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Análisis Profesional de Videojuegos

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Libertad dirigida: análisis formal del videojuego como sistema, su estructura y su avataridad

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García-Naveira, A. MAD Lions Esports Club: Experiencia profesional del psicólogo del deporte. Revista de Psicología Aplicada al Deporte y al Ejercicio Físico, 4 , e7. y Cantón, E. Revista de Psicología Aplicada al Deporte y al Ejercicio Físico, 5 , e y Ruiz-Barquín, R.

Personalidad y rendimiento deportivo en jugadores de fútbol desde el modelo de Millón. Anuario de Psicología, 50 3 , Beneficios cognitivos, psicológicos y personales del uso de los videojuegos y esports: una revisión.

Revista de Psicología Aplicada al Deporte y al Ejercicio Físico, 3 , e Grant, M. A typology of reviews: An analysis of 14 review types and associated methodologies. Hamari, J. What is eSports and why do people watch it?

Internet Research, 27 2 , Han, D. Differential regional gray matter volumes in patients with on-line game addiction and professional gamers.

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El trabajo psicológico online con equipos de esports: experiencias en Vodafone Giants. Revista de Psicología Aplicada al Deporte y al Ejercicio Físico, 4 , e5. Mora-Cantallops, M. Team efficiency and network structure: The case of professional league of legends. Social Networks, 58 , — Newzoo Newzoo global esports market report Light version.

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Frontiers in Psychology, 10 Urrutia G. Declaración PRISMA: una propuesta para mejorar la publicación de revisiones sistemáticas y metaanálisis. Medicina Clinica, 11 , Correspondence about this article should be addressed to Alejo García-Naveira: alejogarcianaveira gmail.

Conflicts of Interest: The authors declare that the research was conducted in the absence of any commercial or financial relationships that could be construed as a potential conflict of interest. Psicología y gamers profesionales en esports: análisis temático y agenda de investigación Psychology and Professional Gamers in Esports: Thematic Analysis and Research Agenda.

Alejo García-Naveira alejogarcianaveira gmail. Colegio Oficial de la Psicología , España. Eva León Zarceño. Proyecto final carrasco Los videojuegos y la educación.

Los videojuegos y la educación Alba Gema Novillo Romero. Etica y videojuegos. Etica y videojuegos Alejandro Tortolini. Presentacion video juegos tecnologia. Presentacion video juegos tecnologia juancsosao. Arquitectura de los computadores.

Arquitectura de los computadores Duban Torres. Pensar en videojuegos - Hernan Moraldo UBA Telefonica Pensar en videojuegos - Hernan Moraldo UBA Telefonica hmoraldo. Los videojuegos DianaMecias Géneros multimedia y videojuegos. Géneros multimedia y videojuegos Raquel Martín Contreras.

Juegos: teoria y juegos urbanos. Juegos: teoria y juegos urbanos minipimer tv. Los videojuegos carloswasdwasd. Los videojuegos animetoxic. Similar a 4 análisis de videojuegos 20 Clase 2 - La narración.

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Manual guía Liderazgo y Equipo Ciclo - UPF Argentina UPF Argentina. Dia internacional de peliculas iberoamericanas. pptx xc pdf cpblasdeotero. Unidad 00 CIENCIA Y TECNOLOGÍA. sesión de bienvenidadocx.

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pptx Massiel Gutierrez Espinosa. Último 20 Tema 4. Haciendo contacto. Idioma no en el sentido literal, sino usos culturales, y usos funcionales Idiomas. Lo que significa la existencia de capitulos. El valor fisico y económico de un libro. Las posibilidades de replicación, o donde conseguir un ejemplar.

El valor de recomendar una publicación Libros. Conocemos la existencia de los blogs, los buscadores, foto-logs, facebook, wikis, y demás. Sabemos como acceder a la información y a con mucha frecuencia sabemos como crearla Internet. Hay que aprender el nuevo idioma ya controlado y comprendido por toda la juventud.

Es tiempo de re-aprender la comunicación en este contexto y con este nuevo medio Videojuegos. Que es un videojuego?

Que es la diversion? Que es el Diseño? Finalmente: Que es el GameDesign? dentro de ciertos limites fijos de tiempo y espacio.

con reglas libremente aceptadas pero obligatorias. y es una actividad acompañada de tensión y alegría. Agon: competición. Alea: azar. Su patron principal puede o no existir en la realidad…. Similar al piano o la bicicleta, pero difiere en que sus riesgos son casi nulos.

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Desgloce y reconocimiento de juegos. Ejemplos: Teclado, Mouse, Joystick, Touchscreen, Microfono, Camara. Tiene que ver con la respuesta y la evolución de la narrativa. Se lo puede entender como el conjunto de los contenidos del juego mas la emocion resultante.

Si me toca un enemigo de cosado, me mata. Si caigo en un fueguito me mata. Si llego al banderin, gano. El guión no es lineal en la mayoria de los casos. Comportamiento emergente. Guión de Cine o Libros.

Guión bifurcado solo en VJ TIPOLOGIA MODULAR. Guión bifurcado solo en VJ TIPOLOGIA EN ARBOL. No el contenido. El videojuego es un medio experiencial. Vende mas un VJ feo pero entretenido que un VJ lindo pero aburrido.

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Videojuegos: un análisis desde el punto de vista educativo Newzoo global esports market report Los juegos de carreras que deseas para 7 minutos. Figura 2 Análisis temático sobre Psicología y gamers profesionales en esports de junio de Las búsquedas incluyeron artículos científicos, en español e inglés, realizados con humanos. Ancor Mesa Méndez. y es una actividad acompañada de tensión y alegría.
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Jorge Mora Fernández. Carlos Gonzalez Tardon. Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación, Vol. Eurídice Cabañes , Maria Lujan Oulton , Néstor Jaimen , Diego Maté , Federico Alvarez Igarzábal , Laura Palavecino , Sebastián Blanco , ana karina dominguez , Julieta Lombardelli , Guillermo Sepúlveda.

Jose Manuel Romaguera. Athenea Digital: Revista de Pensamiento e Investigacion Social. Angel Torres-Toukoumidis , Luis M Romero-Rodriguez. Diego Arbieto. Ancor Mesa Méndez. Jorge Guerra Antequera , Francisco Revuelta. Salvador Gómez García , Antonio José Planells de la Maza , Mar Chicharro-Merayo.

Construir la sociedad de la comunicación. Ed: Tecnos. Estrella Martínez-Rodrigo. Iñigo Mugueta , Gerardo Fabián Rodríguez. Celia Ruiz. nancy espinoza.

Leonardo Murolo. Ricardo Platas Minutti , Manuel Siordia Aquino. Migue Ramirez. Alejandro Gómez Miguel. Luis Picazo. Game studies; el campo actual de los videojuegos en Latinoamérica. Maria Lujan Oulton , Laura Palavecino. Log in with Facebook Log in with Google.

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Videojuegos: un análisis desde el punto de vista educativo. Tz Luis Capello. See Full PDF Download PDF. Related Papers. Revista de estudios de juventud, La juventud en la pantalla.

Ficción televisiva, videojuegos y entretenimiento. Download Free PDF View PDF. Pantallas y educación: adolescentes y videojuegos en el País Vasco. El videojuego como práctica discursiva contemporánea.

Pókemon y la naturalización de la realidad social neoliberal. ve Los videojuegos en red como una plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes.

Factores emocionales en el diseño y la ejecución de videojuegos y su valor formativo en la sociedad digital. EL caso de los videojuegos bélicos. Adentrándonos en el laberinto, ¿qué le ocurrirá si juega?

Vínculos entre videojuegos y escuela: Del diseño al aula. Videojuegos: un análisis desde el punto de vista educativo © Fernando García Fernández. Breve historia de los videojuegos 2. Tipos de videojuegos 3.

Algunos datos de interés 4. Videojuegos: el lado humano 4. Luces y sombras 4. Videojuegos: las razones del éxito 4. Videojuegos, educación y desarrollo intelectual 4. Videojuegos y violencia 4.

Videojuegos y adicción 4. Videojuegos y sexismo 5. Ideas madre a modo de conclusión 9. org 1. Breve historia de los videojuegos Un videojuego es un programa informático interactivo destinado al entretenimiento que puede funcionar en diversos dispositivos: ordenadores, consolas, teléfonos móviles, etcétera; integra audio y vídeo, y permite disfrutar de experiencias que, en muchos casos, sería muy difícil de vivir en la realidad.

Como apunta Ortega , su estructura narrativa es muy variada. Así, encontramos argumentos basados en la apología, la parábola, la alegoría, la crónica, los relatos de viaje, los cuentos clásicos, los mitos, los relatos oníricos, los ritos iniciáticos o los juegos de rol.

Aunque hemos dicho que su origen es lúdico, hoy en día se han ampliado y sobrepasado los límites del entretenimiento, porque se han abierto posibilidades de aplicación en el ámbito educativo. Podríamos situar el origen de esta modalidad de entretenimiento digital en el primer simulador de vuelo diseñado en los Estados Unidos para el entrenamiento de pilotos.

Nos encontrábamos en los años cuarenta del pasado siglo. Al parecer fue creado en , según otros documentos por Steve Rusell, un joven estudiante, en un ordenador del tamaño de un armario que contaba con una pequeña pantalla de rayos catódicos, como la de un televisor o un monitor de ordenador.

Aunque fue muy popular en las universidades, cuando intentó comercializarse fue un absoluto fracaso. Incluso hay quienes ubican el nacimiento de estos juegos a comienzos de los setenta, momento en el que los grandes ordenadores —atendiendo al enorme tamaño de sus procesadores- se transformaron en dispositivos prácticamente portátiles, gracias al nacimiento del microprocesador.

En se desarrolla el primer videojuego, llamado PONG, que consiste en una simplificada partida de ping-pong virtual. En cuanto a la preocupación por el efecto de estos artilugios en la conducta infantil, las primeras luces de alarma se encienden en , fecha en la que la firma Atari colocó en el mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho para ordenador, que alcanzó un notable éxito comercial en EEUU.

Su éxito es tal que desplazan por completo a billares, futbolines o máquinas de petacos. org a liderar el emergente y prometedor mercado de los videojuegos. Este esfuerzo por captar clientes hace que los nuevos productos sean cada vez más fantásticos, de mayor calidad gráfica y sonora, con enorme realismo y una gran interactividad.

Los videojuegos hoy son bastante más que un producto informático; también son un negocio, un instrumento de información y formación, un objeto de investigación y un fenómeno social.

Tipos de videojuegos El mercado de los videojuegos está en constante ebullición; prácticamente cada mes aparecen novedades, cada vez más sofisticadas y que ofrecen mayores posibilidades al jugador. Por ello, resulta difícil realizar una clasificación de los videojuegos sin riesgo de dejar fuera a algunos de ellos.

En cualquier caso, sin ningún ánimo de ser exhaustivo y dado que pueden observarse ciertas características comunes, optaremos por utilizar la siguiente clasificación elaborada con las distintas propuestas existentes en la bibliografía.

Juegos de Arcade El ritmo de juego es rápido, requiere un tiempo de reacción mínimo y muy poca estrategia. La atención del jugador tiene un foco muy concreto. Dentro de este tipo podemos encontrar hasta cuatro subcategorías: Plataformas: El protagonista es conducido a través de un escenario bidimensional, efectuando desplazamientos transversales y longitudinales.

Puede que el ejemplo más conocido sea Super Mario BROS Laberintos: El escenario del juego es un laberinto que el protagonista debe recorrer obteniendo recompensas y esquivando peligros.

org Deportivos: El núcleo argumental es un deporte. Seguramente recordarán las primeras versiones de máquinas en las que se podía jugar al fútbol, al baloncesto o al tenis, con una complejidad y realismo considerablemente menor que las versiones más modernos, que clasificaremos en otra categoría distinta.

El clásico Space Invaders —marcianitos- sería el representante más famoso de esta subcategoría. Juegos de simulación Con estos juegos podemos dirigir determinadas situaciones o tomar el mando de aparatos con las más sofisticadas tecnologías, simulando que nos encontramos en dichos contextos.

Se caracterizan porque el tiempo de respuesta no tiene demasiada importancia y los estímulos recibidos no suelen ser tan abundantes, por lo que el ritmo de juego es mucho más pausado. Por el contrario, requieren la puesta en práctica de estrategias variadas y, en ocasiones, muy complejas.

Son necesarios conocimientos muy precisos, por ejemplo el manejo de complicados aparatos. Las partidas son de larga duración ocupando varias sesiones, por lo que se puede guardar lo realizado en cada una de ellas. Podemos distinguir hasta tres subcategorías. Simuladores instrumentales: Por ejemplo los que reproducen la cabina de un avión cuyos mandos debe accionar el jugador para guiar con la máxima destreza posible la aeronave.

El más conocido sería el Fligh Simulator. Simuladores deportivos: Juegos cuya temática es deportiva y tienen un alto grado de realismo y complejidad. Toda la serie Fifa y pico pertenecería a esta subcategoría.

Toda la serie The Sims entraría dentro de este apartado. Juegos de estrategia Adoptando una determinada identidad protagonista, el jugador debe obtener la victoria final mediante la superación de las más variadas pruebas. Dentro de esta categoría podríamos distinguir hasta tres subcategorías.

Aventuras gráficas: el jugador es el personaje protagonista y debe superar determinada misión, lo que le llevará a vencer en innumerables retos y a derrotar a los más variados enemigos. En ocasiones los personajes provienen del cine o la literatura, aunque últimamente suele ser al revés: primero triunfan en el videojuego y luego dan el salto al papel o a la pantalla gigante.

org más conocido sea Tomb Raider, cuya protagonista es la escultural y sin embargo aguerrida Lara Croft. Juegos de Rol: Las animaciones y los gráficos suelen ser más sencillos, aunque para resolver las pruebas que se presentan suele haber más posibilidades de elección.

Puede que el jugador deba controlar más de una identidad o pueda construirse una a su medida, combinando ciertas virtudes dentro de un menú: valor, fuerza, generosidad, inteligencia, etcétera. En el fondo es la transposición de sus homónimos de mesa al ordenador, que asume el papel de director del cotarro.

Juegos de mesa Se trata de simples versiones digitales de los juegos de mesa más tradicionales, con lo que nos ahorramos el tablero, las fichas o, incluso, el contrincante, ya que éste puede ser el propio ordenador. De esta manera se puede jugar al ajedrez, a las damas, al monopoly o al trivial pursuit.

Algunos datos de interés 3. Datos socioeconómicos1 La industria del software de entretenimiento -así se denomina técnicamente a los videojuegos- tiene en nuestro país una gran importancia económica. Durante el pasado año generó un consumo de casi millones de euros, es decir, unos 20 euros por español, superando en más de millones lo recaudado por todas las salas de cine del estado.

En ese mismo periodo de tiempo, se vendieron en España algo más de un millón setecientas mil consolas. La importancia de estos datos se acrecienta si efectuamos una comparación con lo consumido en nuestros países vecinos.

Así, mientras ocupamos el décimo lugar de la Unión Europea en renta per cápita, somos los quintos si el parámetro que analizamos es el gasto por habitante en videojuegos. En este mismo concepto, duplicamos a Italia o Portugal y cuadruplicamos a Irlanda. En cuanto a los menores de edad, más de tres millones de individuos con menos de 18 años se apuntan a esta modalidad de entretenimiento.

Radiografía de los jugadores españoles menores de edad2 1 Datos extraídos del instituto nacional de estadística www. int y de la asociación española de distribuidores y editores de software de entretenimiento www. org Para analizar el perfil de los jugadores menores de edad, presentaremos algunos datos extraídos de un estudio realizado por civertice.

com durante el último trimestre de y el primero de En este periodo se entrevistó a casi escolares de todo el país, de ambos sexos y con edades comprendidas entre 10 y 18 años.

Interrogados sobre si prefieren la televisión o los videojuegos, se aprecia una diferencia significativa en función del sexo y de la edad. Por el contrario, las chicas lo hacen por la tele, tres de cada cuatro así lo declaran.

En ambos casos la preferencia por los videojuegos disminuye con la edad. Además, en el caso de los chicos, los porcentajes prácticamente permanecen invariables con la edad.

El consumo aumenta durante el fin de semana y es mayor en los chicos. Durante la semana, nueve de cada diez chicas y ocho de cada diez chicos juega menos de una hora al día. Al llegar el fin de semana, sólo uno de cada diez chicos supera las cuatro horas de juego, porcentaje que es testimonial en el caso de las chicas.

Estos datos no están apenas influenciados por la edad de los individuos. A la vista de estos números, parece apuntarse un consumo muy comedido, afirmación que basamos en que, por ejemplo, en otros estudios se ha cifrado que los niños consumen entre dos y tres horas diarias de televisión.

En cuanto a si juegan solos o acompañados, casi la mitad de los varones declaran jugar algunas veces con hermanos o amigos, mientras que, sorprendentemente, sólo una de cada tres chicas comparte momentos de juego.

Estos datos se corroboran al analizar la cuestión de si prefieren jugar solos o en compañía, la mitad de los chicos y una de cada tres chicas prefieren compartir el juego. Sin embargo, también es más frecuente encontrar chicos jugando en solitario pues dos de cada tres varones y una de cada tres mujeres así lo declaran.

Como cabía esperar, estos datos están influenciados por la edad de los hijos, así encontramos que a medida que aumenta la edad de los retoños disminuye entre dos y tres veces el porcentaje de padres y madres que juegan. Como curiosidad, uno de cada cien abuelos juega con sus nietos.

org Si atendemos a las discusiones que se originan en el hogar a cuenta de los videojuegos, encontramos que discuten apreciablemente más los chicos y que la controversia más frecuente se origina por el tiempo que pasan jugando, cuatro de cada diez así lo reconoce.

Sólo uno de cada diez discute por el tipo de juego que utiliza, es decir, los contenidos no parecen preocupar demasiado a los progenitores. En todos los casos la variable edad no parece representativa. Si analizamos lo que contestan acerca de la influencia que los videojuegos ejercen sobre su vida, la tercera parte cree que le quitan tiempo para estudiar; la cuarta parte, tiempo para estar con la familia; la quinta parte, tiempo para estar con los amigos.

Luces y sombras En cuanto nos sumergimos en la literatura sobre videojuegos, indagamos en lo aireado por los medios de comunicación o pulsamos la opinión entre la ciudadanía, nos topamos con la controversia más absoluta: existen acérrimos defensores del potencial educativo de esa modalidad de entretenimiento y enconados detractores, que proclaman a los cuatro vientos los efectos perniciosos que esta práctica tiene en la salud física y psíquica de nuestros niños.

Pero, ¿qué hay de cierto en todo ello? Lo cierto es que, por un lado, mucho de esta polémica está basado más en opiniones y especulaciones que en conocimiento científico. Por otro, los propios investigadores encuentran resultados que podrían servir a ambos bandos, lo cual alimenta aún más el dilema.

Quizá, como apuntó Mc Luhan en , el afán puesto en el empleo de la técnica no nos ha dejado tiempo para considerar sus implicaciones. Nos hemos convertido en consumidores de tecnologías que cambian tan rápidamente que nos resulta imposible pararnos a pensar en lo que nos están haciendo.

Por ello es muy frecuente que nos quedamos en la superficialidad de los titulares de prensa más sensacionalistas. org Además, dada la novedad de este producto, es imposible disponer de estudios dilatados en el tiempo de manera que puedan verificarse muchas de las hipótesis existentes en la actualidad; incluso, podrían descubrirse otros efectos no previstos a día de hoy, si estos no se manifestaran de manera inmediata sino tras cierto periodo de exposición.

A todo esto debemos añadir que la mayor parte de la investigación realizada se ha desarrollado en el contexto de los salones recreativos y lo cierto es que en la actualidad estos han perdido su apogeo y el lugar de juego habitual es el hogar. En cualquier caso, de todo lo leído, visto o escuchado, podemos extraer una serie de tópicos referentes a los beneficios y los perjuicios que hipotéticamente causaría la utilización de esta alternativa de ocio digital.

o Permiten desarrollar la coordinación visual-manual, la capacidad de concentrarse en una tarea y de mantener la atención sobre ella. o Favorecen el contacto social con el grupo de iguales y la participación en actividades comunes.

o Además de entretener, son una introducción a la informática y a las Nuevas Tecnologías. o Fomentan conductas violentas y sexistas. o Promueven una visión simplificada del mundo, dividiéndolo en buenos y malos, proponiendo de manera habitual soluciones entre dos únicas alternativas, sin términos medios.

o Limitan la imaginación y afectan de manera negativa al rendimiento académico. Aquesta reserva de drets afecta tant als continguts de la tesi com als seus resums i índexs. Accesibilidad Aviso legal Política de privacidad y de cookies Uso interno Colaboraciones. Inicio Universitat Rovira i Virgili Departament d'Estudis de Comunicació Ver ítem.

JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it. Universitat Rovira i Virgili. Libertad dirigida: análisis formal del videojuego como sistema, su estructura y su avataridad. Departament d'Estudis de Comunicació. Esto va desde el diseño de la interfaz hasta los castigos aplicados al momento de morir o fracasar en un juego.

Xbox One vs PS4: Empieza el juego cruzado 6 minutos. Batman v Superman ¿Quién tiene los mejores juegos? Los juegos de carreras que deseas para 7 minutos. Es aquí donde Raph nos invita a hacer nuestro primer juicio. Con estas preguntas resueltas podemos saber si el juego es capaz de cumplir los objetivos que se puso para sí mismo.

Por ejemplo, si no me comunico correctamente con un juego de puzzles, todas las reglas con las que resolver sus acertijos han fracasado, ya que no puede ser experimentado como el creador esperara. En resumen, esta metodología nos invita a resolver las siguientes preguntas: ¿Entiendo cuál es la intención del juego?

Si la respuesta a ambas respuestas es sí, estas frente a un juego digno. Espero no haberos mareado demasiado y que hayan entendido, aunque sea un poco, esta guía sobre como acercarse a un videojuego con los ojos de un desarrollador. Y de nuevo, un recordatorio: Esta metodología se usa para juzgar el valor de un juego como tal y no nuestra experiencia subjetiva que está sujeta por muchísimas otras cosas.

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Por ello, resulta difícil realizar una clasificación de los videojuegos sin riesgo de dejar fuera a algunos de ellos. En cualquier caso, sin ningún ánimo de ser exhaustivo y dado que pueden observarse ciertas características comunes, optaremos por utilizar la siguiente clasificación elaborada con las distintas propuestas existentes en la bibliografía.

Juegos de Arcade El ritmo de juego es rápido, requiere un tiempo de reacción mínimo y muy poca estrategia. La atención del jugador tiene un foco muy concreto. Dentro de este tipo podemos encontrar hasta cuatro subcategorías: Plataformas: El protagonista es conducido a través de un escenario bidimensional, efectuando desplazamientos transversales y longitudinales.

Puede que el ejemplo más conocido sea Super Mario BROS Laberintos: El escenario del juego es un laberinto que el protagonista debe recorrer obteniendo recompensas y esquivando peligros. org Deportivos: El núcleo argumental es un deporte. Seguramente recordarán las primeras versiones de máquinas en las que se podía jugar al fútbol, al baloncesto o al tenis, con una complejidad y realismo considerablemente menor que las versiones más modernos, que clasificaremos en otra categoría distinta.

El clásico Space Invaders —marcianitos- sería el representante más famoso de esta subcategoría. Juegos de simulación Con estos juegos podemos dirigir determinadas situaciones o tomar el mando de aparatos con las más sofisticadas tecnologías, simulando que nos encontramos en dichos contextos.

Se caracterizan porque el tiempo de respuesta no tiene demasiada importancia y los estímulos recibidos no suelen ser tan abundantes, por lo que el ritmo de juego es mucho más pausado.

Por el contrario, requieren la puesta en práctica de estrategias variadas y, en ocasiones, muy complejas. Son necesarios conocimientos muy precisos, por ejemplo el manejo de complicados aparatos.

Las partidas son de larga duración ocupando varias sesiones, por lo que se puede guardar lo realizado en cada una de ellas. Podemos distinguir hasta tres subcategorías. Simuladores instrumentales: Por ejemplo los que reproducen la cabina de un avión cuyos mandos debe accionar el jugador para guiar con la máxima destreza posible la aeronave.

El más conocido sería el Fligh Simulator. Simuladores deportivos: Juegos cuya temática es deportiva y tienen un alto grado de realismo y complejidad. Toda la serie Fifa y pico pertenecería a esta subcategoría. Toda la serie The Sims entraría dentro de este apartado.

Juegos de estrategia Adoptando una determinada identidad protagonista, el jugador debe obtener la victoria final mediante la superación de las más variadas pruebas. Dentro de esta categoría podríamos distinguir hasta tres subcategorías.

Aventuras gráficas: el jugador es el personaje protagonista y debe superar determinada misión, lo que le llevará a vencer en innumerables retos y a derrotar a los más variados enemigos.

En ocasiones los personajes provienen del cine o la literatura, aunque últimamente suele ser al revés: primero triunfan en el videojuego y luego dan el salto al papel o a la pantalla gigante. org más conocido sea Tomb Raider, cuya protagonista es la escultural y sin embargo aguerrida Lara Croft.

Juegos de Rol: Las animaciones y los gráficos suelen ser más sencillos, aunque para resolver las pruebas que se presentan suele haber más posibilidades de elección. Puede que el jugador deba controlar más de una identidad o pueda construirse una a su medida, combinando ciertas virtudes dentro de un menú: valor, fuerza, generosidad, inteligencia, etcétera.

En el fondo es la transposición de sus homónimos de mesa al ordenador, que asume el papel de director del cotarro. Juegos de mesa Se trata de simples versiones digitales de los juegos de mesa más tradicionales, con lo que nos ahorramos el tablero, las fichas o, incluso, el contrincante, ya que éste puede ser el propio ordenador.

De esta manera se puede jugar al ajedrez, a las damas, al monopoly o al trivial pursuit. Algunos datos de interés 3. Datos socioeconómicos1 La industria del software de entretenimiento -así se denomina técnicamente a los videojuegos- tiene en nuestro país una gran importancia económica. Durante el pasado año generó un consumo de casi millones de euros, es decir, unos 20 euros por español, superando en más de millones lo recaudado por todas las salas de cine del estado.

En ese mismo periodo de tiempo, se vendieron en España algo más de un millón setecientas mil consolas. La importancia de estos datos se acrecienta si efectuamos una comparación con lo consumido en nuestros países vecinos. Así, mientras ocupamos el décimo lugar de la Unión Europea en renta per cápita, somos los quintos si el parámetro que analizamos es el gasto por habitante en videojuegos.

En este mismo concepto, duplicamos a Italia o Portugal y cuadruplicamos a Irlanda. En cuanto a los menores de edad, más de tres millones de individuos con menos de 18 años se apuntan a esta modalidad de entretenimiento.

Radiografía de los jugadores españoles menores de edad2 1 Datos extraídos del instituto nacional de estadística www. int y de la asociación española de distribuidores y editores de software de entretenimiento www.

org Para analizar el perfil de los jugadores menores de edad, presentaremos algunos datos extraídos de un estudio realizado por civertice.

com durante el último trimestre de y el primero de En este periodo se entrevistó a casi escolares de todo el país, de ambos sexos y con edades comprendidas entre 10 y 18 años. Interrogados sobre si prefieren la televisión o los videojuegos, se aprecia una diferencia significativa en función del sexo y de la edad.

Por el contrario, las chicas lo hacen por la tele, tres de cada cuatro así lo declaran. En ambos casos la preferencia por los videojuegos disminuye con la edad. Además, en el caso de los chicos, los porcentajes prácticamente permanecen invariables con la edad. El consumo aumenta durante el fin de semana y es mayor en los chicos.

Durante la semana, nueve de cada diez chicas y ocho de cada diez chicos juega menos de una hora al día. Al llegar el fin de semana, sólo uno de cada diez chicos supera las cuatro horas de juego, porcentaje que es testimonial en el caso de las chicas.

Estos datos no están apenas influenciados por la edad de los individuos. A la vista de estos números, parece apuntarse un consumo muy comedido, afirmación que basamos en que, por ejemplo, en otros estudios se ha cifrado que los niños consumen entre dos y tres horas diarias de televisión.

En cuanto a si juegan solos o acompañados, casi la mitad de los varones declaran jugar algunas veces con hermanos o amigos, mientras que, sorprendentemente, sólo una de cada tres chicas comparte momentos de juego. Estos datos se corroboran al analizar la cuestión de si prefieren jugar solos o en compañía, la mitad de los chicos y una de cada tres chicas prefieren compartir el juego.

Sin embargo, también es más frecuente encontrar chicos jugando en solitario pues dos de cada tres varones y una de cada tres mujeres así lo declaran. Como cabía esperar, estos datos están influenciados por la edad de los hijos, así encontramos que a medida que aumenta la edad de los retoños disminuye entre dos y tres veces el porcentaje de padres y madres que juegan.

Como curiosidad, uno de cada cien abuelos juega con sus nietos. org Si atendemos a las discusiones que se originan en el hogar a cuenta de los videojuegos, encontramos que discuten apreciablemente más los chicos y que la controversia más frecuente se origina por el tiempo que pasan jugando, cuatro de cada diez así lo reconoce.

Sólo uno de cada diez discute por el tipo de juego que utiliza, es decir, los contenidos no parecen preocupar demasiado a los progenitores. En todos los casos la variable edad no parece representativa. Si analizamos lo que contestan acerca de la influencia que los videojuegos ejercen sobre su vida, la tercera parte cree que le quitan tiempo para estudiar; la cuarta parte, tiempo para estar con la familia; la quinta parte, tiempo para estar con los amigos.

Luces y sombras En cuanto nos sumergimos en la literatura sobre videojuegos, indagamos en lo aireado por los medios de comunicación o pulsamos la opinión entre la ciudadanía, nos topamos con la controversia más absoluta: existen acérrimos defensores del potencial educativo de esa modalidad de entretenimiento y enconados detractores, que proclaman a los cuatro vientos los efectos perniciosos que esta práctica tiene en la salud física y psíquica de nuestros niños.

Pero, ¿qué hay de cierto en todo ello? Lo cierto es que, por un lado, mucho de esta polémica está basado más en opiniones y especulaciones que en conocimiento científico.

Por otro, los propios investigadores encuentran resultados que podrían servir a ambos bandos, lo cual alimenta aún más el dilema.

Quizá, como apuntó Mc Luhan en , el afán puesto en el empleo de la técnica no nos ha dejado tiempo para considerar sus implicaciones. Nos hemos convertido en consumidores de tecnologías que cambian tan rápidamente que nos resulta imposible pararnos a pensar en lo que nos están haciendo.

Por ello es muy frecuente que nos quedamos en la superficialidad de los titulares de prensa más sensacionalistas. org Además, dada la novedad de este producto, es imposible disponer de estudios dilatados en el tiempo de manera que puedan verificarse muchas de las hipótesis existentes en la actualidad; incluso, podrían descubrirse otros efectos no previstos a día de hoy, si estos no se manifestaran de manera inmediata sino tras cierto periodo de exposición.

A todo esto debemos añadir que la mayor parte de la investigación realizada se ha desarrollado en el contexto de los salones recreativos y lo cierto es que en la actualidad estos han perdido su apogeo y el lugar de juego habitual es el hogar.

En cualquier caso, de todo lo leído, visto o escuchado, podemos extraer una serie de tópicos referentes a los beneficios y los perjuicios que hipotéticamente causaría la utilización de esta alternativa de ocio digital.

o Permiten desarrollar la coordinación visual-manual, la capacidad de concentrarse en una tarea y de mantener la atención sobre ella. o Favorecen el contacto social con el grupo de iguales y la participación en actividades comunes.

o Además de entretener, son una introducción a la informática y a las Nuevas Tecnologías. o Fomentan conductas violentas y sexistas. o Promueven una visión simplificada del mundo, dividiéndolo en buenos y malos, proponiendo de manera habitual soluciones entre dos únicas alternativas, sin términos medios.

o Limitan la imaginación y afectan de manera negativa al rendimiento académico. o Tienen efectos nocivos sobre la salud ya que pueden desencadenar ataques epilépticos, atrofia del cerebro, pérdida de visión o dolores de cabeza, espalda y extremidades superiores. Centrémonos en algunos de estos supuestos beneficios o en sus hipotéticos perjuicios, con el objetivo de desentrañar lo que haya de cierto detrás de ellos.

Pero antes, intentemos responder a la siguiente pregunta: ¿por qué les gustan tanto los videojuegos? Videojuegos: las razones del éxito Antes de analizar cuáles son las causas que pueden explicar el espectacular éxito de los videojuegos, intentemos responder a una cuestión: ¿son los videojuegos un juego?

Para ello definamos previamente qué es el juego. org Hay ciertas actividades humanas que pueden encontrarse en todas las civilizaciones y en todos los tiempos.

Una de ellas es el juego. No es posible conocer con exactitud en qué momento de la historia el hombre comienza a jugar, aunque no sería demasiado arriesgado decir que el juego es intrínseco a él y, por tanto, tiene su misma antigüedad.

Además, a todas las personas, tengan las características que tengan les gusta jugar. No hay razones de sexo, raza, edad, religión o cualquier otra que impida al hombre enfrascarse en los más diversos tipos de actividad lúdica.

Si desmenuzamos esta definición podemos encontrar una serie de peculiaridades intrínsecas que permiten caracterizar una actividad para que pueda ser considerada como un juego; así, debe tratarse de una actividad libre, cuya finalidad esté en sí misma, que produzca placer, que sea ficticia, que tenga límites espaciotemporales concretos y, por último, que esté regulada por unas normas muy precisas.

Por otro lado, toda actividad lúdica conlleva una serie de potenciales que afectan a cuatro dimensiones fundamentales en la maduración del ser humano; a saber, el desarrollo motor, el intelectual, el afectivo y el social. Tanto es así que numerosas investigaciones han concluido que los juegos tienen un enorme potencial educativo ya que con ellos pueden aprenderse conceptos, desarrollarse destrezas y adquirirse hábitos.

Sobre ello hablaremos en el siguiente apartado. En conclusión, los videojuegos son juegos si la actividad desarrollada con ellos tiene las características y los potenciales mencionados en los anteriores párrafos.

De lo contrario, es posible que el individuo esté utilizando un dispositivo digital que quizá reciba el nombre de videojuego, sin embargo, no estará jugando, sino realizando algo distinto y no necesariamente formativo. Respondida la primera cuestión, pasemos a analizar otro interrogante: ¿por qué gustan tanto los videojuegos?

Para contestar a esta pregunta podemos recurrir tanto a aspectos formales como a otros de mayor profundidad psicológica. Intentaremos explicar en los siguientes párrafos algunos de los más relevantes. Los videojuegos despiertan interés porque van indefectiblemente unidos a las últimas tecnologías y esto es del agrado de las nuevas generaciones.

org superioridad evidente de los hijos sobre los padres, y esto es del agrado de los más pequeños. Por otro, si los mayores no se involucran, los más jóvenes se encontrarán en un espacio vacío, libre, no sometido a las normas que deben cumplir en otros muchos aspectos de su vida diaria.

Recordemos también que los niños de este comienzo del tercer milenio prefieren los videojuegos porque desean controlar en lugar de ser controlados; no les gusta recibir pasivamente lo que les pongan en la pantalla, quieren ser ellos los que deciden lo que entra por ella en su habitación.

La primera consecuencia es que estos nuevos medios han generado una mayor sensación de poder empowerment , en contraposición a la que tenían generaciones anteriores , cuyos medios de entretenimiento más tradicionales fueron la televisión o el libro. Además, los videojuegos están fantásticamente realizados, los diseños son de altísima calidad, la recreación de entornos reales o ficticios es maravillosa, sus guiones son de gran originalidad, y en muchas ocasiones suelen estar vinculados a películas de cine o personajes míticos.

Por todo ello, generan una cultura propia, un tema de intercambio y de relación a partir de los símbolos, los personajes o las marcas. La conclusión es que poseen un gran atractivo para niños y jóvenes. Podemos añadir a lo anterior que la publicidad también ejerce una notable influencia a la hora de animar al consumo de estos productos, no en vano está muy bien diseñada y se vincula a los programas o publicaciones con más audiencia juvenil.

Por último, la temática de los videojuegos suele promover una serie de valores y actitudes coincidentes con los que imperan en la sociedad que nos ha tocado vivir. Nos estamos refiriendo al consumismo, la competitividad, la velocidad, el erotismo y el sexo, la agresividad o incluso la violencia.

Videojuegos, educación y desarrollo intelectual A pesar de que no puede hablarse de investigaciones definitivas, la mayoría del trabajo experimental realizado, tanto cualitativo como cuantitativo, indica que muchos videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas destrezas que ayudan al desarrollo intelectual de la persona.

Es decir, que la inteligencia, contrariamente a lo que se ha podido afirmar en alguna ocasión, no parece deteriorarse al utilizar este tipo de entretenimiento digital. Más bien al contrario, parece que favorecen el desarrollo de determinados aspectos de ella, en especial los de carácter espacial.

Incluso hay quienes afirman que los jugadores suelen ser individuos más inteligentes, aunque no parece existir ninguna relación entre ambos aspectos.

En todo caso, se apunta que quizá los individuos con mayor inteligencia se verán más atraídos por este tipo de entretenimiento. Desde el punto de vista educativo los videojuegos, permiten una enseñanza eficaz, en bastantes ocasiones mucho mejor que el actual sistema escolar. org en vano, desde el punto de vista de la teoría del aprendizaje social3, algunos de los factores que fomentan la motivación son intrínsecos a los videojuegos.

A la vista está que, habitualmente, ni la escuela ni la familia, agentes educativos por excelencia, proponen aprendizajes que conlleven estas características, o al menos no de una manera tan perseverante e intensa.

Greenfield investigó el aprendizaje producido en niños y niñas de 12 a 16 años que utilizaron videojuegos de aventuras. También, simplifican la realización de trabajos en grupo de tipo cooperativo o en colaboración y el aprendizaje basado en la resolución de tareas. Es muy frecuente escuchar que los videojuegos cambian el carácter, lo que se asocia indefectiblemente con que lo cambia para mal.

Así, se dice que aísla a los jugadores y los convierte en individuos introvertidos y desinteresados por todo lo que ocurre a su alrededor; estando abocados, por ello, a la depresión y 3 Según esta teoría, el aprendizaje de conductas se produce siempre en un marco social.

Esto implica que, además de aprender las normas de conducta por medio de las reacciones que los demás tienen ante sus actos, los niños adquieren los modelos de comportamiento adecuados por observación, viendo a los otros actuar. Este último medio de aprendizaje se ha llamado también imitación o modelado, ya que los niños copian el comportamiento de aquellas personas que, por su aceptación social, lugar importante en su mundo, etc.

org a todo un elenco de patologías psiquiátricas. Claro que si esto fuera así, no se explica como no hay muchos más hospitales psiquiátricos, porque los que existen en la actualidad no deberían dar abasto si tenemos en cuenta que una mayoría de la población o juega o ha jugado con videojuegos.

Lo cierto es que hoy por hoy podemos asegurar que, en general, la práctica de esta forma de diversión no supone especiales modificaciones en la conducta, el carácter o la personalidad de sus practicantes.

Si acaso, se detecta una mayor extraversión en los jugadores que en los que no lo hacen. Estas afirmaciones vienen avaladas por los resultados obtenidos en diversos estudios científicos. Por otro lado, los jugadores no dedican menos tiempo a otras actividades sociales, de ocio o culturales, que suelen calificarse como más constructivas o beneficiosas.

Más bien al contrario, se observa que los practicantes de ocio digital suelen superar en estas actividades a los que no juegan. Lo cierto es que los datos parecen apuntar que los videojuegos no tienen porqué suponer el aislamiento del individuo, más bien al contrario, hay una mayoría que prefiere jugar acompañado.

Además, no hay que olvidar que muchos de los temas de conversación y relación entre los más jóvenes tienen que ver con este tipo de juegos, por lo que su uso facilitaría la socialización del individuo. Para terminar, hay investigadores que indican que existe un público que se siente más atraído por este tipo de juegos.

Se trata de individuos con tendencia a la impulsividad, a los que el videojuego satisfaría su necesidad de estimulación. También hablan de sujetos con baja autoestima, a los que además se atribuye una tendencia a jugar solos, porque tienden a ver estos juegos como una manera de aumentar su autoestima.

org que eres un perdedor. Videojuegos y violencia Desde hace varias décadas venimos escuchando voces que aseguran que, debido a la temática violenta de muchos de los videojuegos de más éxito entre la chavalería, el uso de este medio de entretenimiento puede favorecer la aparición y el desarrollo de una conducta impulsiva y agresiva, predisponiéndolos a aceptar la violencia como medio para resolver los conflictos del día a día.

De hecho, esta preocupación ha provocado que este sea uno de los aspectos más investigado y estudiado en la literatura especializada. Ahora bien, ¿podemos afirmar que sólo se trata de una inquietud o hay alguna realidad científicamente demostrable que nos lleve a asegurar que existe una relación directa entre el uso de videojuegos con temática violenta y el desarrollo de este tipo de conductas en la vida real?

Los resultados encontrados en las investigaciones realizadas son bastante inciertos, lo que no evita que desde este mismo instante hagamos una valoración muy negativa de este tipo de juegos desde el punto de vista ético.

Ahora bien, si aceptamos que el videojuego es un camaleón que toma el color del cartucho introducido, y que bastaría la existencia de videojuegos realmente educativos y atractivos que fomentaran contenidos educativos, ¿por qué no concluir que algunos videojuegos diseñados con la única finalidad comercial de obtener rentabilidad económica educan en contra de las normas elementales de la educación?

La de la estimulación y la de la catarsis. La primera de ellas, sustentada en la teoría del aprendizaje social, indica que jugar videojuegos agresivos estimula este tipo de conductas, esperándose, por tanto, un incremento en la probabilidad de que estos individuos cometan actos violentos en su vida cotidiana.

org relax al canalizar la agresividad latente, por lo que tendría un efecto positivo sobre la conducta del niño o del adolescente disminuyendo la probabilidad de que cometa actos violentos. Al parecer jugar con videojuegos no es ni la amenaza que pronostican muchos de sus críticos ni una actividad que esté absolutamente libre de producir efectos negativos.

Si bien los expertos parecen decantarse hacia una preponderancia de los efectos perniciosos. Así, en el caso de los varones — principales consumidores de estos productos- se ha relacionado el uso de juegos violentos con un menor rendimiento escolar y un mayor número de actos llenos de agresividad.

Los resultados obtenidos permitieron afirmar que estos videojuegos afectaban al estado emocional del jugador, produciéndole efectos negativos a corto plazo, encontrándose un aumento significativo en la hostilidad y la ansiedad con respecto a los individuos que no utilizaban este tipo de juegos.

Recordaremos que en la encuesta realizada por civertice. com, comentada en el tercer apartado de este artículo, dos de cada diez niños de 10 a 12 años opinaba que los videojuegos le pueden volver más violento. Conviene señalar en este punto que la mayor peligrosidad podemos encontrarla en aquellos juegos que representan figuras humanas en situaciones violentas, ya que se facilita extraordinariamente el aprendizaje de estos comportamientos mediante un modelo imitativo.

Además, el modelo se refuerza por tratarse del protagonista de la historia. Este peligro se acrecienta si, como apunta Begoña Gros, en el videojuego la violencia además de gratuita permite un regodeo y un deleite en las acciones violentas, proporcionando un disfrute en el hecho de eliminar al enemigo de una manera brutal, en consecuencia muy alejada de aquella violencia primigenia que consistía en eliminar marcianitos.

Indica también que no es posible esclarecer si la posible relación entre videojuegos y violencia es producto de la influencia del videojuego o tal vez sea una consecuencia de que los sujetos más atraídos por este tipo de juegos sean los que ya de por sí tienen un carácter más violento.

En cualquier caso, este relativismo en torno a los resultados de las investigaciones nos debe llevar tanto a ser prudentes al afirmar que los videojuegos produzcan comportamientos agresivos como a no perder de vista la realidad del carácter extremadamente violento de muchos videojuegos y las recomendaciones de prudencia y control en su uso que se están haciendo desde muchas instancias.

org tradicionales de acceso de los niños a contenidos violentos- la actitud del usuario es activa y ejerce un control absoluto sobre la acción. Si bien también es cierto que la violencia es ficticia y simbólica, no real.

Todo lo expuesto en las anteriores líneas es de importancia capital en el caso de los sujetos de menor edad. No en vano, tanto en la infancia como en las primeras etapas de la adolescencia, el desarrollo de la personalidad está influido, entre otras factores, por modelos o estereotipos que el individuo encuentra en estos juegos y que pueden introducir pautas de comportamiento muy patológicas.

Videojuegos y adicción Al igual que ocurre con la violencia, la posibilidad de que los chicos acaben siendo adictos a los videojuegos ha sido noticia destacada en los más variados medios de comunicación; lo que, sin duda, ha conducido a que muchos padres y madres piensen que se trata de una de las principales amenazas para sus retoños.

Sin embargo, las investigaciones al respecto cuestionan con bastante rotundidad la existencia de datos fiables que hagan suponer trastornos adictivos en la inmensa mayoría de las personas que juegan con estos productos.

La prueba más evidente de la anterior afirmación es que tras más de dos décadas jugando con ellos, no existen afectados por este supuesto síndrome adictivo. O si los hay, su porcentaje es despreciable frente al de las personas que habiendo consumido este tipo de productos son hoy en día adultos absolutamente normales.

Lo que es indudable es que esta actividad lúdica suele demandar una importante cantidad de tiempo, lo que puede conducir al abuso, y este abuso puede confundirse con la adicción. Pero, para que pudiéramos catalogar a un individuo como adicto deberían derivarse del consumo de este entretenimiento digital una serie de consecuencias negativas que hasta el momento no han podido establecerse.

Por ejemplo: optimismo irracional, pensamiento mágico, sentimientos de culpa, autocompasión y síndrome de abstinencia. Por otro lado, lo habitual es que el abuso de esta actividad ocurra durante los primeros días tras la adquisición del videojuego, y tras este periodo inicial el jugador se sitúa en unos niveles de uso normales.

Esto es así por la propia dinámica del producto, al principio todo son novedades, niveles de dificultad creciente que a medida que se van superando reducen su interés, pero que las primeras veces introducen un importante estímulo para perseverar en el juego.

Dicho de otra forma, el interés por un determinado videojuego se mantiene mientras suponga un reto a la capacidad del jugador, y mientras dura esta circunstancia puede producirse un uso abusivo.

Ya en se estudiaron los efectos de los videojuegos sobre las actividades cotidianas de los niños. org segundo formado por los que la poseían desde hace tiempo y el último integrado por los que no tenían sistema de juego alguno.

Con los resultados obtenidos concluyeron que tras un incremento en las primeras semanas de la actividad relacionada con los videojuegos se producía una brusca caída en su consumo. Además, ni las actividades escolares ni la interacción con los amigos ni las actividades al aire libre se vieron afectadas.

Lo único que se constató es que en esas primeras semanas se redujo el consumo de televisión entre los que estrenaban la videoconsola. Más recientemente, en , un estudio similar realizado por el departamento de psicología del instituto psiquiátrico de Barcelona, concluyó que la utilización de videojuegos seguía un curso descendente a los largo de un periodo de cinco meses, constatándose la existencia de un pico de utilización durante el primer mes que se acompaña de una brusca y sostenida disminución.

También podemos leer algún argumento a favor de la posibilidad de que estos juegos creen algún tipo de dependencia.

Si pensamos ahora en la ludopatía relacionada con los juegos de azar veremos que existe una diferencia esencial entre estos y los videojuegos.

Para terminar, una de las preguntas que más frecuentemente realizan los padres es, ¿cuánto tiempo es bueno que jueguen los niños con estos dispositivos?

Y lo cierto es que no puede hablarse de un tiempo óptimo porque este viene determinado por diversos factores. Por ejemplo: la madurez del niño, el tipo de juego, si juega sólo o en grupo, la edad del jugador y otras circunstancias variables como la climatología, si hay exámenes o si se han realizado los deberes escolares, si es fin de semana o estamos en un periodo vacacional… Si en lugar de hablar de videojuegos estuviéramos haciéndolo de deporte o lectura, ¿alguien se atreve a proponer un tiempo óptimo para desarrollar dichas prácticas?

Como casi siempre en educación, debería ser el sentido común el que mandara. En cualquier caso, volveremos sobre este punto en el apartado dedicado a los consejos. org 4. Videojuegos y sexismo Todas las investigaciones reseñadas en la literatura, desde la realizada por Provenzo en hasta la que llevaron a cabo Urbina et al en , concluyen que en los videojuegos existen estereotipos en cuanto a la figura del hombre y de la mujer, en claro perjuicio de las féminas.

Si bien es cierto que ambos sexos aparecen distorsionadas por una simplificación en sus roles. De la figura masculina se ensalzan valores como la fuerza, la valentía, el poder, el honor, la venganza, el desafío, el desprecio o el orgullo; en resumidas cuentas, la dominación.

Para la mujer se reservan la fragilidad, la pasividad, la cobardía o el conformismo; en definitiva, la sumisión. En muy pocos juegos las mujeres son heroínas que se enfrentan a los peligros con arrojo y salen vencedoras. Más bien suelen ser princesas o víctimas a rescatar.

En casi todos los casos se muestran con cuerpos voluptuosos, dotadas de grandes senos y cinturas de avispa, debido sin duda a que frecuentemente se las presenta como meros objetos sexuales, idealización de modelos extraídos del cómic o de la pornografía.

En cuanto a las peculiaridades del jugador masculino o femenino, es evidente que existen unas connotaciones que explican por qué motivo, tal y como muestran todas las encuestas, juegan mucho más ellos que ellas. Así, el patrón habitual indica que a las chicas les gustan los juegos de características eminentemente sociales, mientras que a los varones les encantan más los que implican la superación personal.

Hoy por hoy, la mayoría de los videojuegos están más cercanos a las pautas masculinas que a las de la mujer.

Sin embargo, las empresas se han dado cuenta del mercado potencial que existe entre ellas y ya ha comenzado a elaborar productos dirigidos al público femenino, por lo que cada vez juegan más. La primera, la de la prensa, fue muy positiva casi por unanimidad.

Las críticas negativas no venían de boca de nadie que tuviese un conocimiento mínimamente extenso sobre los videojuegos, y simplemente se encargaron de poner el grito en el cielo contra el exceso de violencia gratuita que emanaban tan grandes obras de arte.

org Por suerte, parece ser que la política de Rockstar [la empresa que lo fabrica y comercializa] ha venido definida por el refrán "a palabras necias, oídos sordos", y ha seguido en su línea de "perversión lúdica" demostrando que tanto la violencia como el lenguaje soez pueden ser divertidos dentro de la irrealidad que supone un mundo virtual.

GTA San Andreas no es un juego para niños aunque lo van a jugar de todas maneras , y los mayores inconformistas estamos muy agradecidos por ello, sobretodo en esta época en la que parece que lo políticamente incorrecto no tiene cabida. Sí, San Andreas es el más violento, malhablado y explícito de la saga.

Y sí, también es el más divertido. Por un lado, el juego está maravillosamente realizado en el plano técnico. Por otro, ya nos advierten en la carátula de que es para mayores de edad. Por último, es verdad que hay muchos miles de niños jugando con él. Lo que menos, el exceso de violencia y que si haces algo malo viene la policía.

A lo más, el comerciante puede aconsejar sobre su no conveniencia. Sobran más comentarios. org videojuegos para ordenador personal.

Por su temática, lo juegan sobre todo las niñas. A simple vista parece apto para todas las edades dado que no contiene escenas sangrientas o de violencia brutal, no se escuchan palabras malsonantes, porque los personajes se expresan en una jerga ininteligible, o no hay sexo explícito.

Sin embargo, pueden permitir temáticas poco recomendables para niños y niñas que todavía no tienen formada una idea clara de las relaciones entre adultos. Según los criterios del código PEGI vigente en nuestro país se clasifica para mayores de 7 años.

Por el contrario, al otro lado del atlántico se recomienda que no jueguen con él los menores de 13 años. Las razones que alegan son de índole diversa, así apuntan que contiene humor basto, posibilita la violencia física como medio para resolver las controversias entre los distintos personajes y, sobre todo, permite cualquier variedad de sexo entre adultos, promiscuidad, adulterio u homosexualidad incluidos.

Además, tras unas primeras versiones bastante normales, las posteriores ampliaciones se han ido enriqueciendo con contenidos propios de un público más adulto. Los juegos en red Miles de personas de todas las edades, niveles culturales o socioeconómicos se encontrarán en este preciso instante jugando en Red; separados tan sólo por la mampara que delimita los espacios de cada ordenador en los locales destinados a esta nueva modalidad lúdica, o alejados miles de kilómetros, incluso separados por los más diversos mares u océanos, desde la habitación de su hogar.

No en vano, cada vez existen más servidores de Internet dedicados exclusivamente a satisfacer esta modalidad del ocio moderno.

Ahora, los jugadores, solos o formando equipos, se enfrentan entre sí, compitiendo con seres de su inteligencia, habilidad o suerte. Para encontrar los orígenes de los Juegos en Red hay que remontarse prácticamente hasta los inicios de la Internet.

No cuesta mucho imaginar a científicos de diversos centros de investigación retándose a competir en los más diversos juegos. Claro que esas primeras escaramuzas consistían en simples mensajes de texto en los que, por ejemplo, se comunicaba al oponente el movimiento a realizar en la partida de ajedrez que estaba produciéndose simultáneamente en lugares separados geográficamente.

org roles, para competir entre distintos clanes o comunidades virtuales, que habitan en toda una serie de universos virtuales. Cuentan los estudiosos del tema que la auténtica eclosión de los Juegos en Red llegó con el Doom, clasificado en el tipo Arcade en tres dimensiones, en los primeros años de la última década del siglo XX.

Mientras que su consolidación definitiva se produjo con el Quake, un heredero directo del anterior. Para que se hagan una idea, el tema del primero de los juegos que he mencionado es el siguiente: las puertas del infierno se han abierto y las criaturas demoníacas que lo pueblan intentarán asolar la Tierra.

El jugador es el único obstáculo para sus objetivos, pues se encarga de salvar a la humanidad de la destrucción más absoluta. En la actualidad, estos juegos se cuentan por centenas, cada uno de ellos cuenta con su club de aficionados, se organizan torneos internacionales, parties —es decir, jornadas festivas dedicadas únicamente a jugar, que suelen reunir a miles de adeptos de los más inverosímiles lugares de la Tierra- e, incluso, hay jugadores que ya han hecho de esta diversión su modo de vida, pues suelen contar con el patrocinio de las empresas del sector.

En esencia, se trata de un entorno interactivo que permite crear un mundo virtual, cuyas características dependen de la capacidad de imaginación o abstracción del creador. En un MUD cada participante crea uno o varios personajes, de los que especifica sus características físicas y psicológicas.

El resto de los miembros de la comunidad tienen acceso a esta descripción y sólo a ésta, desconociendo todo lo referente a la personalidad real del creador del personaje.

Algunos tienen temas concretos, en otros es libre. Dicen los expertos que estos espacios virtuales constituyen una nueva forma de creación colectiva, que tiene mucho en común con la performance o el teatro de improvisación.

org Hay también quien los compara con los juegos de rol tradicionales, si bien en estos el participante se encuentra físicamente presente, mientras que en aquellos, como hemos indicado, el jugador vive una vida paralela, que, en ocasiones, puede llegar a confundirse con la real.

Ideas madre a modo de conclusión A lo largo de las páginas anteriores hemos intentado poner de relieve aquellos aspectos más alabados de los videojuegos, y también los más denostados.

Este análisis lo hemos intentado llevar a cabo de la manera más objetiva posible, para ello hemos consultado diversas fuentes bibliográficas y hemos recurrido a datos cuantitativos actualizados sobre la actitud de los niños y jóvenes en cuanto a su relación con estos nuevos medios de entretenimiento.

Ha llegado el momento de proponer, basándonos en toda la información recabada y expuesta, una serie de ideas madre que a la vez sirvan de conclusión a este trabajo. Idea primera: control del tiempo y del momento Como ya indicamos en el apartado que dedicamos a discutir sobre la hipotética adicción a los videojuegos, una de las preguntas que más frecuentemente realizan los padres es, ¿cuánto tiempo es recomendable que jueguen los niños con estos dispositivos?

Y, como ya apuntábamos allí, no puede hablarse de un tiempo óptimo porque este viene determinado por factores tales como: la madurez del niño, el tipo de juego, si juega sólo o acompañado, la edad del jugador y otras circunstancias variables como la climatología, si hay exámenes o si se han realizado los deberes escolares, si es fin de semana o estamos en un periodo vacacional.

Tan importante como el tiempo de juego es el momento en que se juega, los videojuegos nunca deben ocupar el espacio destinado a otras actividades como el estudio, el trabajo, la relación familiar y social u otras actividades de ocio —deporte, lectura, cine,…-.

Es una buena práctica pactar con los hijos el tiempo y el momento de juego mediante la firma de un contrato consensuado y firmado por ambas partes. En él constará claramente lo que debe hacerse y las consecuencias que acarrearía su incumplimiento. Idea segunda: control del tipo de videojuego utilizado Seguro que la mayoría de los padres están preocupados por muchas actividades que realizan sus hijos y que pueden afectar a su desarrollo físico y psíquico, por ejemplo: con quién salen, qué beben, si fuman o no, qué tipo de películas ven, los libros que leen, etcétera.

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pptx Massiel Gutierrez Espinosa. Último 20 Tema 4. Haciendo contacto. Idioma no en el sentido literal, sino usos culturales, y usos funcionales Idiomas.

Lo que significa la existencia de capitulos. El valor fisico y económico de un libro. Las posibilidades de replicación, o donde conseguir un ejemplar. El valor de recomendar una publicación Libros. Conocemos la existencia de los blogs, los buscadores, foto-logs, facebook, wikis, y demás.

Sabemos como acceder a la información y a con mucha frecuencia sabemos como crearla Internet. Hay que aprender el nuevo idioma ya controlado y comprendido por toda la juventud. Es tiempo de re-aprender la comunicación en este contexto y con este nuevo medio Videojuegos.

Que es un videojuego? Que es la diversion? Que es el Diseño? Finalmente: Que es el GameDesign? dentro de ciertos limites fijos de tiempo y espacio. con reglas libremente aceptadas pero obligatorias. y es una actividad acompañada de tensión y alegría.

Agon: competición. Alea: azar. Su patron principal puede o no existir en la realidad…. Similar al piano o la bicicleta, pero difiere en que sus riesgos son casi nulos.

Abstraidos y organizados estructuralmente, los patrones quedan listos para que la mente lo use. Son una poderosa herramienta de aprendizaje.

Donde vemos mas diversion? Cual de estas fotos nos dibuja una sonrisa? Claramente hay una relación entre diversión y educación que pasa desapercibida. Tiene la capacidad de proveer emociones, y no solo contenido. Cuando deja de ser divertido?

ya los absorvimos, no representa retos nuevos. Desgloce y reconocimiento de juegos.

Velocidad en los Retiros y gamers profesionales Aálisis esports: análisis temático y Velocidad en los Retiros de Professional. Psychology and Professional Gamers Profesionla Esports: Thematic Vdieojuegos and Research Tecnología Avanzada para Apuestas Deportivas. Resumen: Los Videjuegos de este trabajo son el realizar una revisión bibliográfica y establecer temas de estudio sobre Dw y gamers profesionales en esportsasí como indicar posibles líneas de investigación. La búsqueda se realizó en las bases de datos Science Direct, PubMed y PsycINFO. El volumen total fue de documentos, publicados entre los años y el 13 de junio dede los que se seleccionaron 24 trabajos representativos. Los estudios analizados giran en torno a 8 temáticas fundamentalmente: entrenamiento psicológico, características de personalidad, procesos de equipo, consecuencias negativas de los esportscarrera professional, beneficios de los esportshabilidades y procesos psicológicos y entrenamiento invisible. Las publicaciones de los trabajos son principalmente de investigación.

Análisis Profesional de Videojuegos -

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Deyvid Mamani. Athenea Digital Revista De Pensamiento E Investigacion Social. Cristian Lopez. Carlos Miguel Garcia. Cristian López Raventós. Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la …. Edison Boada. Gamificación en Iberoamérica. Experiencias desde la comunicación y la educación.

Guillermo Paredes Otero. Doctorado en Psicologia Social. Chris Chacon Rock. Arantxa Vizcaíno-Verdú , Paloma Contreras-Pulido.

Juan Francisco Jiménez-Alcázar. José A Valderrama Ramos. Carlos HernnánDezs. Jorge Mora Fernández. Carlos Gonzalez Tardon. Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación, Vol. Eurídice Cabañes , Maria Lujan Oulton , Néstor Jaimen , Diego Maté , Federico Alvarez Igarzábal , Laura Palavecino , Sebastián Blanco , ana karina dominguez , Julieta Lombardelli , Guillermo Sepúlveda.

Jose Manuel Romaguera. Athenea Digital: Revista de Pensamiento e Investigacion Social. Angel Torres-Toukoumidis , Luis M Romero-Rodriguez. Diego Arbieto. Ancor Mesa Méndez. Jorge Guerra Antequera , Francisco Revuelta. Salvador Gómez García , Antonio José Planells de la Maza , Mar Chicharro-Merayo.

Construir la sociedad de la comunicación. Ed: Tecnos. Estrella Martínez-Rodrigo. Iñigo Mugueta , Gerardo Fabián Rodríguez. Celia Ruiz. nancy espinoza. Leonardo Murolo. Ricardo Platas Minutti , Manuel Siordia Aquino. Migue Ramirez. Alejandro Gómez Miguel. Luis Picazo.

Game studies; el campo actual de los videojuegos en Latinoamérica. Maria Lujan Oulton , Laura Palavecino. Log in with Facebook Log in with Google.

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Videojuegos: un análisis desde el punto de vista educativo. Tz Luis Capello. See Full PDF Download PDF. Related Papers. Revista de estudios de juventud, La juventud en la pantalla.

Ficción televisiva, videojuegos y entretenimiento. Download Free PDF View PDF. Pantallas y educación: adolescentes y videojuegos en el País Vasco. El videojuego como práctica discursiva contemporánea.

Pókemon y la naturalización de la realidad social neoliberal. ve Los videojuegos en red como una plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes. Factores emocionales en el diseño y la ejecución de videojuegos y su valor formativo en la sociedad digital.

EL caso de los videojuegos bélicos. Adentrándonos en el laberinto, ¿qué le ocurrirá si juega? Vínculos entre videojuegos y escuela: Del diseño al aula.

Videojuegos: un análisis desde el punto de vista educativo © Fernando García Fernández. Breve historia de los videojuegos 2. Tipos de videojuegos 3. Algunos datos de interés 4.

Videojuegos: el lado humano 4. Luces y sombras 4. Videojuegos: las razones del éxito 4. Videojuegos, educación y desarrollo intelectual 4. Videojuegos y violencia 4. Videojuegos y adicción 4.

Videojuegos y sexismo 5. Ideas madre a modo de conclusión 9. org 1. Breve historia de los videojuegos Un videojuego es un programa informático interactivo destinado al entretenimiento que puede funcionar en diversos dispositivos: ordenadores, consolas, teléfonos móviles, etcétera; integra audio y vídeo, y permite disfrutar de experiencias que, en muchos casos, sería muy difícil de vivir en la realidad.

Como apunta Ortega , su estructura narrativa es muy variada. Así, encontramos argumentos basados en la apología, la parábola, la alegoría, la crónica, los relatos de viaje, los cuentos clásicos, los mitos, los relatos oníricos, los ritos iniciáticos o los juegos de rol. Aunque hemos dicho que su origen es lúdico, hoy en día se han ampliado y sobrepasado los límites del entretenimiento, porque se han abierto posibilidades de aplicación en el ámbito educativo.

Podríamos situar el origen de esta modalidad de entretenimiento digital en el primer simulador de vuelo diseñado en los Estados Unidos para el entrenamiento de pilotos. Nos encontrábamos en los años cuarenta del pasado siglo.

Al parecer fue creado en , según otros documentos por Steve Rusell, un joven estudiante, en un ordenador del tamaño de un armario que contaba con una pequeña pantalla de rayos catódicos, como la de un televisor o un monitor de ordenador.

Aunque fue muy popular en las universidades, cuando intentó comercializarse fue un absoluto fracaso. Incluso hay quienes ubican el nacimiento de estos juegos a comienzos de los setenta, momento en el que los grandes ordenadores —atendiendo al enorme tamaño de sus procesadores- se transformaron en dispositivos prácticamente portátiles, gracias al nacimiento del microprocesador.

En se desarrolla el primer videojuego, llamado PONG, que consiste en una simplificada partida de ping-pong virtual. En cuanto a la preocupación por el efecto de estos artilugios en la conducta infantil, las primeras luces de alarma se encienden en , fecha en la que la firma Atari colocó en el mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho para ordenador, que alcanzó un notable éxito comercial en EEUU.

Su éxito es tal que desplazan por completo a billares, futbolines o máquinas de petacos. org a liderar el emergente y prometedor mercado de los videojuegos.

Este esfuerzo por captar clientes hace que los nuevos productos sean cada vez más fantásticos, de mayor calidad gráfica y sonora, con enorme realismo y una gran interactividad. Los videojuegos hoy son bastante más que un producto informático; también son un negocio, un instrumento de información y formación, un objeto de investigación y un fenómeno social.

Tipos de videojuegos El mercado de los videojuegos está en constante ebullición; prácticamente cada mes aparecen novedades, cada vez más sofisticadas y que ofrecen mayores posibilidades al jugador. Por ello, resulta difícil realizar una clasificación de los videojuegos sin riesgo de dejar fuera a algunos de ellos.

En cualquier caso, sin ningún ánimo de ser exhaustivo y dado que pueden observarse ciertas características comunes, optaremos por utilizar la siguiente clasificación elaborada con las distintas propuestas existentes en la bibliografía.

Juegos de Arcade El ritmo de juego es rápido, requiere un tiempo de reacción mínimo y muy poca estrategia. La atención del jugador tiene un foco muy concreto. Dentro de este tipo podemos encontrar hasta cuatro subcategorías: Plataformas: El protagonista es conducido a través de un escenario bidimensional, efectuando desplazamientos transversales y longitudinales.

Puede que el ejemplo más conocido sea Super Mario BROS Laberintos: El escenario del juego es un laberinto que el protagonista debe recorrer obteniendo recompensas y esquivando peligros. org Deportivos: El núcleo argumental es un deporte. Seguramente recordarán las primeras versiones de máquinas en las que se podía jugar al fútbol, al baloncesto o al tenis, con una complejidad y realismo considerablemente menor que las versiones más modernos, que clasificaremos en otra categoría distinta.

El clásico Space Invaders —marcianitos- sería el representante más famoso de esta subcategoría. Juegos de simulación Con estos juegos podemos dirigir determinadas situaciones o tomar el mando de aparatos con las más sofisticadas tecnologías, simulando que nos encontramos en dichos contextos.

Se caracterizan porque el tiempo de respuesta no tiene demasiada importancia y los estímulos recibidos no suelen ser tan abundantes, por lo que el ritmo de juego es mucho más pausado. Por el contrario, requieren la puesta en práctica de estrategias variadas y, en ocasiones, muy complejas.

Son necesarios conocimientos muy precisos, por ejemplo el manejo de complicados aparatos. Las partidas son de larga duración ocupando varias sesiones, por lo que se puede guardar lo realizado en cada una de ellas.

Podemos distinguir hasta tres subcategorías. Simuladores instrumentales: Por ejemplo los que reproducen la cabina de un avión cuyos mandos debe accionar el jugador para guiar con la máxima destreza posible la aeronave. El más conocido sería el Fligh Simulator. Simuladores deportivos: Juegos cuya temática es deportiva y tienen un alto grado de realismo y complejidad.

Toda la serie Fifa y pico pertenecería a esta subcategoría. Toda la serie The Sims entraría dentro de este apartado.

Juegos de estrategia Adoptando una determinada identidad protagonista, el jugador debe obtener la victoria final mediante la superación de las más variadas pruebas. Dentro de esta categoría podríamos distinguir hasta tres subcategorías. Aventuras gráficas: el jugador es el personaje protagonista y debe superar determinada misión, lo que le llevará a vencer en innumerables retos y a derrotar a los más variados enemigos.

En ocasiones los personajes provienen del cine o la literatura, aunque últimamente suele ser al revés: primero triunfan en el videojuego y luego dan el salto al papel o a la pantalla gigante. org más conocido sea Tomb Raider, cuya protagonista es la escultural y sin embargo aguerrida Lara Croft.

Juegos de Rol: Las animaciones y los gráficos suelen ser más sencillos, aunque para resolver las pruebas que se presentan suele haber más posibilidades de elección. Puede que el jugador deba controlar más de una identidad o pueda construirse una a su medida, combinando ciertas virtudes dentro de un menú: valor, fuerza, generosidad, inteligencia, etcétera.

En el fondo es la transposición de sus homónimos de mesa al ordenador, que asume el papel de director del cotarro. Juegos de mesa Se trata de simples versiones digitales de los juegos de mesa más tradicionales, con lo que nos ahorramos el tablero, las fichas o, incluso, el contrincante, ya que éste puede ser el propio ordenador.

De esta manera se puede jugar al ajedrez, a las damas, al monopoly o al trivial pursuit. Algunos datos de interés 3. Datos socioeconómicos1 La industria del software de entretenimiento -así se denomina técnicamente a los videojuegos- tiene en nuestro país una gran importancia económica.

Durante el pasado año generó un consumo de casi millones de euros, es decir, unos 20 euros por español, superando en más de millones lo recaudado por todas las salas de cine del estado.

En ese mismo periodo de tiempo, se vendieron en España algo más de un millón setecientas mil consolas. La importancia de estos datos se acrecienta si efectuamos una comparación con lo consumido en nuestros países vecinos. Así, mientras ocupamos el décimo lugar de la Unión Europea en renta per cápita, somos los quintos si el parámetro que analizamos es el gasto por habitante en videojuegos.

En este mismo concepto, duplicamos a Italia o Portugal y cuadruplicamos a Irlanda. En cuanto a los menores de edad, más de tres millones de individuos con menos de 18 años se apuntan a esta modalidad de entretenimiento. Radiografía de los jugadores españoles menores de edad2 1 Datos extraídos del instituto nacional de estadística www.

int y de la asociación española de distribuidores y editores de software de entretenimiento www. org Para analizar el perfil de los jugadores menores de edad, presentaremos algunos datos extraídos de un estudio realizado por civertice.

com durante el último trimestre de y el primero de En este periodo se entrevistó a casi escolares de todo el país, de ambos sexos y con edades comprendidas entre 10 y 18 años. Interrogados sobre si prefieren la televisión o los videojuegos, se aprecia una diferencia significativa en función del sexo y de la edad.

Por el contrario, las chicas lo hacen por la tele, tres de cada cuatro así lo declaran. En ambos casos la preferencia por los videojuegos disminuye con la edad. Además, en el caso de los chicos, los porcentajes prácticamente permanecen invariables con la edad. El consumo aumenta durante el fin de semana y es mayor en los chicos.

Durante la semana, nueve de cada diez chicas y ocho de cada diez chicos juega menos de una hora al día. Al llegar el fin de semana, sólo uno de cada diez chicos supera las cuatro horas de juego, porcentaje que es testimonial en el caso de las chicas.

Estos datos no están apenas influenciados por la edad de los individuos. A la vista de estos números, parece apuntarse un consumo muy comedido, afirmación que basamos en que, por ejemplo, en otros estudios se ha cifrado que los niños consumen entre dos y tres horas diarias de televisión.

En cuanto a si juegan solos o acompañados, casi la mitad de los varones declaran jugar algunas veces con hermanos o amigos, mientras que, sorprendentemente, sólo una de cada tres chicas comparte momentos de juego. Estos datos se corroboran al analizar la cuestión de si prefieren jugar solos o en compañía, la mitad de los chicos y una de cada tres chicas prefieren compartir el juego.

Sin embargo, también es más frecuente encontrar chicos jugando en solitario pues dos de cada tres varones y una de cada tres mujeres así lo declaran.

Como cabía esperar, estos datos están influenciados por la edad de los hijos, así encontramos que a medida que aumenta la edad de los retoños disminuye entre dos y tres veces el porcentaje de padres y madres que juegan. Como curiosidad, uno de cada cien abuelos juega con sus nietos.

org Si atendemos a las discusiones que se originan en el hogar a cuenta de los videojuegos, encontramos que discuten apreciablemente más los chicos y que la controversia más frecuente se origina por el tiempo que pasan jugando, cuatro de cada diez así lo reconoce.

Sólo uno de cada diez discute por el tipo de juego que utiliza, es decir, los contenidos no parecen preocupar demasiado a los progenitores.

En todos los casos la variable edad no parece representativa. Si analizamos lo que contestan acerca de la influencia que los videojuegos ejercen sobre su vida, la tercera parte cree que le quitan tiempo para estudiar; la cuarta parte, tiempo para estar con la familia; la quinta parte, tiempo para estar con los amigos.

Luces y sombras En cuanto nos sumergimos en la literatura sobre videojuegos, indagamos en lo aireado por los medios de comunicación o pulsamos la opinión entre la ciudadanía, nos topamos con la controversia más absoluta: existen acérrimos defensores del potencial educativo de esa modalidad de entretenimiento y enconados detractores, que proclaman a los cuatro vientos los efectos perniciosos que esta práctica tiene en la salud física y psíquica de nuestros niños.

Pero, ¿qué hay de cierto en todo ello? Lo cierto es que, por un lado, mucho de esta polémica está basado más en opiniones y especulaciones que en conocimiento científico. Por otro, los propios investigadores encuentran resultados que podrían servir a ambos bandos, lo cual alimenta aún más el dilema.

Quizá, como apuntó Mc Luhan en , el afán puesto en el empleo de la técnica no nos ha dejado tiempo para considerar sus implicaciones. Nos hemos convertido en consumidores de tecnologías que cambian tan rápidamente que nos resulta imposible pararnos a pensar en lo que nos están haciendo.

Por ello es muy frecuente que nos quedamos en la superficialidad de los titulares de prensa más sensacionalistas.

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Author: Dugore

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