapia, en lugar de buscar las causas profundas del problema y el anlisis de los acontecimientos traumticos en la infancia en detalle, como lo hara un especialista del enfoque psicoanaltico.

El experto de la realizacin de la terapia cognitiva est ms interesado en los pensamientos y los acontecimientos que ocurren en la vida cotidiana que esten relacionados, de una u otra manera, con el deseo de jugar. Al centrarse en su mtodo de aprendizaje en la experiencia actual, los jugadores estn mejor equipados para hacer frente a situaciones similares en el futuro.

En la terapia cognitiva, ambos ; jugadores y especialistas son percibidos como expertos: los jugadores conocen de sus dificultades , mientras que los terapeutas ofrecen un orden racional para ellos y estrategias cognitivas para superarlas. Los jugadores son as llamados a participar activamente en el tratamiento y buscar soluciones en colaboracin con su especialista.

La estructura, que es la misma a lo largo de todo la terapia, tranquiliza a los jugadores y apoya su proceso de aprendizaje. Slo una reunin por semana, sin embargo, no es suficiente para modificar los comportamientos automticos que a menudo se han adquirido a lo largo de varios aos.

As, entre las sesiones de terapia, los jugadores son invitados a completar las lecturas o ejercicios escritos. Estos ejercicios frecuentes motivan el cambio que es tan rpido y duradero como sea posible. Una vez que se involucran totalmente con este proceso teraputico, los jugadores aumentan significativamente sus posibilidades de ya no ser dependientes de los juegos de azar.

Estos ejercicios regulares entre reuniones tambin aumentan la autonoma de los participantes, que tomen conciencia de su capacidad para enfrentar y superar sus dificultades sin la presencia de un terapeuta. Cualquiera que sea la principal causa de consulta, los jugadores que se someten a terapia cognitiva reciben por primera vez una explicacin acerca de los fundamentos racionales del enfoque y estn capacitados para reconocer los pensamientos o cogniciones errneas asociadas a la persistencia de su problema.

El terapeuta les ensea a corregir estos pensamientos o buscar otras interpretaciones que les ayudarn a ver el juego de forma ms realista y ralentizar su conducta de jugadores compulsivos.

Del mismo modo, los jugadores tambin pueden ser invitados a tomar medidas concretas para modificar conductas que son contraproducentes. Esta combinacin de aspectos cognitivos y de conducta est sujeta a la descripcin de ms adelante en este libro vase la seccin sobre la teora cognitivo-conductual ms abajo.

El enfoque cognitivo puede explicarse mejor a los clientes mediante el uso de un modelo simple. El ABC de las emociones se basa en la premisa de que las emociones "C" no estn directamente relacionados con un evento o situacin en particular "A".

Ms bien cree ms importante, la forma en que una persona interpreta una situacin o evento "B" actuando como un puente entre una situacin "A" y la emocin resultante "C".

En este sentido, la interpretacin particular que una persona tiene de una situacin influye en la reaccin de la persona a la situacin, no es la situacin en s misma la que invariablemente produce una.

reaccin particular. Por otra parte, la forma en que la persona interpreta una situacin, y las emociones que resultan de esta interpretacin, a su vez, influenciara la reaccin del comportamiento de la persona frente a tal situacin.

Un simple ejemplo ilustra el ABC de las emociones. Comencemos por mirar "A", la situacin: Lucy se encuentra con su amigo Paul en el pasillo que conduce a la oficina de su jefe. Ella lo saluda cordialmente, pero Paul slo responde con un gesto de cabeza, lo cual es inusual para l.

Paul parece aislado y no sonrie. Ahora echemos un vistazo a "C", la emocin. La pregunta aqu es: Cmo va a reaccionar Lucy? Cmo se siente despus de encontrarse con Paul? Lo primero que debe ser obvio es que muchas reacciones son posibles. Por ejemplo, Lucy puede sentirse incmoda o puede permanecer totalmente indiferente.

Cmo podemos predecir qu reaccin tendr? Ah es donde entra en juego"B", la interpretacin de Lucy de la situacin, Lucy puede interpretar la situacin de varias maneras. Por ejemplo, podra pensar que Paul est enojado con ella.

Esta interpretacin haria que Lucy se sienta confundida y decepcionada porque no va a entender por qu Paul est enojado con ella. Alternativamente, Lucy puede atribuir la actitud de Paul al hecho de que est preocupado acerca de una reunin con su jefe para discutir temas importantes.

Esta segunda interpretacin permite a Lucy a sentirse menos responsable de la actitud fra de Paul. Otras interpretaciones de la situacin tambin son posibles: Lucy puede atribuir la actitud de Pablo a una difcil situacin familiar, o de estar especialmente cansado en los ltimos das.

La lista de posibles interpretaciones , cada una de las cuales dara lugar a una reaccin emocional en particular, es interminable. Este ejemplo demuestra que la reaccin de Lucy no est directamente determinada por la situacin que se ejecuta en Paul, en este caso. Ms bien, la reaccin de Lucy depende de cmo se interprete el encuentro con su compaero de trabajo.

En cuanto a los tratamientos basados en el enfoque cognitivo, algunos estudios han arrojado luz sobre cmo la modificacin o correccin de las percepciones errneas pueden cambiar los hbitos de juego.

Dado que las cogniciones errneas no slo. estn involucradas en la persistencia de los juegos de azar, pero estn directamente relacionados con el mantenimiento de los problemas de juego, deben ser consideradas como un objetivo importante para los tratamientos.

De hecho, la mayora de los elementos que desencadenan el deseo de jugar estn relacionados con este tipo de creencias y percepciones erroneas.

La falta de intervencin sobre estos aspectos pueden perjudicar los jugadores en sus esfuerzos para cesar el juego, porque si no poseen las herramientas para reconocer y hacer frente a sus cogniciones errneas propias, corren un gran riesgo de recadas.

Incluso si una persona tiene la intencin de dejar de jugar, basta con pensar que hoy es su "da de suerte", o que se merece ganar, para llevarla a jugar de nuevo. Es por ello que el enfoque que nosotros usamos favorece el uso de la combinacin de ambas intervenciones conductuales y cognitivas.

Por otra parte, el trabajo que se lleva a cabo a nivel cognitivo requiere, de antemano, que el especialista realice una evaluacin a fondo del problema de juego, sus consecuencias y las cogniciones asociadas con el juego. El siguiente captulo acerca de la evaluacin de los jugadores ofrece una visin general de las estrategias efectivas para evaluar estos conocimientos en detalle.

Durante la ltima dcada, algunos investigadores desarrollaron un tratamiento cognitivo y lo probaron en jugadores compulsivos. La intervencin consisti en explicar el modelo cognitivo a los jugadores que, con ayuda, adquiran conciencia de sus cogniciones errneas acerca de los juegos de azar.

Los jugadores cuestionaron sus creencias y probaron su validez mediante el uso de informacin especfica o datos, tales como las probabilidades de ganar en juegos de azar. Hubo entonces un intento de modificar ciertas cogniciones. La idea de que existen estrategias ganadoras se cuestiona concretamente comprobando la validez de las estrategias utilizadas por los jugadores.

Se trata de mostrar a los jugadores que otros factores influyen en el juego y que tienen dificultades para identificarlos y an ms difcil controlarlos. Muchos jugadores tambin creen que el dinero perdido se puede recuperar si juegan ms. Para modificar esta creencia, a los jugadores se les pide que reflexionen sobre el hecho de que los jugadores generalmente ganan menos de 2 de cada 10 veces.

Los jugadores tambin con frecuencia creen que tienen buenas posibilidades de ganar, a pesar de que lo contrario es ms probable.

As ,los jugadores son invitados a volver a evaluar su estimacin, considerando que, por un lado, las ganancias que podran hacer no compensaran sus prdidas y, por el otro, las probabilidades de que perdern si apuesta son muy altas , lo cual se corresponde mucho ms con la realidad.

Los jugadores tambin creen que sus prdidas financieras causadas por los juegos de azar son menores. Con el fin de aumentar la conciencia de los jugadores de la enormidad de sus prdidas financieras, la suma de las prdidas sufridas a lo largo de su carrera de juego se calcula ; de este modo los jugadores reciben pruebas tangibles de que es de hecho una de las principales consecuencias del exceso de juego.

Asi, los jugadores se benefician de elementos concretos para el desarrollo de una mayor conciencia de los riesgos financieros asociados con el juego, que a su vez ayudar a decidir si jugar o no. Como se puede observar, este tratamiento aborda varios pensamientos errneos que son frecuentemente reportados por los jugadores.

Sin embargo, el mtodo que se utiliza para corregir las creencias errneas no se conoce claramente. Nuestra investigacin sobre los juegos de azar nos ha permitido comprender mejor el aspecto cognitivo de los juegos de azar y de desarrollar un tratamiento especfico para los jugadores.

Nuestros estudios clnicos nos han permitido evaluar la efectividad de nuestro tratamiento cognitivo.

Este tratamiento consiste en informar a los jugadores sobre los juegos de azar y los errores cognitivos asociados.

Tambin implica corregir las percepciones y creencias errneas. Al intervenir en el plano cognitivo, lo primero que se trata es aumentar la comprensin de los jugadores acerca de la nocin del azar. Primero, informacin bsica sobre los juegos de azar es proporcionada a los jugadores, sobre todo acerca de las caractersticas del azar, la independencia de los acontecimientos, la ausencia de estrategias, probabilidades, y la esperanza negativa de ganar.

Por otra parte, se les explica el concepto de percepciones errneas o inadecuadas de juego, y se presenta el fenmeno de ilusin de control como un factor que mantiene los hbitos de juego. Los jugadores aprenden a reconocer la existencia de creencias errneas y se les anima a ser conscientes de ello.

Como resultado, aprenden a detectar sus propios pensamientos errneos sobre una base diaria. Una vez que los jugadores son capaces de reconocer sus pensamientos errneos una vez en la mente, ayudamos a los jugadores a corregirlos. Por ltimo, se aborda la prevencin de recadas y se les ensea a discernir situaciones donde corren el riesgo de reanudar sus hbitos de juego y poner en prctica estrategias para hacer frente a estas situaciones con eficacia.

Nosotros obtuvimos buenos resultados con los pocos jugadores tratados. Hemos seguido nuestro trabajo, esta vez tratando a un mayor nmero de jugadores y evaluando un tratamiento que se centro exclusivamente en el aspecto cognitivo, obteniendo excelentes resultados.

Se utiliz un mtodo riguroso que nos permiti llegar a conclusiones fiables acerca de los resultados obtenidos. Es til comentar aqu que muy pocos estudios se han realizado en condiciones tan rigurosamente controladas?. Teora cognitiva-conductual Si bien los enfoques cognitivos y conductuales a menudo son vistos como algo distinto, la tendencia actual es la integracin de los dos enfoques.

De hecho, es en esta perspectiva que consideramos la evaluacin y tratamiento del exceso de juego a lo largo de este libro. El enfoque cognitivo-conductual, ya que integra ambos enfoques, ofrece una explicacin mucho ms completa del desarrollo y la persistencia de problemas de juego.

Algunos investigadores proponen un modelo terico de los juegos de azar que se basa principalmente en el enfoque cognitivo-conductual. Este modelo terico destaca la influencia potencial sobre los juegos de azar de los factores cognitivos, as como la necesidad de los jugadores de escapar a sus preocupaciones y el mecanismo por el cual estos factores.

contribuyen en la aparicin y desarrollo de problemas de juego. Entender y Tratar el Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al. Es decir, Garfield tiene tablas, experiencia y nominaciones como para ser escuchado.

El actor también ha aprovechado su fama para posicionarse a favor del matrimonio homosexual o en contra del racismo y la desigualdad de la sociedad occiden Cuando se habla de peregrinaje religioso, el del 12 de diciembre a la Basílica de Guadalupe o el que lleva a La Meca suelen ser de las rutas más comunes.

Pero cuando uno lleva el cine en las venas como Martin Scorsese, el camino a la redención se llama Silencio, que se estrena en México este mes, el último trabajo de un director nacido en y criado en el Bronx en el seno de una familia católica.

La película, protagonizada por Andrew Garfield, Adam Driver y Liam Neeson, producida y fotografiada respectivamente por los mexicanos Gastón Pavlovich y Rodrigo Prieto, está basada en la homónima novela histórica del escritor nipón Shusaku Endo sobre la persecución del catolicismo en el Japón en el siglo XVII.

Un libro que le tomó tres décadas llevar a la pantalla grande al que fue monaguillo y seminarista, además de cinéfilo. Desde que se pusiera a trepar muros y disparar telarañas, su carrera también ha escalado sin parar. Cineasta y críticos han empezado a notar cada vez más ese joven delgaducho con una enorme capacidad emotiva.

El director David Fincher lo quiso para el papel de Mark Zuckerberg en Red social pero acabó asignándole el rol del otro fundador, Eduardo Saverin. Aunque te estás convenciendo de ser alguien distinto y tienes que ser capaz de volver atrás.

Al final de cada jornada, te limpias. Básicamente, su talón de Aquiles se volvió su punto fuerte. Porque el actor se ha sentido a menudo rechazado en una industria obsesionada con presumir de fama y testosterona. Y de pequeño sufrió bullying por su emotividad y su gracilidad.

De ahí que se refugiara en los cómics del Hombre Araña. Confiaba en que algún día el héroe lo iba a rescatar. Pero Spiderman hizo mucho más: le cedió su disfraz. arion Cotillard París, Francia, 30 de septiembre de se considera pacifista. Aunque en su papel de Lady Macbeth, en la película de dirigida por Justin Kurzel y coprotagonizada por Michael Fassbender, es la responsable de orquestar el asesinato de un rey —acción que deviene en una mascare—, en la vida real la actriz asegura que no mataría ni a una mosca.

La mujer de 41 años, imagen de la marca Dior desde , se presenta a la cita en jeans, una blusa holgada que disimula su segundo embarazo. Y sin una gota de maquillaje. Cotillard no había hecho antes el ejercicio de hurgar en su pasado para saber más de sus antepasados, pero asegura que integrarse a esta franquicia la motivó a hacerlo.

Recuerdo que siempre el día de su cumpleaños, mi abuela montaba todo un espectáculo, contaba una historia y todos la disfrutábamos.

Ella se dedicaba a la jardinería. Reacia a hablar de su vida privada, se vio en la necesidad de hacerlo a finales de cuando la prensa sensacionalista de medio mundo. Sus antepasados definitivamente influyeron en lo que es ahora. La también protagonista de Medianoche en París —de Woody Allen— estaba predestinada a convertirse en actriz siendo hija de Jean-Claude Cotillard, actor, dramaturgo y director, y de Niseema Theillaud, actriz y maestra de actuación.

La pequeña Marion creció tras bambalinas y entre sets de filmación, participando en tertulias actorales de sus padres, aunque asegura que ellos no eran los únicos creativos en la familia: sus abuelos disfrutaban crear historias. Es una guerra tan vieja como el mundo. A un lado, el orden, receta ideal de las élites para conservar el statu quo; al otro, el libre albedrío y el puñado de revolucionarios que lucha por él.

Desde hace milenios, ambos credos se afrontan en una batalla de sangre e ideas, que obliga la historia a escoger un bando: Julio César, Roosevelt o Hitler optaron por las reglas firmes de los Templarios; Da Vinci, Napoleón o Lenin se rebelaron junto con los Asesinos.

Y, de ahí, llegó al oído de un actor que no había tomado un control remoto en su vida. Así que, desde que la compañía Ubisoft le planteó el proyecto, dejó hasta la última gota de sudor en la misión: asumió el rol principal y la producción, escogió al director Justin Kurzel y a la coprotagonista Marion Cotillard y hasta participó en montaje y posproducción.

Los disfraces, la base argumental y ciertos guiños acercan la película al videojuego. Sin embargo, la diferencia más relevante es en el estilo del personaje interpretado por Fassbender. Y por eso el usuario adopta en el juego un estilo sigiloso: aparece, mata, se volatiliza.

El filme, en cambio, apuesta por dosis masivas de acción. Se esperan al menos un par de secuelas. Guillaume Canet, su pareja desde , tiene 43 años. Con él procreó a Marcel, que en mayo cumplirá seis.

Su segundo hijo nacerá en unos meses. No sé qué camino tomarán. Puedo decir que Marcel es muy creativo, no sé si para actuar, pero sí para algo que tenga que ver con crear. Lo que tiene absolutamente claro es que su familia está antes que el trabajo. Es su prioridad. cada a su trabajo, comprometida en alcanzar su objetivo, que es muy noble: encontrar la cura a la violencia.

Como miembro activo de Greenpeace desde , Cotillard contribuye activamente a tener un mejor planeta se manifiesta contra el riesgo de extinción del tigre de Sumatra y contra la tala de árboles en el Congo e Indonesia.

También ha colaborado con Unicef en pro de los niños. Reencuentro de amigos Por increíble que parezca, Cotillard tuvo un momento en que consideró abandonar la actuación.

Sin embargo, hacer Macbeth con el director Justin Kurzel le dio la chispa que necesitaba para volver a sentirse motivada. Otro de los elementos que llamaron la atención de la francesa para sumarse a esta historia fue su personaje, Sofia, quien se debate entre la fe y la ciencia. Sofia Rikkin tiene la convicción de que la violencia puede erradicarse.

Idea que, aunque parezca cándida en los tiempos que vivimos, comparte quien la interpreta. La actriz parisina se considera tan pacífica que a quien más suele admirar es a quienes viven en paz.

Como uno de mis amigos que es filósofo; también un escritor alemán que se llama Eckhart Tolle, que escribió El poder del ahora. Aunque en sus tiempos libres disfruta escuchar música de Elvis Presley, David Bowie, Janis Joplin, Rolling Stones y The Beatles y cantar: formó un dúo con el cantautor francés Yodelice; además toca piano, guitarra y violonchelo , y pasar todo el tiempo posible con su familia, Marion Cotillard sabe que, sin importar que el cine la haga viajar seguido al pasado, siempre disfrutará más su presente.

El libro más personal que ha escrito hasta ahora el intelectual mexicano, en el que reflexiona sobre la muerte de su padre, ha resultado ser, al mismo tiempo, un profundo análisis sobre la realidad que vivimos en nuestro país.

orge Luis Volpi Escalante Ciudad de México, 10 de julio de tenía 30 años y ya varias obras publicadas cuando Editorial Seix Barral sacó a la luz En busca de Klingsor, su sexta novela y, de entre todos sus libros, el que mejores críticas y reconocimientos ha recibido hasta hoy.

Provocó tal impacto que además de haber sido traducida a 25 idiomas, hizo que Carlos Fuentes señalara a Volpi como su posible sucesor.

Junto con Ignacio Padilla y Eloy Urroz fue fundador de la Generación del crack en los años 90, un movimiento literario cuyo propósito era romper con el postboom latinoamericano, y del cual también formaron parte los escritores Ricardo Chávez Castañeda y Pedro Ángel Palou.

A la par de su trabajo continuo como escritor de ficción y no ficción, Volpi ha ocupado varios cargos públicos desde , cuando entró a trabajar en el gobierno del Distrito Federal.

Fue agregado cultural de la embajada de México en París, años después ocupó la dirección de Canal 22, y desde dirige el Festival Internacional Cervantino.

En agosto de , Jorge Volpi publicó con Alfaguara una decena de ensayos reunidos bajo el título Examen de mi padre, un libro inspirado por el fallecimiento de su progenitor, en el que, además de rendirle un homenaje, hace un análisis profundo del México en el que le tocó vivir, desde su juventud hasta la muerte.

Sobre este último libro y algo más trató la conversación que sostuvimos con el también autor El fin de la locura y A pesar del oscuro silencio.

Nace justo con la muerte de mi padre, en agosto de Durante los siguientes meses estuve pensando que quería escribir algo sobre él. Esta vez, a diferencia de otras, no me dediqué a tomar notas ni hacer ningún tipo de investigación, simplemente quería reflexionar sobre qué hacer, hasta que me decidí por un libro de ensayos que partían de él, que era cirujano, de su idea del cuerpo, y de partes del cuerpo.

Y que a partir de ahí fuera una especie de revisión de mi padre y de la relación que tuve con él, de esa parte del cuerpo y sus distintas metáforas, y que eso me llevara a hablar sobre el México de hoy.

Ese es el sentido del libro. Lo que ocurrió es que, reflexionando sobre mi padre, reflexionaba también sobre el México en el que vivió —a lo largo de casi todo el siglo XX y principios del XXI—, el México que imaginó que nos iba a legar, y me pareció que era natural tratar de hacer una relación entre México y mi padre, mi patria y mi padre, que a fin de cuentas son tér-minos muy relacionados.

Por otro lado, yo regresé a vivir a México en , y esos 10 años que transcurrieron desde entonces hasta que murió mi padre corresponden a la época en que él sufrió una. Él nos había contado que, cuando murió su madre, guardó un año de luto en el que jamás dejó de usar una corbata negra.

Yo decidí volver mi luto literario y dediqué el a un libro que me permitiese recordarlo. A lo largo de diez meses escribí diez ensayos: atendiendo a su condición de cirujano, al inicio sólo sabía que cada uno de ellos debería hacer referencia a una parte del cuerpo, así como a sus metáforas culturales y políticas.

El libro más íntimo que he escrito se convirtió también en un examen público: una autopsia de nuestro país, con especial énfasis en la guerra contra el narcotráfico, la desaparición de los normalistas de Ayotzinapa, el incendio de la guardería ABC o los problemas derivados de la migración, y con la presencia de algunas figuras emblemáticas de estos años de plomo, en un espectro que se tiende de Marcial Maciel a Mamá Rosa.

Estas páginas aspiran a ser una memoria de mi padre y de mi relación con él, una divagación en torno al cuerpo y a nuestro degradado cuerpo social y, en última instancia, un réquiem por este país mío, suyo, nuestro, atestado de fantasmas y cadáveres. depresión muy fuerte… una especie de declive, que coincidía con este declive terrible en el que se encuentra México, esta espiral de violencia que vivimos desde el inicio de la guerra contra el narco.

Por momentos, el libro parece sugerir que el declive de tu padre tiene que ver con un incumplimiento de expectativas ligado a la realidad del país. Creo que sí fue una coincidencia porque, aunque por supuesto a él todo esto le parecía terrible, su depresión tenía más que ver con cuestiones íntimas, con que él hubiera dejado de operar y de ejercer su profesión, que siempre fue su mayor fuente de felicidad.

Aunque también lo que dices es cierto: definitivamente hay también un incumplimiento de expectativas por parte de su generación, pero también por parte de la nuestra, por lo terrible que estamos dejando al país en su conjunto. México tiene muchos problemas pero ¿cuál consideras que es el principal?

Yo hablaría de dos como los principales: la desigualdad, que es también un problema educativo, por supuesto, y el sistema de justicia. Mientras no reformemos las condiciones que provocan esta desigualdad apabullante y este sistema de justicia que no funciona en ningún sentido seguiremos sin poder avanzar.

Esa desigualdad es también una de las causas de la violencia, de que haya un pequeño número de ricos gobernando un país que es cada vez más pobre. O este sistema de justicia que garantiza la impunidad criminal, debido a lo cual no podemos saber la verdad en una sola de las investigaciones criminales que se han hecho en estos años.

Quisiera no ser tan pesimista como fue mi padre y pensar que ha habido otras sociedades, en otros momentos, que han vivido situaciones incluso peores que la que vive México ahora y que han logrado reformarse y convertirse en sociedades más prósperas, más justas y equitativas… ojalá sea eso lo que pase pero realmente tenemos que empeñarnos en una reforma radical del sistema de justicia.

Debemos encontrar la manera de paliar esta enorme desigualdad y lograr que haya una educación realmente de calidad. Si atendemos esos tres factores tal vez México sí llegue a ser mejor que ahora dentro de 20 o 30 años, cuando yo tenga la edad que tenía mi padre al morir.

Ese sería el escenario optimista, ¿cuál sería el pesimista? El escenario catastrófico sería simplemente seguir la tendencia que llevamos, es decir, una espiral de violencia que no cesa, una enorme desigualdad que sólo se acentúa y una impunidad apabullante que permite tanto el crimen como la corrupción.

Llevamos una inercia catastrófica que debemos detener cuanto antes. Y hablando específicamente sobre redes sociales, ¿eres de los que creen que pueden tener injerencia en la realidad del país? Para empezar, creo que vivimos en una época extraña, dominada por nuevas formas de exhibicionismo y vouyerismo.

En cuanto al debate público, lo que termina sucediendo es que, efectivamente, hay veces en que sí surgen discusiones que generan algún tipo de consecuencias pero también hay muchas otras ocasiones en que todo queda sólo dentro de esa discusión de redes sociales y, después de unos minutos o de unos cuantos días, termina por disolverse sin tener ningún efecto en la realidad.

Cuando un escándalo en redes dura más de unas horas es que ya es grande. Cuando dura más de un día ya es gigantesco. Tengo otro libro parcialmente autobiográfico, que es El jardín devastado, pero está todo mezclado con ficción.

Pero no… en realidad nunca había hecho un libro tan catártico como éste; es la primera vez que hablo directamente y con la mayor sinceridad y franqueza de cosas que estoy seguro de que ocurrieron.

Probablemente mi visión sea distinta a la de mi madre o a la de mi hermano, pero en cualquier caso es sincera y franca.

La diosa maya del amor, la luna y la fertilidad Ixchel y el símbolo cristiano por excelencia la cruz , además del arcángel Miguel, velan el bienestar de los casi 90 mil habitantes en esta isla de metros cuadrados la más grande del Caribe mexicano y la tercera del país.

Además, reciben a más de medio millón de visitantes, tan sólo contando los que arriban en avión desde diferentes partes del país y de Estados Unidos y Canadá. Y, por si fuera poco, dan también la bienvenida a más de cruceros al mes, lo que la convierte en el líder nacional de turismo por crucero.

ebrero es el mes perfecto para venir a esta isla de verdes, blancos y azules desaforados. No sólo y es mucho por la celebración anual de su famoso carnaval, y tampoco por ser el lugar favorito de todo el continente americano para practicar el buceo desde nivel principiante hasta experto a lo Jacques Cousteau , sino porque pasar aquí el Día del Amor es quizá el mejor de los planes.

Hay que pensarlo así: hace calor, pero sopla el viento refrescante y enérgico, lo que nos obliga a vestir ligeros y a sensibilizar la piel a la caricia del sol, del aire y de la brisa: qué mejor escenario para que la sensualidad alerte los cinco sentidos, la intuición y la empatía con la pareja.

A la vez, la infraestructura turística abarca todo el espectro, desde el gran lujo hasta opciones más sencillas, considerando desde el alojamiento y los servicios de alimentos con cenas a la luz de las velas , hasta una variedad notable de alternativas organizadas para pasar los días.

La actividad reina y soberana aquí es, claro, el buceo, pero tam bién es posible realizar proezas a ras de tierra y mar. Y aunque no hay viajes a las hondas noches estrelladas, garantizamos que un simple vistazo a la bóveda celeste nos convertirá en los bendecidos peticionarios de más de un deseo que las estrellas fugaces no dudarán en cumplirnos.

Cozumel es el escenario para el amor. Hasta se le parece: el lado de la isla que da a tierra a Playa del Carmen es un mar tan tranquilo que a ratos es como de alberca. En cambio, el otro lado, donde sopla el viento del Mar Caribe y del Atlántico, trae emociones de Cuba, Jamaica e incluso de Colombia y Venezuela y hasta de Europa, gracias a los vientos alisios , el agua se agita más y, como un canto de sirenas, pide que la vista no se quede en la superficie, sino que se zambulla y comience la exploración profunda de su vida submarina.

Al norte y al sur, áreas naturales protegidas de belleza inigualable. Así pues, el tranquilo amor del gozo, el hondo amor y sus riquezas profundas, sus agitaciones, sus pasiones, sus serenidades, su fertilidad, sus desconsuelos… todo está ahí, en espera de que vivamos nuestra propia historia.

En otoño hay hasta amenazas eventuales de huracanes igualito que en el amor , pero en febrero parta final del invierno todo es miel. No hay quinto malo Comenzaban los años 80 la primera vez que visité Cozumel, y era yo un adolescente enamoradizo y solitario a la vez. En el pueblo de San Miguel el núcleo urbano de la isla , abordé un pequeño barco para darle toda la vuelta a Cozumel.

Por un par de horas, anclamos en el lado este de la isla. Éramos no más de 10 personas, entre ellas, una pareja que venía.

de Louisiana. Comimos caracol blanco, bebimos una cerveza oscura… Y nada más. La soledad y la belleza, cuando se juntan, crean su propia oración a la diosa Ixchel. Para ubicarnos, en esos años Cozumel tenía algo más de 23 mil habitantes.

Playa del Carmen era un pueblo de pescadores con sólo un hotel en forma y muchas palapas donde casi se improvisaba algo para que el visitante no se fuera con la panza vacía.

Lo único que se hacía en Playa era embarcarse a Cozumel. Y es que Quintana Roo es junto con Baja California Sur , el estado más joven de México. Su estatus legal fue el de Territorio Federal hasta que el 8 de octubre de alcanzó el rango de Estado Libre y Soberano.

Las inversiones en transportes y demás infraestructura, podríamos decir, olían a nuevo. Desde entonces, cada visita es una sorpresa. No es que todo haya cambiado, sino que a esa misma belleza se le suma una serie de comodidades y opciones de actividades que antes no había. El aeropuerto sigue estando a 10 minutos del núcleo más poblado, pero ahora tiene muchas puertas de embarque y se divide en el área nacional y en el área internacional.

Al llegar a San Miguel, uno ve cada vez más calles, más tránsito, más voces y letreros que ofrecen experiencias alucinantes. Y hoteles… ni se diga. Ahora las carreteras no sólo cruzan de oeste a este la isla, sino que la rodean y es muy grato alquilar motos tipo Vespa o cuatrimotos para hacerlo a nuestro ritmo.

Tan pronto nos instalamos, es preciso cambiarse de ropa y alistarse a la acción. Un reconocimiento del hotel a partir de sus bares o restaurantes según la. Si se viene con tiempo, hay que considerar el primer día como uno de paz y ambientación, el segundo para recorrer la isla y practicar algunas actividades marinas, el tercero para ir a fondo es decir, bucear o, al menos, practicar el snorkel en el segundo arrecife más grande del mundo, el que ha enamorado a todos los grandes submarinistas del planeta y un cuarto día para pisar tierra firme, es decir, continental, e ir a Playa del Carmen, Tulum, Xel-Ha, Xcaret o incluso Cancún, Isla Mujeres, Holbox o algunos puntos mágicos de la Riviera Maya.

Y si hay día cinco, no hay quinto malo, pues el menú de actividades da para mucho más. Y si, como es el caso, estamos casi de carnaval… pues ya la hicimos. Mirarse en el tiempo Mientras caminamos, en el atardecer, arrullados por la paz del mar, sentimos la presencia de la cultura yucateca y, sobre todo, de la sabiduría maya.

Como el tipo de suelo de la isla es el mismo que el de Yucatán, es decir kárstico, calizo una especie de esponja que crea ríos subterráneos de agua dulce y pluvial entre cenotes, pero no arroyos ni lagos en la superficie , caemos en cuenta que aquí tampoco hay ni montañas.

La música sabe a trova; la comida suena a una sinfonía mundial, desde la yucateca hasta la mediterránea, desde la norteamericana hasta la argentina, sin olvidar la asiática.

Al día siguiente, vamos a conocer ese famoso Parque Nacional Arrecifes de Cozumel; bueno, algunas de sus secciones más famosas, como Palancar.

Hay muchas empresas que ofrecen sus servicios. Claro, para bucear es necesario un mínimo entrenamiento, pero si uno ha sido previsor no es nuestro caso , habrá contactado desde su ciudad algunos clubes de buceo para que, llegado el momento de la verdad, la palabra sí se imponga sobre el primer temor.

Pero no hace falta la zambullida a fondo: desde nuestro snorkel podemos ver el mundo submarino que fascinó a Cousteau. De hecho, en homenaje a él y al buzo mexicano Ramón Bravo hay sendos bustos de ellos sumergidos en las aguas del mar de Cozumel.

Este paraíso coralino es sede anual de Cozumel Scuba Fest. Sólo internándonos un poco por la zona más verde selva mediana y manglares , veremos. Hay que pensarlo así: hace calor, pero sopla el viento refrescante y enérgico, lo que nos obliga a vestir ligeros y a sensibilizar la piel a la caricia del sol, del aire y de la brisa: qué mejor escenario para que la sensualidad alerte los cinco sentidos, la intuición y la empatía con la pareja ozumel es un destino que tienes que visitar al menos una vez en la vida.

Sus playas de arena blanca y aguas cristalinas, además de su ambiente desenfadado que va de lo bohemio a lo chic, son un must para cualquier viajero. Pero Cozumel no termina en su propio territorio insular. Tras un trayecto en catamarán de 45 minutos, comenzarás a adentrarte al territorio de Isla Pasión y sus tres ecosistemas: selva, manglares y arrecifes de coral.

Por tierra, recorrer las veredas salvajes que envuelven la isla, con sus caminos de terracería y pantanos, hace de este recorrido una travesía extrema. Por mar, a bordo de un catamarán o yate, podrás capturar hermosas postales de las características tonalidades azules y turquesas del Caribe, y tal vez pescar un pargo o un sábalo.

Incluso puedes sumergirte un poco y explorar de cerca ese mundo submarino que hay debajo de nosotros y que resguarda en uno de los sistemas de arrecifes más impresionantes del mundo. Una vez en Isla Pasión, y tras recibir un refrescante coctel de bienvenida, lo único que tendrás que decidir será si quieres pasar un día relajante, disfrutando el sol y la playa, en las camas columpio, los camastros o las hamacas ubicadas dentro o fuera del mar, o si tu ánimo está más intrépido.

En ese caso, nuestros anfitriones están preparados para llevarte a explorar la isla, con su playa y su laguna, la selva y los manglares que la circundan, además de la observación de las 13 especies de flora y fauna endémicas, entre las que destacan el mapache enano y el caracol rosado, mismo que se convierte en un delicioso platillo regional, ya sea en ceviche o al mojo de ajo.

Si además tienes hambre de emociones fuertes, Isla Pasión también cuenta con el Twister, lancha rápida que te llevará a recorrerla a toda velocidad; el Jetovator, aparato propulsor que te permitirá, literalmente, volar sobre el agua; o si quieres convivir con la naturaleza de forma más apacible,.

puedes optar por navegar en kayak, bote de pedales, velero o paddel board; y en tierra, realizar recorridos en bicicleta 4x4. Ante la constante pregunta de por qué este destino todavía no cuenta con una opción de hospedaje, ya existe el proyecto ejecutivo que dará a este espacio un acogedor hotel de lujo y que comenzará a construirse este año.

El espacio tendrá 60 villas ecológicas, 30 de ellas construidas sobre palafitos encima de la laguna. El proyecto está en manos de dos despachos arquitectónicos de prestigio internacional y ganadores de numerosas preseas: Sordo Madaleno Arquitectos, por parte de México, y Steve Irving, de Estados Uniodos.

El proyecto deberá concluirse en un año, por lo que, a mediados de , podrás disfrutar de un hospedaje de primer nivel y ecológicamente sustentable. Ayer y hoy Para el pueblo maya, peregrinar a Cozumel era el gran acontecimiento de agradecimiento a su diosa de las aguas, la fertilidad, el amor y la Luna: Ixchel.

Esa deidad femenina tenía su par en el masculino solar, honrado en Tulum. No es extraño que la vocación de Cozumel sea, en la actualidad, el turismo. Muy atrás ha quedado la leyenda del abandono de siglos, de las visitas de piratas para reabastecerse de agua y de los refugios de quienes escapaban de la Guerra de Castas de ahí la leyenda de la cruz y del porqué de la importancia de la celebración de la Santa Cruz, en mayo, en el pueblo de El Cedral, al sur de la isla , de las muchas reconstrucciones casi desde cero por el azote de huracanes.

Hoy todo el estado de Quintana Roo es una de las entidades que tienen el índice de mayor crecimiento en el país. Y luego quedarse o volver de inmediato, pues el carnaval uno de los más importantes del Caribe y ya con más de años de tradición este año se celebra del miércoles 22 al martes 28, con sus tres fines de semana previos también llenos de festividades.

Si no se puede, entonces hay que programar una visita en mayo: la Santa Cruz el día 3 y el Festival de El Cedral justo alrededor de ese día.

Pocos días después se lleva a cabo el Cozumel Scuba Fest del 4 al 8 de mayo , donde además de conferencias, fiestas, convivencia entre amantes del buceo, se llevana cabo prácticas a toda hora y se rinde homenaje a los más grandes buzos de esas aguas.

Este año se ha programado un homenaje a Ramón Bravo, el mejor buzo-camarógrafo de México. fauna local: mapaches y coatíes enanos, nauyacas y demás, pero escucharemos por todos lados el canto del cenzontle y acaso veamos flamencos del Caribe y hasta águilas pescadoras.

En los humedales hay caimanes. Cozumel es la isla mexicana número uno por su variedad de anfibios y reptiles, según estudios de la Comisión nacional para el conocimiemto y uso de la biodiversidad Conabio.

La zona que mayor conservación amerita, dada la importancia de la flora y la fauna del lugar, es la que se ubica en los extremos norte y sur de la isla. Todo visitante responsable sabe que debe ser extremadamente amable con el medio ambiente, pero es bueno saber también que, a mayor cantidad de manglares, menor potencia tendrán los huracanes al tocar tierra.

Y del Amor, hemos de agregar. Mientras mi pareja y yo vemos a las aves levantar el vuelo en la Punta Sur de la isla, un rato después de visitar el Museo Cultural y de Navegación y de haber subido al histórico Faro Celarain, sin darnos cuenta nos hemos tomado de la mano.

El adolescente que fui sonríe… y se mira en el tiempo. La soledad y la belleza, cuando se juntan, crean su propia oración a la diosa Ixchel ala de Danza surgió en Los Cabos en con la finalidad de fomentar e impulsar esta disciplina en nuestro país mediante un encuentro único entre bailarines de élite mundial y jóvenes promesas que surgen como finalistas del Youth America Grand Prix YAGP.

Cada año el YAGP realiza 12 audiciones en Estados Unidos y cuatro en Brasil, México, Francia y Japón para otorgar becas en las mejores escuelas del mundo.

Actualmente más de de sus exalumnos pertenecen a 80 de las compañías más prestigiadas de ballet en el plano internacional. En su primera edición, la Gala de Danza presentó una selecta muestra de danza clásica, contemporánea, latina y bailes de salón interpretados por bailarines como la rusa Maria Kochetkova, el American Ballet y el San Francisco Ballet.

Lyon, nacida en Newport Beach, California, trabaja con. la bailarina y coreógrafa mexicana Lulú Téllez, fundadora de Danza Téllez con dos sedes, una en Mazatlán y otra en Los Cabos; esta última se fusionó con el Centro Integral de las Artes CIART , en el que se instruye a niños y jóvenes también en la música y el teatro.

La alianza que nació entre Christina y Lulú poco a poco fue encontrando un nuevo cauce: descubrir jóvenes talentos entre los grupos sociales más desfavorecidos de Los Cabos y catapultarlos para ofrecerles una nueva oportunidad de vida.

Así, en septiembre de , Gala de Danza y Danza Téllez crearon la Fundación Danza que da Esperanza, que actualmente auspicia a 11 niños. El programa incluye una capacitación de alto rendimiento: de 8 de la mañana a 1 de la tarde los niños reciben clases de danza, música, ética, modales e inglés.

Comen y de ahí son trasportados a la escuela vespertina donde reciben formación académica hasta las 6 de la tarde. Nos interesa que los niños encuentren en la danza la seguridad y la autodisciplina que van a necesitar en la vida, porque sabemos que no necesariamente serán bailarines; también habrá productores, coreógrafos, fotó-.

grafos, diseñadores de vestuario o de iluminación. Incluso, hemos tenido alumnos que se han encargado de hacer las fotos de nuestros espectáculos o de producir nuestras redes sociales. Hay quienes han obtenido becas para estudiar en universidades muy prestigiosas; cuando se postulan a ellas y los reclutadores ven que tienen una formación en la danza, saben el sacrificio que están dispuestos a hacer para alcanzar sus metas.

Cuando hice la primera edición incluimos a una egresada de Danza Téllez, Mariana Carrillo, ahora becaria en California en un programa del afamado coreógrafo William Forsythe.

Al término de las funciones de ese año se me acercó un niño de 13 años, Andrés Zúñiga, quien se estaba iniciando en la danza y me dijo tras bambalinas que un día quería formar parte de la Gala. Visité la escuela a la que asistía, era muy pequeña, no había espejos en las paredes y los tablones del piso estaban llenos de hoyos.

Andrés era muy talentoso. Lo trajimos a estudiar en Danza Téllez y después lo recomendé al YAGP para que pudieran castearlo. Me dio mucho gusto haberlo descubierto, porque es el joven que Me parece que en ese sentido Lulú Téllez es como la Madre Teresa de México, tiene un corazón muy noble, es muy tierna y amorosa con sus niños y les está dando esperanza.

Los pequeños vienen de lugares muy conflictivos, infestados de droga, viven humildemente, las casas de muchos de ellos no tienen piso ni muebles. La bailarina estadounidense, que recibió sus primeras lecciones de maestras como Yvonne Mounsey.

Quisiera ver que nos llegaran miles de dólares para apoyar a los niños y así poder expandir nuestro programa. Queremos replicar esta escuela en otras partes de la República.

Bailando sobre el mar: Gala de Danza Por primera vez en su historia, este sábado 4 de marzo, la Gala de la Danza se montará en un escenario al aire libre integrando las albercas de espejo y el telón de fondo del Mar de Cortés, de las lujosas instalaciones del hotel Mar Adentro, diseñado por el arquitecto mexicano Miguel Ángel Aragonés.

Mar Adentro se convertirá en un gran anfiteatro al aire libre. Por ser un aniversario tan importante quiero tener lo mejor de lo mejor, es un menú de la créme de la créme.

El público podrá disfrutar del espectáculo desde su suite en Mar Adentro, desde el restaurante o a nivel de la alberca. Entre los artistas en la función que durará una hora y 15 minutos, sin intermedios, se encuentra el tenor mexicano David Lomelí, descubierto por Plácido Domingo; seis finalistas del Youth America Grand Prix; la rusa Ekaterina Kondaurova, del Mariinsky Ballet en la foto ; la estadounidense Beckanne Sisk, del Ballet West; el francés Fabrice Calmels, del Joffrey Ballet, y el bailarín callejero nacido en Chicago Lil Buck.

ha recibido más apoyo del YAGP. Bailó en la Gala de y hace dos semanas lo invitaron a unirse al New York City Ballet. México y después, en abril, la llevaran al Lincoln Center de Nueva York. Ekaterina bailará de The Dying Swan, acompañada de Lil, en una propuesta única que dejará con la boca abierta al público asistente.

Como siempre lo hemos hecho, integraremos bailarines de todos los géneros. A finales de , salió a la venta Hardwired To Self-Destruct, el décimo álbum de estudio de la banda californiana, que marca el renacer de Hetfield, Ulrich y compañía con canciones incontestables y energéticas que mantiene intacta su leyenda.

Los días 1, 3 y 5 de marzo, Metallica se presenta en la Ciudad de México. Y aquí lo tenemos. Tras casi 25 años de altibajos aunque todos sus discos nos han brindado alguna canción memorable para su repertorio , Metallica se saca de la manga un disco largo, larguísimo —un pero que, en realidad, no lo es tanto—, que nos remite a sus mejores momentos evitando la sensación de autoplagio.

De ahí que hace unos años se empezase a repetir constantemente el rumor de que Metallica haría simplemente la música que le apetecía. Y esa música que le apetecía hacer no siempre coincidía con la que a todo el mundo le gustaría escuchar viniendo del grupo liderado por James Hetfield.

Así llevaba siendo, en cierta manera, desde los tiempos de ese inspirado best seller de portada negra más de 30 millones de copias vendidas. Ninguno de los trabajos lanzados por el cuarteto desde escapó a la división de opiniones tanto de crítica como —sobre todo— de público. La banda intentó reinventarse, primero estilísticamente con Load y ReLoad , luego experimentando con la producción en los discos St.

Hasta que las cosas cambiaron hace apenas unos meses con el adelanto del primer material del nuevo trabajo del cuarteto californiano. Quienes confiaban ciegamente en Metallica imaginaron que su grupo favorito iba a estar a la altura como nunca.

Incluso quienes poníamos en duda que, al día de hoy, pudieran mantener el listón de su leyenda empezamos a excitarnos ante el lanzamiento de Hardwired To Self-Destruct. Hetfield, Lars Ulrich, Calificación: 7. Lo que viene a continuación son casi 80 minutos de rock pesado, infinidad de cambios de ritmo que dotan de vitalidad a un puñado de temas que se mueven entre los seis y los ocho minutos de duración, y una suerte de amalgama de varias etapas de la carrera de Metallica.

To Self-Destruct suba lo alto que merecería, lastrando un poco la segunda mitad de un álbum que —y ya suena a tópico— demuestra que a sus 50 y tantos años de edad los integrantes de Metallica siguen sintiéndose cómodos con quienes fueron a los Y nosotros encantados.

Aprende a jugar tenis con Rafa Nadal A pesar de saber que le quedan años de tenis, el español planifica su futuro. Y éste pasa por la academia que lleva su nombre, ubicada en Manacor, el lugar que lo vio nacer hace 30 años. A la inauguración asistió otro grande de la raqueta: Roger Federer.

l pasado 19 de octubre no fue un día más para Rafael Nadal Parera. Ese día, el considerado como uno de los mejores tenistas de todos los tiempos, inauguró en Manacor en Mallorca, España, la isla que lo vio nacer el 3 de junio de la Rafa Nadal Academy by Movistar.

Acompañado por José María ÁlvarezPallete, presidente de la empresa Telefonica, y el suizo Roger Federer, campeón de 17 torneos de Grand Slam, el español puso en marcha uno de sus proyectos más ambiciosos al estrenar oficialmente la escuela que lleva su nombre.

para estudiantes, que combina el tenis y la educación, ofreciendo a jóvenes de entre 11 y 18 años la oportunidad de formarse académicamente en la American International School of Mallorca mientras entrenan para convertirse en tenistas profesionales. El centro cuenta con un equipo técnico experimentado y unas instalaciones dotadas con la tecnología más avanzada.

Además, la escuela cuenta con un programa académico internacional, convalidado por el Ministerio de Educación Español, válido para acceder a universidades de todo el mundo, especialmente estadounidenses.

Además del propio Nadal, Federer y Álvarez-Pallete, al acto asistieron Chris Kermode, presidente de la ATP, David Haggerty, presidente de la ITF, y Philip Brook, CEO de Wimbledon, entre otras personalidades del mundo del deporte y los primeros alumnos de la academia.

Federer mia es parte de ese futuro. Es un sueño hecho realidad […] Esperemos que los chicos disfruten al máximo, queremos que esta instalación sea un éxito a nivel profesional para ellos, pero también a nivel humano.

Que aprendan a jugar al tenis, pero también educación y que salgan con la formación necesaria para afrontar la vida con garantías, ya sea en el deporte o en cualquier otro ámbito.

Estamos haciendo algo que es especial y lo estamos haciendo aquí, en Mallorca, en Manacor, en casa. la melena en noviembre pasado para someterse a un tratamiento y ganar terreno de esa manera a su incipiente calvicie, reapareció en las canchas en diciembre ganando de nuevo en un torneo de exhibición en Abu Dabi y junto a una mejora en el estado de su cabello.

Nadal, de 30 años, no es el primer deportista de alto nivel que decide pasar por el quirófano. El español siguió los pasos de otros jugadores y personalida-.

La Rafa Nadal Academy by Movistar es un complejo residencial con tutela de primera categoría, con capacidad. No más mentiras en FB Mark Zuckerberg siempre ha declarado que su red social tiene más responsabilidad que un simple distribuidor de noticias.

Y ahora, pasa del dicho al hecho anunciando la incorporación de una señal para identificar noticias falsas. El fundador de Facebook, de 32 años, sigue modificando sus conductas y valores. El último cambio en su estado virtual y real: sus creencias. No aparecía como tal en su perfil oficial de Facebook, pero sus comentarios en distintos escenarios daban a entender que no practicaba ni creía en ninguna religión.

Sin embargo, el pasado día de Navidad, el creador de la exitosa red social decidió aclarar esta duda. Este fue el sencillo mensaje que publicó en su muro y que hizo saltar las alarmas de sus seguidores.

Fui educado como judío y después pasé por un periodo en el que. Unos días después, en fin de año, Mark resumió en fotos los momentos más importantes para él en y, entre ellos, incluía haber conocido al papa Francisco, junto a Priscilla en agosto.

De hecho, es probable que su mujer, Priscilla, y la llegada de su hija, Max que tanto les costó, después de que ella sufriera tres abortos , tengan que ver con su reencontrada espiritualidad. Ya en durante su viaje a China para conocer a la familia de su pareja, Zuckerberg habló de su interés por el budismo, religión de ella.

El budismo es una religión y filosofía alucinante, y he estado aprendiendo más sobre ella. También cada año el fundador de Facebook se propone, como muchos mortales, retos y propósitos personales, más allá de los que se plantea como CEO de una de las empresas más poderosas.

A finales de , Facebook precisó cómo va a ser y funcionar esta herramienta. Además, este tipo de publicaciones también tendrá menos posibilidades de mostrarse en el News Feed la página principal de noticias de los usuarios. Además de esta señal de identificación, la compañía esbozó ya otros seis puntos en los que se va a centrar para luchar contra los engaños.

Estos pasan por detectar de forma más rápida las informaciones erróneas mejorando el sistema técnico de Facebook y haciendo más fácil la forma en la que los usuarios pueden avisar de las mentiras ; contactar con organizaciones de prestigio que puedan verificar hechos no se ha hecho público el nombre de cuáles podrían ser ;subir la calidad de las historias que se muestran debajo de los artículos; escuchar a periodistas y expertos en medios para entender de sus sistemas de verificación;y acabar con el beneficio que generan las noticias falsas.

DE CERCA Para contemplar el auténtico corazón de Toulouse hay que mirar al cielo. Cuando el viajero llega a la ciudad, resulta inevitable que su mirada se fascine con el encanto de las calles de Saint-Étienne o la céntrica Place du Capitole.

Sin embargo, en ocasiones la belleza es una neblina que oculta lo esencial. Como en un sueño de Calvino, Toulouse, la ciudad de ladrillo, es en realidad una ciudad aérea.

Este recorrido arranca con la recepción de los visitantes en el Museo Aeroscopia, para iniciar, acto seguido, un tour exterior por las Texto y fotos: CARLOS SÁNCHEZ PEREYRA.

stoy viajando de Barcelona a Toulouse en un tren de alta velocidad de última generación. Cada esquina es un escenario que podría ambientar todo sueño de buen gusto. No obstante, tiene un problema: el museo de Aeroscopia ocasiona que sus visitantes quieran abandonarla durante unas horas para dirigirse al aeropuerto, aunque sabe muy bien que más tarde regresarán para cenar en alguna terraza muy francesa.

Toulouse no es ella misma sin los aviones, ni ellos lo son sin esta metrópoli. Para quienes tenemos más de 40 años, el museo tiene el gran placer de permitirnos ver por. dentro el legendario Concorde al cual, por falta de plata, no pudimos conocer en su momento; estuvo en activo de a Sí, es cierto, todo en su interior parece sacado de una película de los años 70, pero ya sabemos que lo vintage está de moda.

Sin embargo, el recinto cuenta con otro as bajo la manga por el cual muchos acuden a visitarlo. El misterio se revelará más adelante. El recorrido por el museo muestra el sueño del hombre por volar desde Dédalo hasta la conquista del espacio.

Toda una historia condensada en más de 7, metros cuadrados de Una réplica del avión de Louis Blériot, la primera persona que cruzó en avión el Canal de la Mancha en , o el mítico Morane-Saulnier del pionero de la aviación Roland Garros, con el cual atravesó el Mediterráneo en , son algunas de las joyas que puedo observar mientras encuentro en el bolsillo de mi chamarra el boleto del tren que me ha traído hasta aquí.

La paradoja me persigue. Además de ver y entrar a los aviones, en Aeroscopia se pueden vivir experiencias interactivas en diversos espacios: uno está dedicado a las técnicas de vuelo, partiendo desde la preparación de un aparato hasta la forma de llevarlo a la pista, y luego todos esos asuntos que tienen que ver con presurización, control aéreo y otros temas que uno no toma.

Eso vuela. Es un avión, mi avión. Me sentía orgulloso al decirle que volaba. El entonces gritó: —¡Cómo! Había copiado este fragmento de El Principito en el impreso de la reserva del hotel al que aún no había ido a registrarme. Al terminar el recorrido cae uno irremediablemente en la tienda: ropa, libros, modelos a escala de aviones y todo invento original que contenga el tema avión en su ADN.

No obstante, hay un error de estrategia en el museo, que tiene que ver con que todos quieren apresurarse para seguir la ruta: es aquí donde aparece ese as que mencioné líneas antes. El recorrido permite ver el momento justo en que se está construyendo un nuevo A, pero si no hay una persona en el sitio es difícil comprender sus dimensiones.

Es paradójico que para entender lo grande, necesitemos algo pequeño. Y que para poder llegar a este universo de aviones, viniera yo en tren. La tarde la dediqué a recorrer las calles del centro de Toulouse, finalizando el día en una terraza en la Place du Capitole con vistas a una ventana muy especial, la de la habitación número 32 del hotel Le Grand Balcon.

Ahí se hospedó en diversas ocasiones uno de los mejores pilotos de la Aeropostal una compañía aérea de esta ciudad , quien además de pilotar, sabía escribir muy bien. Esta frase se encuentra escrita en la habitación de Le Grand Balcon ya mencionada, que pertenece a ese piloto de aeronaves, de sueños y de historias: Antoine de Saint-Exupéry.

No se escriben tantos poemas sobre ellas, pero las relaciones adultas y serenas contribuyen a nuestro bienestar emocional.

Y un plus: el sexo es más satisfactorio. i hay un mensaje con el que la cultura popular nos ha taladrado el cerebro de forma unánime, es el de que sólo existe un amor verdadero. Miles de canciones, películas y novelas románticas, con finales trágicos o felices, nos muestran un amor idealizado, que.

rara vez se parece a la realidad. Esta concepción de los afectos cobra especial fuerza en la adolescencia, momento en el que se suelen sentir por primera vez los cosquilleos del enamoramiento, lo que nos lleva a la no menos representada derivada de esta idea: la primera relación nunca se olvida.

Mientras dura, se disfruta la intensidad de las primeras experiencias emocionales. Si a esto se le une que el culto al primer amor convierte en fracaso cualquier separación y la tendencia natural a la nostalgia: el pensamiento recurrente de que todo tiempo pasado fue mejor; ya tenemos todos los ingredientes para dejarnos seducir por esta fábula.

Por supuesto, habrá quien encuentre la estabilidad y la felicidad con su primera. pareja, pero, más allá de casos puntuales, la seguridad y la serenidad que concede un amor adulto mejoran la salud emocional y afectiva. Aunque no sea el tema favorito de los poetas. La principal diferencia entre un vínculo de este tipo y uno adolescente se halla en el nivel de intensidad de nuestras emociones.

Esta idealización del amor romántico puede llevar, en ocasiones, a que resulte complicado abandonar una relación desordenada, porque, aunque estos vínculos no aporten nada bueno, se fortalecen basados en una ensoñación.

O, en otras palabras, si a querer se puede aprender o vamos a incurrir una y mil veces en los mismos errores. Afirman que los nuevos vínculos tienen la capacidad de modificar estos modelos y, por tanto, el comportamiento frente a las relaciones, de manera que, incluso alguien que no aprendió a amar durante la infancia, puede hacerlo de adulto.

En los matrimonios concertados, por ejemplo, el enamoramiento llega con los años. Hay estudios que demuestran que en los enlaces convencionales, el amor romántico disminuye de forma constante durante la primera década, mientras que en los concertados aumenta, llegando a superar a los primeros en cinco años.

El amor maduro es beneficioso porque ha sido trabajado tanto a nivel individual como de pareja. Así, a la hora de enfrentarnos a un nuevo idilio, es más probable que sepamos afinar mejor con las características que buscamos en nuestro compañero. ace apenas dos años, el profesor de psicología social Eli J.

Finkel, de la Universidad de Northwestern, publicó en The New York Times un artículo de gran repercusión en el que explicaba su opinión acerca de los matrimonios de hoy en día por contraste a los matrimonios antiguos, ofreciendo una visión sociológica.

El autor habla de cómo ha evolucionado el matrimonio a lo largo de la historia en torno a tres eras: una primera institucional, desde los inicios de la historia estadounidense hasta , en la que los matrimonios eran una alianza económica y práctica; una segunda más centrada en el amor y el sexo que duró hasta mediados de los 60, y una última en la que todavía estamos inmersos, centrada en el crecimiento personal y en satisfacer las propias necesidades individuales.

Estos cambios motivacionales tienen como consecuencia matrimonios muy buenos o muy malos: abundan los extremos. Y según los investigadores Jeffrey Dew y W.

Eso sí, para conseguirlo los integrantes de la pareja habrán de invertir tiempo y esfuerzo. Merece la pena intentando. Amén de ir alimentando sus expectativas, poco a poco, de forma consensuada y sólo en tiempos de bonanza.

Personas felices, relaciones felices Lo que parece evidente es que cuanto más claro tengamos lo que queremos, más sencillo nos resultará convivir con otra persona en armonía.

Una reciente encuesta, realizada por la Oficina Nacional de Estadística del Reino Unido, asegura que la felicidad es mayor a partir de los 30 años, porque es cuando la gente se siente más exitosa. Además, los encuestados dijeron disfrutar más de sus relaciones amorosas y sexuales a partir de los Teniendo esto en cuenta, la madurez supondría siempre buenas noticias para cualquier aspecto de nuestras vidas; también para el amor.

Las posibilidades, por tanto, de que el segundo amor o el tercero, o el cuarto sea mejor que el primero son muy poderosas. No sólo la experiencia de relaciones pasadas, sino encontrarnos en un momento personal más sereno y satisfactorio que en la primera juventud, nos hace enfrentarnos a nuevas relaciones con armas más útiles para conseguir que funcionen.

Hemos aprendido de nuestros errores anteriores y sabemos mejor qué esperamos de la otra persona. Nuestras reacciones son, muy a menudo, un acto reflejo que se produce en un chispazo. El problema está en que, en más de una ocasión, al pensarlo mejor, nos arrepentimos.

Pero podemos dominar nuestro ímpetu y aprender a usar este resorte a nuestro favor. Lo que significa que si queremos tener el tiempo suficiente como para ser capaces de frenar, debemos dejar, aproximadamente, cuatro segundos de margen como mínimo, y a más velocidad mayor deberá ser el tiempo.

De este modo podremos reaccionar a tiempo, tomar el control de la situación y que la situación no nos controle a nosotros. Sí, tal vez cuatro segundos parezcan pocos, pero en determinadas situaciones pueden marcar la diferencia entre un choque o sólo un susto.

Pero, además, según informan los últimos estudios, estos cuatro segundos también valen para conducirnos en nuestra vida. Este pequeño lapso puede darnos el espacio suficiente como para detenernos y comprobar si lo estamos haciendo bien o no. Si es éste el camino que queremos tomar o nos estamos precipitando por culpa de no pensar.

En cuatro segundos podremos darnos cuenta de si nos estamos dejando llevar por una reacción inconsciente o realmente estamos actuando acorde a nuestros planes, objetivos, valores y principios.

De este tesoro de tiempo, al alcance de todos, es de lo que nos habla Peter Bregman en su famoso libro 4 segundos. Un poco de tiempo… en tiempos acelerados El problema no es que los tiempos se hayan acelerado, sino que nosotros también y, además, sin ser conscientes de ello.

Apresurados, no nos damos ni una pausa, por pequeña que sea. Nos hemos acostumbrado tanto a ello que muchos ni lo tomamos en cuenta.

En la sociedad del cansancio, tal y como la describe el filósofo Byung-Chul Han, el ser humano se ha convertido en una máquina de rendimiento. Todos acelerados. Todos histéricos. Produciendo, produciendo y produciendo.

Da igual el qué, pero rápido. La acción se ha conver-. tido en una reacción. Y las reacciones salen sin pensar, como cuando nos golpean la rodilla en la revisión médica.

Y así, a patadas irreflexivas, nos encontramos con problemas que, de haberlo pensado un poco más, no tendríamos. Pero, además, nuestras reacciones también van en contra de nosotros, o de lo que es peor, de nuestros objetivos e intenciones.

Nuestra intención es reducir nuestro estrés y sobrecarga. En un acto reflejo queremos solucionar las cosas, pero lo que hacemos es empeorarlas, sin que nos demos cuenta de ello. La regla de los cuatro segundos nos invita a tener ese tiempo en un mínimo proceso que mejora y nos fortalece con la repetición:.

Una pausa. Un instante para retomar el control consciente. Para ello debemos ser capaces de estar atentos y detectar que esa situación en concreto va a requerir que usemos la regla de los cuatro segundos. Ese momento en el que nos vemos sobrepasados de trabajo, esa conversación que se presupone importante para la otra persona, o ese abrir el refrigerador impulsivamente como si no fuésemos dueños de nuestras manos.

Da igual el qué, se trata de ser conscientes de que ahí no estamos pensando. Sí, tal vez cuatro segundos parezcan pocos, pero en determinadas situaciones pueden marcar la diferencia […] según informan los últimos estudios, estos cuatro segundos también valen para conducirnos en nuestra vida.

Lo que dice el coach Peter Bregman y lo que asegura el filósofo Byung-Chul Han, no está tan alejado. Los dos mundos se encuentran en la contemplación, en la autoconsciencia; es decir, en lo que hoy conocemos como mindfulness o atención plena. Sin embargo, es cierto que no podemos obviar que estamos donde estamos, es decir, en una sociedad acelerada.

A todos nos gustaría meditar una hora al día, hacer ejercicio otra hora, dormir ocho, pasar tiempo con la familia y con los amigos, dedicar tiempo a nuestras aficiones, comer cinco piezas de fruta y verdura y beber un litro y medio de agua.

Pero muchos no sabemos ni cómo ni de dónde sacar tiempo para todo. Tal vez por eso se está poniendo de moda lo que se denomina el mini-mindfulness. Experiencias de atención plena que podemos hacer en cualquier lugar, que no requieren de demasiado tiempo ni grandes preparativos y que nos sirven para bajar el ritmo, celebrar nuestro entorno, estar más conectados con nosotros mismos y nuestro potencial creativo.

En el fondo, la regla de los cuatro segundos, más allá de sus beneficios prácticos, es un primer ejercicio de mindfulness de bolsillo, de pequeña experiencia de consciencia, de estar presentes en el aquí y ahora.

Y, como todo, la capacidad de estar presentes se entrena.

sábado, migos de diciembre dedbaratados No es desbaratadoz un pueblo fantasma: Pedro Páramo. Mis tapatíos Tagamonedas, esta Reglas Esenciales de Blackjack ya estoy instalado en Guadalajara, Reglas Esenciales de Blackjack Tragamonrdas cajas Reglas Esenciales de Blackjack Cartas Mesa Jugar por mitps y una casa tan desacomodada como la Tragamonedas mitos desbaratados de Babel, mitod matemáticamente menos perfecta. El año pasado en estas fechas recomendé Cienaños de soledadun libro canónico para los lectores contemporáneos, pues es el reflejo del boom latinoamericano. En esta ocasión quisiera traerles a ustedes uno de los libros más enigmáticos de México a nivel internacional: Pedro Páramo. Todas esas frases que dicen o dirán sobre el libro son justamente las que espero de ustedes, mis tapatíos lectores. Y esa frase es verdadera en muchos aspectos. La obra de Rulfo nos identifica en todas las naciones y la hay traducida casi en todos los idiomas.

Author: Shaktilmaran

4 thoughts on “Tragamonedas mitos desbaratados

  1. Ich bin endlich, ich tue Abbitte, aber es kommt mir nicht ganz heran. Kann, es gibt noch die Varianten?

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